Ѐндшпил (от немски Endspiel – „край на играта“) е последната част от игра на шахмат или шашки, след като повечето от фигурите са разменени. Като правило, в ендшпила на шаха основната задача не е да се постави мат, а да се произведе пешка в царица (дама) или друга фигура и по този начин да се постигнете решаващо материално предимство.
Според дефиницията в речника, ендшпилът е етап от шахматната игра, след като повечето сили са намалени [1], въпреки че, разбира се, това определение е приложимо и за шашките. По-нататък в статията се разглежда ендшпилът на шахмата.
Независимо от това, не винаги е възможно да се определи границата, разделяща средната част на шахматната партия (мителшпила) от крайната (ендшпила). Обикновено играта преминава в ендшпил, когато повечето от фигурите са разменени и няма заплахи за царете, типични за средата на играта. Липсата на дами на дъската не е задължителен знак за ендшпил (виж например, статията „Дамски окончания“). Eндшпилите имат стратегически план да се организира атака срещу царя и да се завърши с мат, а в редки изключения са елементарни (вижте статията „Технически окончания“). По-често в ендшпила възниква друга стратегическа цел – да се произведе пешката в царицата, за да се получи материалното предимство, необходимо за победа.
Ендшпилът има следните основни особености. Царят в ендшпила е активна фигура. Без страх, като правило, от заплахата от мат, той може да напусне укритието и да участва в борбата наравно с другите фигури; той е в състояние да атакува фигурите и пешките на противника и първи да нападне противниковия лагер.
При малък брой фигури на дъската в ендшпила, стойността на всяка от тях се увеличава. В средата на играта създаването на решаващо предимство върху която и да е част от дъската често е достатъчно за победа; да се играе правилно в ендшпила означава да се осигури максимална активност и ясно взаимодействие на фигурите.
Стратегическата цел на ендшпила – повишаването на поне една от пешките в дама – определя нарастващата роля на пешките.
Ако в средата на играта предимството на един от партньорите с една пешка обикновено не играе решаваща роля, то в края на играта в много случаи е достатъчно за победа.
В средата на играта планът често се определя не само от характеристиките на позицията, но и от стила на игра на противника, психологическо изчисление и т. н. В края се налага да се изберете път, който е характерен за определен тип финал, тъй като само той води до постигането на целта.
В ендшпила стратегията (изборът на правилния план) до голяма степен се определя от особеностите на позицията като:
Тъй като степента на активност на фигурите до голяма степен зависи от позицията на пешката, ролята на координацията на позицията на фигурите и пешките се увеличава: пешките не трябва да пречат на действието на фигурите. Когато се активизират своите фигури, трябва едновременно да се стеснят фигурите на противника и да се ограничи тяхната подвижност. В ендшпила наличието на слаби пешки е от особено значение: фигурите, принудени да ги защитават, стават пасивни и губят сила. Резултатът от правилната стратегия в крайната игра често е постигането на позиции цугцванг.
Тъй като в ендшпилите има по-малко фигури и пешки, отколкото в средата на играта, те по-лесно може да се класифицират и изучават. Развитието на шахмата е придружено от анализ на много позиции в ендшпила: в тях са открити най-добрите планове на играта на страните и окончателният резултат е точно установен. По този начин в ендшпила се увеличава ролята на знанието, т.е. теорията. По същество много теоретични позиции в ендшпила са логически проблеми, често с едно решение. За по-добра ориентация в многобройни крайни игри, тяхната класификация е разработена в зависимост от количеството и качеството на наличните сили. Вижте статиите:
Ако играчите имат само царе, никой от тях не може да постави мат дори при най-лошата игра на противника. Всъщност, ако някой от играчите иска да обяви шах, той трябва да постави своя цар до царя на противника. Но тогава царят на играча, който е направил хода, също ще бъде под шах, което противоречи на правилата. Следователно никой от играчите не може да декларира шах на противника и следователно мат.
В ендшпила с три фигури един от играчите има цар и още една фигура, докато другият има само цар. За определеност може да се приеме, че белите имат допълнителна фигура и да не се разглеждат тривиалните случаи, когато на ход са черните и с този ход те могат да вземат бялата фигура.
; Ако допълнителната фигура е тежка (дама или топ), тогава белите печелят (вижте Мат с дама, Мат с топ). Ако и двамата противници играят правилно, мат с дама се постига в не повече от 10 хода, а с топ – не повече от 15.
; Ако допълнителната фигура е лека (офицер или кон), тогава белите не могат да спечелят дори с най-лошата игра на черните. Всъщност, нека черният цар е в ъгъла. За мат от белите трябва да има ъглов квадрат, на който стои черният цар, и три съседни. От тези четири полета две са бели и две черни. Тъй като всички квадрати под атаката на малка фигура са от един и същи цвят, или двата бели квадрата, или и двата черни квадрата трябва да бъдат под атаката на белия цар. За целта той трябва да застане на едно от четирите посочени полета, което противоречи на правилата.
; За повече подробности вижте статията „Цар и пешка против цар“.
Ако допълнителната фигура е пешка, позицията може да бъде спечелена от белите или наравно. Няма нито просто правило, което обикновено определя резултата от играта, нито прост алгоритъм за победа за бели или равенство за черни. В някои позиции е важен редът на хода и ходът на белите води до равенство, а ходът на черните води до победата на белите (взаимен цугцванг).
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Важни са следните правила и концепции (за определеност се счита, че ако черните могат да вземат бялата пешка, те винаги го правят):
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
За определеност се приема, че белите имат две допълнителни фигури (освен царя) и са на ход.
; ; ; Ако белите имат поне една тежка фигура, те печелят.
Ако белите имат два офицера, те също печелят с не повече от 18 хода (виж Мат с два офицера), с изключение на изключително редкия случай, когато офицерите са на един квадрат. В този случай обаче белите не могат дори да направят кооперативен мат.
Ако белите има кон и офицер, те печелят с не повече от 33 хода (виж Мат с кон и офицер), с изключение на малък брой позиции, когато белите губят лека фигура, например поради вилка.
Ако белите има два коня, те не могат да спечелят, ако черният играе правилно, с изключение на много малък брой позиции, когато е поставен мат в един ход (виж Мат с два коня). Възможен е обаче кооперативен мат. Интересно е, че ако белите имат два коня, а черните имат пешка , тогава белите понякога могат да спечелят (виж Два коня против пешка). Черната пешка не бива да е преминала втората линия на Троицки (а5-b6-c5-f5-g6-h5), единият бял кон я блокира пред нея, а другият кон и царят стесняват черния цар и го изтласкват в един от близките ъгли до пешката, за да може вторият кон бързо да се включи в матовата атака. Черният цар е обездвижен в ъгъла, но черните не са пат, защото конят освобождава пешката.
; Ако белите имат лека фигура и пешка, тогава те почти винаги печелят, с изключение на случая, когато черните вземат пешката, преди белите да успеят да я защитят или произведат в дама. Важно е, че ако защитаващата фигура е зад пешката, черният цар не може да я вземе, защото тогава не може да настигне пешката и белите ще я произведат в дама. Освен това офицерът може да бъде поставен така, че той и пешката да се защитават взаимно.
Две пешки като правило печелят. Например:
В този раздел, за определеност се приема, че белите имат по-силна фигура. В този смисъл дамата е по-силна от топа, топа е по-силен от леката фигура, а тя е по-силна от пешката.
Не се разглеждат тривиалните случаи, когато един от играчите с първия ход може да постави мат или да вземе фигурата на противника директно или чрез свръзка, вилка или чрез линеен удар след шах (и такова улавяне е от полза).
По-силна страна | По-слаба страна | Изход от играта | Оценка на сложността |
---|---|---|---|
Победа | Не е лесно за по-силната страна, в някои случаи при оптимална игра на двете страни са необходими 31 хода, за да се спечели топа | ||
Реми | Лесно за защитаващия се, ако той насочи царя към правилния ъгъл – с противоположен цвят на полетата на офицера | ||
Реми | Просто за защитаващия се, ако държи коня до своя цар и конят не попадне на „полетата за убиване“ в ъглите на дъската | ||
Реми | Трудно, но постижимо за защитаващия се, ако използва защита Кохрен | ||
Реми | Просто за защитаващия се, доколкото един кон повече не е достатъчен за победа | ||
Победа | Сложно и за нападащия, и за защитаващия се. Много позиции изискват за победа над 50 хода. Съществува и крепост за реми | ||
Победа | Често по-силната страна лесно печели. Съществуват и крепости за реми | ||
Реми | Просто за защитаващия се, ако двата коня се защитават един друг и царят е до тях | ||
Реми | Трудно за защитаващия се, конят в такава ситуация може да създаде решаващо предимство | ||
Реми | Лесно |
|