Rummikub (IFA: ˈrʌmikjuːb[1]) is 'n teëlgebaseerde spel vir twee tot vier spelers. Dit kombineer elemente van die kaartspele rummy en mahjong.
Daar is 106 teëltjies in die spel: 104 genommerde teëltjies (van 1 tot 13 in vier verskillende kleure; twee van elk) en twee jokers. Spelers kry aanvanklik 14 of 16 teëltjies en kry beurte om die teëltjies op hulle rakkie in stelle (groepe of reekse) van minstens drie elk uit te sit. As hulle nie kan speel nie, tel hulle 'n teëltjie op. In die sabra-weergawe (die algemeenste en gewildste een) kry die eerste speler wat al sy teëltjies opgebruik 'n positiewe telling gebaseer op die totale waarde op die ander spelers se rakkies, terwyl die ander spelers negatiewe punte kry vir die teëltjies op hulle rakkie. 'n Belangrike eienskap van die spel is dat spelers stelle in die middel van die tafel uitsit en dat dié stelle deur ander spelers verander kan word soos dit hulle pas, solank die stelle wat oorbly toelaatbaar is.
Rummikub is uitgedink deur Ephraim Hertzano, 'n Roemeens gebore Jood wat in die 1940's na die Britse mandaat van Palestina verhuis het. Hy en sy gesin het die eerste stelle agter op sy werf gemaak. Hertzano het dié stelle van deur tot deur en aan klein winkels verkoop. Deur die jare het die gesin die spel aan ander lande gelisensieer en dit het die bes verkoopte speletjie geword wat uit Israel uitgevoer is.
In die 1970's het Irv en Arline Kossoff die spel na die VSA geneem, waar hulle dit in hulle winkel verkoop het. Arline het die reëls uit Hebreeus in Engels vertaal en teen 1977 was dit die bes verkoopte speletjie in Amerika.[2][3] Tydens 'n deel van die 1970's was dit as "rummikid" bekend.[4]
Hertzano se Official Rummikub Book, wat in 1978 gepubliseer is, beskryf drie verskillende weergawes van die spel: Amerikaans, sabra en internasionaal. Moderne rummikubstelle bevat net die sabraweergawe van die reëls, sonder dat die ander genoem word, en daar is verskille in die reëls tussen verskillende vervaardigers.
Rummikub is soortgelyk aan verskeie Sentraal-Europese kaartspeletjies wat met twee pakke kaarte gespeel word, soos machiavelli en vatikan. Vatikan word gespeel met twee pakke kaarte en een joker per speler, wat 'n totaal van 106 kaarte vir twee spelers is.[5]
In Turkye is die spel bekend as "okey" en word dit algemeen gespeel op familiebyeenkomste en in plaaslike kafees.
Rummikub se hoofbestanddeel is 'n stel teëltjies, wat bestaan uit 104 genommerde teëltjies en twee jokers. Die genommerde teëltjies se waarde wissel van 1 tot 13 in vier kleure (blou, rooi, geel[3][6] en swart). Daar is twee van elke kombinasie van nommer en kleur. Elke speler het 'n rakkie om sy teëltjies op te sit sonder dat die ander spelers dit kan sien.
Die volgende verduideliking is geskoei op die reëls in die Pressman American edition van 1998.
Die teëltjies word geskommel en óf in 'n sak gesit óf met die gesig na onder op die tafel geplaas. Elke speler tel aanvanklik een teëltjie op en wys dit. Die speler met die teëltjie met die hoogste waarde begin die spel. Die teëltjies word teruggeplaas in die poel; spelers tel daarna lukraak 14 teëltjies op en rangskik dit op hulle rakkie. Die beginspeler begin die spel en dit verloop (meestal) kloksgewys.
'n Spel bestaan uit verskillende rondtes. 'n Speler moet in 'n spelrondte aanvanklik 'n stel (of stelle in sommige weergawes) op die tafel uitsit met 'n waarde van minstens 30 punte. Puntwaardes is die gesigwaardes van die teëltjies; die joker (as dit uitgesit word) tel die waarde van die teëltjie waarvoor dit gebruik word. 'n Speler mag nie ander spelers se teëltjies gebruik om die aanvanklike stel in 'n spelrondte te maak nie. As 'n speler nie 'n stel kan uitsit nie, tel hy een teëltjie uit die poel op en sit dit op sy rakkie. Dit is dan die volgende speler se spelbeurt.
Sodra 'n speler sy eerste stel uitgesit het, kan hy in 'n volgende spelbeurt met een of meer teëltjies van sy rak speel deur dit by 'n groep of reeks op die tafel aan te las. As die speler nie 'n skuif kan of wil maak nie, moet hy 'n teëltjie uit die poel optel.
Spelers mag nie hulle eerste stel in 'n spelrondte uitsit en in dieselfde spelbeurt 'n teëltjie by 'n ander stel aanlas nie. Hulle kan eers in volgende spelbeurte 'n teëltjie aanlas.
Spelers kan teëltjies speel deur stelle wat reeds op die tafel uitgesit is te verander. Die enigste perk op die lengte van 'n stel is die hoeveelheid teëltjies wat gebruik mag word. Groepe word beperk tot vier teëltjies, want kleure mag nie in 'n groep herhaal word nie.
Alle teëltjies moet gerangskik word in stelle van minstens drie elk. Die toelaatbare stelle word reekse en groepe genoem.
'n Reeks bestaan uit drie of meer teëltjies van dieselfde kleur waarvan die waardes op mekaar volg. ('n 1 mag nie op 'n 13 volg nie.)
Voorbeeld van 'n reeks: | 9 10 11 12
|
'n Groep bestaan uit drie of vier teëltjies van verskillende kleure, maar met dieselfde waarde. Voorbeeld: rooi 3, blou 3, swart 3 en geel 3.
Voorbeeld van 'n groep: | 7 7 7
|
Ontoelaatbaar, want die nommers volg nie op mekaar nie: | 1 2 4
|
Ontoelaatbaar, want al die teëltjies in 'n reeks moet dieselfde kleur hê: | 1 2 3
|
Ontoelaatbaar, want kleure in 'n groep mag nie herhaal word nie: | 1 1 1
|
Teëltjies reeds uitgesit: | 3 4 5
|
Eie teëltjies: | 2 5 5
|
Gokombineerde resultaat: | 2 3 4 en 5 5 5
|
Tydens 'n speler se spelbeurt mag hy die teëltjies wat reeds op die tafel uitgesit is, manipuleer sodat meer teëltjies gespeel kan word. Aan die einde van sy spelbeurt moet alle teëltjies in toelaatbare stelle wees.
Sodra daar 'n wenner is, moet die ander spelers die waarde van die oorblywende teëltjies op hulle rakkie bymekaartel (dit is hulle "telling" vir die spelrondte). 'n Joker op die rakkie het 'n strafwaarde van 30 punte. 'n Speler se telling vir die spelrondte word afgetrek van sy huidige totale telling. Elk van die ander spelers se tellings word by die wenner se totale telling bygelas.
Voorbeeld: Gestel speler A wen 'n spelrondte, speler B het 'n telling van 5, speler C het 'n telling van 10 en speler D het 'n telling van 3. Speler A kry dan 18 punte by sy totale telling, terwyl speler B -5, speler C -10 en speler D -3 kry.
As daar nie 'n wenner in 'n spelrondte is nie, wen die speler met die laagste waarde op sy rakkie. Tellings word daarna normaalweg bereken.
'n Spelrondte duur voort totdat 'n speler al die teëltjies op sy rakkie opgebruik het. Hy roep "Rummikub" uit en word as die wenner aangewys. As die poel van teëltjies uitgeput is, duur die spel voort totdat daar 'n wenner is of totdat geen speler 'n toelaatbare skuif kan maak nie.