Tư duy thiết kế

Tư duy thiết kế (Design thinking) là một thuật ngữ được sử dụng để chỉ một tập hợp các quá trình nhận thức, chiến lược và thực tiễn mà qua đó - các khái niệm thiết kế (đề xuất sản phẩm, máy móc, thông tin liên lạc, v.v...) được phát triển. Các khái niệm và khía cạnh của tư duy thiết kế đã được xác định thông qua nghiên cứu, trên nhiều lĩnh vực khác nhau, về nhận thức và hoạt động thiết kế trong cả bối cảnh thí nghiệm và tự nhiên.[1][2]

Tư duy thiết kế cũng gắn liền với quá trình sáng tạo và đổi mới sản phẩm - dịch vụ trong môi trường kinh doanh và xã hội.[3][4] Về phương diện này, có một số ý kiến chỉ trích việc đơn giản hóa quá trình thiết kế cùng vai trò của kiến thức và năng lực kỹ thuật.[5][6]

Ý nghĩa về phương diện thiết kế

[sửa | sửa mã nguồn]

Tư duy thiết kế bao gồm trong đó các quy trình phân tích bối cảnh, tìm và tạo khung vấn đề, tạo ý tưởng và giải pháp, tư duy sáng tạo, phác thảo, mô hình hóa và tạo mẫu, thử nghiệm và đánh giá.[7] Các đặc điểm nổi bật của tư duy thiết kế bao gồm khả năng:

  • giải quyết các vấn đề chưa được xác định.
  • áp dụng các chiến lược tập trung vào giải pháp.
  • sử dụng lý luận giả định (abductive reasoning) hiệu quả.
  • ứng dụng phương tiện mô hình hóa không lời, đồ họa / không gian, ví dụ, phác thảo và tạo mẫu.[8]

Thông thường, các nhà thiết kế giao tiếp chủ yếu bằng ngôn ngữ hình ảnh hoặc ngôn ngữ đối tượng để chuyển đổi các yêu cầu trừu tượng thành các thiết kế cụ thể.[9] Những 'ngôn ngữ' này bao gồm các bản phác thảo và bản vẽ truyền thống - cũng như mở rộng sang các mô hình máy tính và nguyên mẫu vật lý. Việc sử dụng các bản vẽ và mô hình có liên quan chặt chẽ với các đặc điểm của tư duy thiết kế như: xây dựng và khám phá các khái niệm giải pháp dự kiến, xác định những gì cần biết về khái niệm đang phát triển, cũng như nhận biết các đặc điểm và thuộc tính mới nổi trong các thiết kế.[10][11]

Ý nghĩa về phương diện sáng tạo

[sửa | sửa mã nguồn]
Video ví dụ về tư duy thiết kế cho mục tiêu đổi mới trong kinh doanh và xã hội như một quá trình "Học hỏi từ mọi người, Xác định quy luật, Nguyên tắc thiết kế, Hiện thực hóa và Lặp lại liên tục"

Plattner, Meinel và Leifer mô tả 5 giai đoạn của quá trình đổi mới thiết kế gồm: xác định (lại) vấn đề, tìm hiểu nhu cầu và xác lập quy chuẩn (benchmark), đưa ra ý tưởng, xây dựng và thử nghiệm.[12]

Quy trình này có thể diễn ra chồng chéo lên nhau - chứ không nhất thiết diễn ra theo một chuỗi các bước có trật tự: cảm hứng, ý tưởng và thực hiện.[13] Các bước có thể lặp lại nhiều lần khi đội nhóm cải tiến ý tưởng và khám phá các hướng đi mới.[14]

Ứng dụng

[sửa | sửa mã nguồn]

Kinh doanh

[sửa | sửa mã nguồn]

Trong lịch sử, các nhà thiết kế có xu hướng chỉ tham gia vào các phần sau của quá trình phát triển sản phẩm mới, với trọng tâm là tính thẩm mỹ và chức năng của sản phẩm. Nhiều doanh nghiệp và tổ chức đã nhận ra lợi ích của việc tích hợp quá trình thiết kế vào các chính sách và thực tiễn của tổ chức. Tư duy thiết kế đã được sử dụng để giúp nhiều doanh nghiệp và tổ chức xã hội cải thiện năng lực xây dựng và đổi mới hơn.[4][15]

Vào những năm 2000, mối quan tâm đến tư duy thiết kế với vai trò "chất xúc tác" để đạt được lợi thế cạnh tranh trong kinh doanh đã gia tăng đáng kể,[16] đồng thời cũng xuất hiện một số nghi ngờ xung quanh việc ứng dụng tư duy thiết kế như một "liều thuốc" thành công.[5]

Các nhà thiết kế đóng góp vào công việc kinh doanh bằng cách tham gia từ những giai đoạn đầu tiên của quá trình phát triển sản phẩm - dịch vụ[17], hoặc bằng cách đào tạo người khác sử dụng các phương pháp thiết kế và xây dựng năng lực tư duy đổi mới trong tổ chức.[18]

Giáo dục

[sửa | sửa mã nguồn]

Tất cả các hình thức giáo dục thiết kế chuyên nghiệp đều có thể được coi là góp phần phát triển tư duy thiết kế cho sinh viên. Thiết kế như một môn học đã được đưa vào chương trình giáo dục của các trường trung học ở Anh vào những năm 1970, dần dần thay thế và / hoặc phát triển từ một số môn nghệ thuật và thủ công truyền thống, và ngày càng được liên kết với các nghiên cứu về công nghệ. Sự phát triển này đã làm dấy lên các nghiên cứu liên quan trong cả giáo dục và thiết kế.[9][19][20]

Các khóa học về tư duy thiết kế cũng đã được giới thiệu ở cấp đại học, đặc biệt khi tích hợp với các nghiên cứu về kinh doanh và đổi mới.

Trong lĩnh vực giáo dục K-12, tư duy thiết kế được sử dụng để nâng cao khả năng học tập và thúc đẩy tư duy sáng tạo, làm việc theo nhóm và trách nhiệm của học sinh đối với việc học.[21][22]

Khoa học máy tính

[sửa | sửa mã nguồn]

Tư duy thiết kế đã trở thành khái niệm trọng tâm của việc thiết kế lấy người dùng làm trung tâm trong hơn 40 năm.[23] Khái niệm này cũng đang trở nên phổ biến trong các quan niệm gần đây về phát triển phần mềm nói chung.[24]

Lịch sử

[sửa | sửa mã nguồn]

Dựa trên các nghiên cứu tâm lý về sự sáng tạo từ những năm 1940 (ví dụ: "Tư duy Năng suất" (1945) của Max Wertheimer), các kỹ thuật sáng tạo mới trong những năm 1950 và các phương pháp thiết kế trong những năm 1960, ý tưởng về tư duy thiết kế đã ra đời như một phương pháp giải quyết vấn đề sáng tạo. Những tác giả đầu tiên viết về tư duy thiết kế bao gồm John E. Arnold với tác phẩm "Creative Engineering" (1959) và L. Bruce Archer với tác phẩm "Systematic Method for Designers" (1965).[25][26]

Trong cuốn sách "Kỹ thuật sáng tạo" (1959), Arnold xác định 4 khía cạnh của tư duy thiết kế:[25]

  1. Chức năng mới - nghĩa là các giải pháp đáp ứng nhu cầu mới, hoặc các giải pháp đáp ứng nhu cầu cũ theo cách hoàn toàn mới.
  2. Tăng cường hiệu quả của giải pháp.
  3. Giảm chi phí sản xuất.
  4. Tăng khả năng bán hàng.[27]

Tham khảo

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ Visser, W. 2006, The cognitive artifacts of designing, Lawrence Erlbaum Associates.
  2. ^ Cross, Nigel. Design Cognition: Results from Protocol and other Empirical Studies of Design Activity, in C. Eastman, M. McCracken and W. Newstatter (eds.) Design Knowing and Learning: Cognition in Design Education, Elsevier, Oxford, 2001, pp. 79-103. ISBN 0 08 043868 7
  3. ^ Tim Brown. Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008.
  4. ^ a b Dorst, Kees (2012). Frame Innovation: Create new thinking by design. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 978-0-262-32431-1.
  5. ^ a b Kolko, J. "The divisiveness of design thinking." ACM Interactions, May–June, 2018: http://interactions.acm.org/archive/view/may-june-2018/the-divisiveness-of-design-thinking
  6. ^ “Design Thinking Is a Boondoggle”. The Chronicle of Higher Education. 21 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 6 tháng 7 năm 2018.
  7. ^ Cross, Nigel (2011). Design thinking : understanding how designers think and work. Berg. ISBN 9781847886361.
  8. ^ Cross, N. "The Nature and Nurture of Design Ability", Design Studies, 11 (1990) 127–140.
  9. ^ a b Cross, Nigel. "Designerly Ways of Knowing." Design Studies 3.4 (1982): 221–27.
  10. ^ Cross, N. 1999. "Natural Intelligence in Design", Design Studies, 20, 25-39.
  11. ^ Suwa, M., Gero, J. and Purcell, T. 2000. "Unexpected discoveries and S-invention of design requirements: Important vehicles for a design process". Design Studies, 21, 539-567.
  12. ^ Plattner, Hasso; Meinel, Christoph; Leifer, Larry J. biên tập (2011). Design thinking: understand, improve, apply. Understanding innovation. Berlin; Heidelberg: Springer-Verlag. tr. xiv–xvi. doi:10.1007/978-3-642-13757-0. ISBN 978-3-642-13756-3. OCLC 898322632.
  13. ^ Brown, T. 2008. Design Thinking. Harvard Business Review
  14. ^ Brown, T. Wyatt, J. 2010. Design thinking for social innovation. Stanford social innovation review.
  15. ^ Brown, Tim, and Barry Kātz. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: Harper Business, 2009.
  16. ^ Brown, Tim. "Design Thinking"." Harvard Business Review, June 2008, pp. 85–92.
  17. ^ Myerson, Jeremy. IDEO: Masters of Innovation. New York: teNneues, 2001.
  18. ^ Brown, Tim (2009). Tim Brown urges designers to think big (YouTube). TED.
  19. ^ Archer L. B. et al. (1979) "Design in General Education". London: The Royal College of Art.
  20. ^ Owen-Jackson, G. (ed.) (2002) "Teaching Design and Technology in Secondary Schools", London: Routledge Falmer.
  21. ^ Razzouk, R. and Shute, V. (2012) "What Is Design Thinking and Why Is It Important?" Review of Educational Research, 82, 330–348
  22. ^ Darling-Hammond, L., B. Barron et al. (2008) Powerful Learning: What we know about teaching for understanding. Jossey-Bass, USA.
  23. ^ Norman, Donald A. (1 tháng 1 năm 1986). Norman, Donald A; Draper, Stephen W (biên tập). User Centered System Design (bằng tiếng Anh). Taylor & Francis. doi:10.1201/b15703. ISBN 9781482229639.
  24. ^ Ralph, Paul (tháng 4 năm 2015). “The Sensemaking-Coevolution-Implementation Theory of software design”. Science of Computer Programming. 101: 21–41. arXiv:1302.4061. doi:10.1016/j.scico.2014.11.007. S2CID 6154223.
  25. ^ a b Arnold, J.E. (2016) [1959]. Creative Engineering: Promoting Innovation by Thinking Differently. Edited With an Introduction and Biographical Essay by William J. Clancey (PDF). Stanford Digital Repository. Truy cập ngày 23 tháng 9 năm 2018.
  26. ^ Archer, L. Bruce. Systematic Method for Designers. Council of Industrial Design, H.M.S.O., 1965.
  27. ^ von Thienen, J.P.A.; Clancey, W.J.; Corazza, G.E.; Meinel, C. (2017), “Theoretical foundations of design thinking. Part I: John E. Arnold's creative thinking theories”, trong Plattner, H.; Meinel, C.; Leifer, L. (biên tập), Design thinking research. Making distinctions: Collaboration versus cooperation, Understanding Innovation, Cham: Springer, tr. 13–40
Chúng tôi bán
Bài viết liên quan
Blue Period - Bộ Anime truyền động lực và cảm hứng
Blue Period - Bộ Anime truyền động lực và cảm hứng
Bộ phim kể về Yutaro - nhân vật chính, một cậu học sinh cấp 3 "học giỏi, chơi giỏi" nhưng tất cả những điều đó chỉ khiến cậu ta càng thêm trống rỗng và cảm thấy cuộc sống thật nhàm chán và vô vị
Phản ứng tăng cường Genshin Impact
Phản ứng tăng cường Genshin Impact
Trước tiên ta sẽ làm quen với phản ứng, khi ấn lôi + thảo sẽ tạo ra phản ứng và đưa quái vài trạng thái sinh trưởng
Ao no Kanata no Four Rhythm Vietsub
Ao no Kanata no Four Rhythm Vietsub
Bộ phim kể về bộ môn thể thao mang tên Flying Circus, với việc mang Giày phản trọng lực là có thể bay
Giới thiệu về Kakuja - Tokyo Ghou
Giới thiệu về Kakuja - Tokyo Ghou
Kakuja (赫者, red one, kakuja) là một loại giáp với kagune biến hình bao phủ cơ thể của ma cà rồng. Mặc dù hiếm gặp, nhưng nó có thể xảy ra do ăn thịt đồng loại lặp đi lặp lại