মেটাফিক্চন (ইংৰাজী: Metafiction) হৈছে এনে এক প্ৰকাৰৰ কল্পকাহিনী যিয়ে নিজৰ গঠনত এনেদৰে গুৰুত্ব আৰোপ কৰে যে দৰ্শকক তেওঁলোকে কাল্পনিক ৰচনা পঢ়ি আছে বা চাই আছে বুলি সচেতন হ’বলৈ অহৰহ সোঁৱৰাই দিয়ে। [1]মেটাফিক্চন ভাষা, সাহিত্যিক ৰূপ আৰু গল্প কোৱাৰ বিষয়ে আত্মসচেতন আৰু মেটাফিক্চনৰ ৰচনাসমূহে প্ৰত্যক্ষ বা পৰোক্ষভাৱে ইহঁতৰ শিল্পকৰ্ম হিচাপে মৰ্যাদাৰ প্ৰতি দৃষ্টি আকৰ্ষণ কৰে। মেটাফিক্চনক সঘনাই পেৰ’ডিৰ প্ৰকাৰ বা সাহিত্যিক নীতি-নিয়মক ভেঙুচালি কৰাৰ আহিলা হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰা হয় আৰু সাহিত্য আৰু বাস্তৱতা, জীৱন আৰু শিল্পৰ মাজৰ সম্পৰ্ক অন্বেষণ কৰা হয়।[2]
যদিও মেটাফিক্চন ২০ শতিকাৰ মাজভাগত বিকশিত হোৱা উত্তৰ আধুনিক সাহিত্যৰ সৈতে বেছিকৈ জড়িত, ইয়াৰ ব্যৱহাৰ বহু আগৰ কল্পকাহিনীৰ গ্ৰন্থ, যেনে- দ্য কেণ্টাৰবেৰী টেলছ (Geoffrey Chaucer, 1387), ডন কুইক্সোট (Miguel de Cervantes, ১৬০৫), দ্য লাইফ এণ্ড অপিনিয়নছ অৱ ট্ৰিষ্ট্ৰাম শ্বেণ্ডী, জেন্টলমেন (লৰেন্স ষ্টাৰন, ১৭৫৯), ভেনিটি ফেয়াৰ (উইলিয়াম মেকপিছ থাকৰে, ১৮৪৭)।
১৯৬০ চনত মেটাফিকচন বিশেষভাৱে বিশিষ্ট হৈ পৰে, জন বাৰ্থৰ "লষ্ট ইন দ্য ফানহাউচ", ৰবাৰ্ট কুভাৰৰ "দ্য বেবীচিটাৰ" আৰু "দ্য মেজিক পকাৰ", কাৰ্ট ভনেগুটৰ স্লাটাৰহাউচ-ফাইভ,[3] জনৰ দ্য ফ্ৰেন্স লেফটেনেণ্টছ উইমেন আদি ৰচনাৰে ফাউলছ, থমাছ পিনচনৰ দ্য ক্ৰাইং অৱ লট ৪৯ আৰু উইলিয়াম এইচ গেছৰ উইলি মাষ্টাৰছ ল’নছাম ৱাইফ।
১৯৮০ চনৰ পৰা সমসাময়িক লেটিন সাহিত্যত আত্ম-প্ৰতিফলিত, আধ্যাত্মিক ৰচনাসমূহৰ প্ৰাচুৰ্য দেখিবলৈ পোৱা যায়; য'ত জুনোট ডিয়াজৰ উপন্যাস আৰু চুটিগল্প (দ্য ব্ৰিফ ৱণ্ড্ৰ'ছ লাইফ অৱ অস্কাৰ ৱাও),[4] চেণ্ড্ৰা চিছনেৰ'ছ (কাৰামেলো),[5] আদি অন্তৰ্ভুক্ত।[6] ইয়াৰ উপৰি আছে কাৰ্মেন মাৰিয়া মাচাডো হাৰ বডি,[7] ৰীটা ইণ্ডিয়ানাৰ টেণ্টেকেল,[8]আৰু ভেলেৰিয়া লুইচেলি লষ্ট চিলড্ৰেন আৰ্কাইভ আদি।[6]
১৯৭০ চনত উইলিয়াম এইচ গেছে তেওঁৰ ফিকচন এণ্ড দ্য ফিগাৰছ অৱ লাইফ নামৰ কিতাপখনত ‘মেটাফিক্চন’ শব্দটোৰ উদ্ভাৱন কৰিছিল।[9] লেখকসকলে মাধ্যমটোৰ বিষয়ে ভালদৰে বুজি পোৱাৰ ফলত সেই সময়ত মেটাফিক্চনৰ ব্যৱহাৰ বৃদ্ধি পোৱাৰ কথা গেছে বৰ্ণনা কৰিছে। মাধ্যমটোৰ এই নতুন বুজাবুজিৰ ফলত কল্পকাহিনীৰ প্ৰতি থকা দৃষ্টিভংগীৰ এক বৃহৎ পৰিৱৰ্তন ঘটিল। তাত্ত্বিক বিষয়সমূহ অধিক বিশিষ্ট দিশত পৰিণত হয়, যাৰ ফলত আত্ম-প্ৰতিফলন আৰু আনুষ্ঠানিক অনিশ্চয়তা বৃদ্ধি পায়।[10][11] ৰবাৰ্ট স্কোলেছে গেছৰ তত্ত্বৰ ওপৰত বিস্তাৰিত কৰি কল্পকাহিনীৰ ওপৰত সমালোচনাৰ চাৰিটা ৰূপ চিনাক্ত কৰিছে, যাক তেওঁ আনুষ্ঠানিক, আচৰণগত, গাঁথনিগত আৰু দাৰ্শনিক সমালোচনা বুলি উল্লেখ কৰিছে। মেটাফিক্চনে এই দৃষ্টিভংগীসমূহক কাল্পনিক প্ৰক্ৰিয়াটোৰ মাজত আত্মসাৎ কৰে, এইবোৰৰ এটা বা ততোধিক দিশৰ ওপৰত গুৰুত্ব আৰোপ কৰে।[12]
এই বিকাশসমূহ আছিল এটা বৃহত্তৰ আন্দোলনৰ অংশ (তৰ্কসাপেক্ষভাৱে এটা 'মেটাৰেফাৰেন্সিয়েল টাৰ্ণ'[13]) যিটো, প্ৰায় ১৯৬০ চনৰ পৰা, পেট্ৰিচিয়া ৱাৱে কোৱাৰ দৰে, "মানুহে পৃথিৱীত নিজৰ অভিজ্ঞতাক কেনেকৈ প্ৰতিফলিত কৰে, নিৰ্মাণ কৰে আৰু মধ্যস্থতা কৰে সেই সমস্যাটোৰ প্ৰতি অধিক সাধাৰণ সাংস্কৃতিক আগ্ৰহ।"
এই বিকাশৰ বাবে কিছুসংখ্যক ঔপন্যাসিকে কল্পকাহিনীৰ জৰিয়তে পৃথিৱীখনক সমৃদ্ধ কৰাৰ ধাৰণাটো নাকচ কৰিছিল।[14]সেয়েহে এই পৰিপ্ৰেক্ষিতত ভাষাৰ যোগেদি জগত গঢ়ি তোলা সাহিত্যিক কল্পকাহিনীবোৰ ‘বাস্তৱ’ৰ প্ৰতিফলন নহয়, তাৰ নিৰ্মাণৰ আৰ্হিহে পৰিণত হ’ল। বাস্তৱক নিজেই বস্তুনিষ্ঠ সত্যৰ পৰিৱৰ্তে এটা নিৰ্মাণ হিচাপে গণ্য কৰা হ’ল। ইয়াৰ আনুষ্ঠানিক আত্ম-অন্বেষণৰ জৰিয়তে এইদৰে মেটাফিক্চন হৈ পৰিল সেই যন্ত্ৰ যিয়ে মানুহে পৃথিৱীৰ অভিজ্ঞতা কেনেকৈ গঢ়ি তোলে সেই প্ৰশ্নটোক অন্বেষণ কৰে।
ৰবাৰ্ট স্কোলেছে ১৯৭০ চনৰ আশে-পাশে থকা সময়টোক পৰীক্ষামূলক কল্পকাহিনীৰ শিখৰ হিচাপে চিহ্নিত কৰিছে (যিটোৰ মেটাফিক্চন এটা বাদ্যযন্ত্ৰ অংশ) আৰু বাণিজ্যিক আৰু সমালোচনাত্মক সফলতাৰ অভাৱক ইয়াৰ পৰৱৰ্তী অৱনতিৰ কাৰণ হিচাপে নামকৰণ কৰিছে।[15] উত্তৰ আধুনিকতাবাদত আধ্যাত্মিক লেখাৰ দিশত হোৱা বিকাশে মিশ্ৰিত সঁহাৰিৰ সৃষ্টি কৰিছিল। কিছুমান সমালোচকে যুক্তি দিছিল যে ই উপন্যাসৰ অৱক্ষয় আৰু মাধ্যমটোৰ কলাত্মক ক্ষমতাৰ ক্লান্তিৰ ইংগিত দিয়ে, কিছুমানে ইয়াক ‘উপন্যাসৰ মৃত্যু’ বুলিও গৈছিল।
বিশেষকৈ ২০১০ চনত স্বতন্ত্ৰ ভিডিঅ’ গেমৰ উত্থানৰ লগে লগে ভিডিঅ’ গেমেও মেটাফিক্চনৰ ধাৰণাসমূহৰ ওপৰত আধাৰিত হ’বলৈ আৰম্ভ কৰে। দ্য মেজিক চাৰ্কল, দ্য বিগিনাৰছ গাইড, আণ্ডাৰটেল, আৰু পনি আইলেণ্ডৰ দৰে গেমত বিভিন্ন কৌশল ব্যৱহাৰ কৰা হয় যাতে খেলুৱৈয়ে ভিডিঅ' গেমৰ কল্পকাহিনী আৰু তেওঁলোকে গেমটো খেলাৰ বাস্তৱতাৰ মাজৰ সীমাক লৈ প্ৰশ্ন উত্থাপন কৰে।[16]