آمي بروكمان | |
---|---|
معلومات شخصية | |
الميلاد | سنة 1965 (العمر 59–60 سنة) نيويورك |
الإقامة | أتلانتا |
مواطنة | الولايات المتحدة |
عضوة في | جمعية آلات الحوسبة[1] |
الحياة العملية | |
المدرسة الأم | جامعة هارفارد مدرسة هوراس مان معهد ماساتشوستس للتقانة |
مشرف الدكتوراة | ميتشل ريزنيك |
المهنة | بروفيسورة، وباحثة، وأستاذة جامعية |
اللغات | الإنجليزية |
مجال العمل | أخلاقيات الإعلام، والإنترنت، وبحث اجتماعي، ووسائل تواصل اجتماعي |
موظفة في | معهد جورجيا التقني |
الجوائز | |
زمالة رابطة مكائن الحوسبة (2018)[1] | |
تعديل مصدري - تعديل |
آمي سوزان بروكمان (بالإنجليزية: Amy S. Bruckman) (مواليد 1965) أستاذة بمعهد جورجيا للتكنولوجيا التابع لكلية الحوسبة التفاعلية ومركز GVU .
وقد نالت شهرتها عن طريق بحثها الرائد في مجال المجتمعات عبر الإنترنت وعلوم الحوسبة التفاعلية.
في عام 1999 اختيرت كواحدة من المبدعين المئة من قبل معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا [2] التي تقدم للمبدعين الملحوظين تحت سن ال35 سنة.
ولدت آمي بروكمان في نيويورك، ودرست في مدرسة هوراس مان، ثم مدرسة إيفي الإعدادية في مدينة نيويورك، وتخرجت في عام 1983.
بعد ذلك، التحقت بروكمان بجامعة هارفارد لمتابعة دراساتها الجامعية، وحصلت على درجة بكالوريوس الآداب في الفيزياء عام 1987.
ثم حصلت على درجة الماجستير في عام 1991 عن بحثها في «مجموعة السينما التفاعلية» من معهد MIT Media
تحدثت رسالة الماجستير الخاصة بها عن ما سمته Electronic Scrapbook «السجلات الصورية الإلكترونية»، وهو نظام يعمل بالذكاء الصنعي لتعديل الفيديو المنزلي.[3]
غادرت بوركمان لمتابعة الدكتوراه في مختبر وسائل الإعلام في مجموعة (ميتشيل ريسنيك) للتعليم والتكنولوجيا.
و في 20 يناير 1993 أسست بوركمان مجتمعاً على الإنترنت للباحثين والمربين الجدد في مجال الإعلام اسمته MediaMOO [4]
المجتمع الذي أدراته بوركمان بشكل رئيسي، استغرق متابعة كبيرة من وقتها، وأغلق في نهاية المطاف بعد سبع سنوات.[5]
خلال ذلك الوقت، عملت بروكمان أيضًا كمساعد أبحاث لـ "توركلي" لتأليف كتابه المؤثر " الحياة على الشاشة" عام (1997).
من أجل عمل أطروحتها، طورت ما سمته معبر الموظ (معبر الغزال)، وهي بيئة بنائية تعليمية، حيث تمكن الأطفال الصغار من تعلم مهارات برمجة الكمبيوتر أثناء بناء الأشياء الافتراضية.[6]
بعد تخرجها من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1997، عينت بوركمان بمنصب أستاذ مساعد في معهد جورجيا للتكنولوجيا كلية الحوسبة.
وبصفتها عضوًا جديدًا في كلية جورجيا للتكنولوجيا، أسست بروكمان مختبر لمجتمعات التعلم الإلكتروني (ELC) وبدأت في إنشاء برنامج للأبحاث يدمج اهتماماتها في المجتمعات عبر الإنترنت والتعلم البنائي.
وأسست برنامج للبحث الجامعي في مجال الحوسبة (UROC) في جامعة جورجيا للتكنولوجيا في عام 1998، ونمذجة البرامج بعد UROP في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.[7]
في عام 1999، تم دعم بحث بروكمان من خلال منحة مرموقة منحها برنامج التطوير الوظيفي المبكر للكلية التابع لمؤسسة العلوم الوطنية (CAREER).[8]
وفي السنة نفسها، اختيرت كواحدة ضمن الـ100 المبدعين المميزين دون سن الـ 35.[9] وتم وصف عملها في ذلك الوقت بأنه «أبرز بحث في التعليم الذاتي»
وفي 22 يوليو 1999، أصدرت بوركمان بالاشتراك مع طالب دراسات عليا لعبة باسم The Turing Game ، وهي لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مستوحاة من اختبار تورينغ والذي يتحدى اللاعبين لاستكشاف قضايا الهوية عبر الإنترنت.
حظيت اللعبة باهتمام وطني [10] ويلعبها أكثر من 11 ألف من الناس من 81 بلد حول العالم وفي جميع القارات السبع.[11]
في عام 2003، تلقت بوركمان ترقية إلى منصب أستاذ مشارك.
وفي عام 2012، أصبحت أستاذًا كاملًا (بروفيسور).
تدير بروكمان حاليًا مختبر ELC ، وبرنامج UROC ، ومبادرة علوم الويب في معهد جورجيا للتقنية.
وقامت بنشر العشرات من المقالات العلمية في المجلات الأكاديمية وقدمت عروضًا دعائية في مؤتمرات أكاديمية رفيعة المستوى مثل ICLS و CHI .
الأعمال الأخيرة لبوركمان غالبا تكون بتقديم الاستشارة والمعاونة لـ طلاب الدراسات العليا، وقد عملت مؤخراً مع مواضيع في أخلاقيات المعلومات.. دراسات اللعبة.. استخدام وسائل الاعلام الاجتماعية..[12] التعاون عبر الانترنت والويكي [13] والنساء في مجال الحوسبة.
في عام 2002، قدمت جمعية البحوث التعليمية الأمريكية جائزة Jan Hawkins لبوركمان لفضلها في المساهمات المهنية في البحوث الإنسانية والمنح الدراسية في تقنيات التعلم.
تم انتخابها لأكاديمية CHI في عام 2018.[14]
وتم انتخابها أيضًا كزميل ACM في عام 2018 «لمساهمتها في الحوسبة التعاونية والعمل التأسيسي في أخلاقيات البحوث على الإنترنت».[15]
{{استشهاد ويب}}
: |url=
بحاجة لعنوان (مساعدة) والوسيط |title=
غير موجود أو فارغ (من ويكي بيانات) (مساعدة)
{{استشهاد بخبر}}
: صيانة الاستشهاد: علامات ترقيم زائدة (link)
11,158 people used it over a one-year period. Players from 81 countries on all seven continents used the game to learn about issues of identity and diversity online through direct experience.