La realitat mixta o MR (sigla de l'anglès, Mixed Reality) consisteix a combinar mons virtuals amb el món real (físic) en temps real. Aquesta combinació permet crear nous espais en els quals interaccionen tant objectes i/o persones reals com virtuals. És a dir, es pot considerar com una mescla entre la realitat, realitat augmentada, virtualitat augmentada i realitat virtual.
El terme realitat mixta no s'ha de confondre amb el de realitat augmentada o AR. La realitat augmentada genera els estímuls a temps real per a la interacció de l'usuari, els quals se superposen sobre l'entorn físic d'aquest; mentre que la realitat mixta no només permet la interacció de l'usuari amb l'entorn virtual sinó que també permet que objectes físics de l'entorn immediat de l'usuari serveixin com a elements d'interacció amb l'entorn virtual.
L'any 1994 Paul Milgram i Fumio Kishino van definir el concepte de realitat mixta com a qualsevol lloc entre els extrems del continu de la virtualitat. Aquest continu de la virtualitat s'estén des del món completament real fins a l'entorn completament virtual, trobant-se entremig d'aquests la realitat augmentada i la realitat virtual.[1]
Alguns autors consideren que la RM ha de presentar els següents trets:[2]
També hi ha autors que la descriuen com a sinònim de la realitat augmentada, la substitueix, ja que no troben diferencies apreciables. Altres, la descriuen com un producte de màrqueting.
La realitat mixta pot tenir característiques similars a la realitat augmentada o virtual, però en podem determinar les següents característiques:
Avantatges de la RM:
Desavantatges de la RM:
Com ja s'ha dit, la realitat mixta permet la incorporació d'objectes gràfics generats per ordinador en una escena tridimensional del món real o bé la incorporació d'objectes reals en un món virtual. El principi de funcionament d'aquesta tecnologia és molt complex, però a grans trets es podria entendre de les següents maneres:
Les marques de la interfície solen ser impressions en blanc i negre sobre una suport rígid. La informació que capta la càmera de la interfície serà el codi amb el qual l'ordinador podrà generar les imatges virtuals corresponents i les pugui situar en l'escena virtual segons la posició i rotació de les marques.
La realitat mixta s'està implementant en un gran nombre d'aplicacions, s'està començant a manifestar en la indústria de l'entreteniment i l'art, així com comença a diversificar-se en el món de l'educació i dels negocis.
Els principals camps on s'està aplicant actualment la realitat mixta son:
La realitat mixta pot transformar l'educació en una experiència immersiva. Els estudiants poden tocar i manipular objectes facilitant una millor comprensió. A més, també poden interactuar amb conjunts de dades, fórmules complexes, i conceptes abstractes; la RM pot esdevenir fonamental en les STEM:[10] permet crear espais on els estudiants utilitzen dades com el moviment físic o el posicionament per facilitar la comprensió de conceptes.[11] També gràcies a la Realitat Mixta, els alumnes d'FP poden practicar procediments, i així realitzar simulacions i experiments en laboratoris virtuals.[12] Altres camps on ja s'utilitza la realitat Mixta en l'educació són per exemple les ciències socials o l'art.[13]
L'IPCM permet transformar els productes d'un catàleg estàtic en models 3D interactius, per exemple en la indústria de la construcció. També s'utilitza aquesta tecnologia per obtenir una experiència immersiva i detallada dels projectes immobiliaris.[14]
Mitjançant la realitat mixta els soldats es connecten permanentment al centre de comandament, des del qual reben ordres i milloren les intervencions. També poden visualitzar mapes digitals o fer que rebin suport amb les seves armes.[15]
La utilització d'un sistema de RM en la manufactura de productes, millora la productivitat, redueix costos i en millora la qualitat. Gràcies a la RM, els professionals poden accedir a instruccions projectades de forma virtual, deixant les mans lliures per operar. També permet monitorar les rutines dels empleats i millorar les seves condicions de treball, per exemple, amb l'ergonomia.[16]
La RM en l'àmbit de la salut, permet la visualització dels procediments abans de la cirurgia, la capacitació del personal d'infermeria, la millora de la comunicació entre metges i pacients, i la reducció del temps i de l'error humà en la cirurgia. Com a exemple: pot ajudar els cirurgians a localitzar els problemes, amb la superposició d'holografies.[17][18]
Altres camps on s'està utilitzant la RM son:
Es podrien anomenar moltes més aplicacions de les presentades a continuació, de manera que aquí es presenten unes poques:
Una de les primeres aplicacions de realitat mixta va ser creada per Alfred Hubler de la University of Illinois. L'aplicació constava en que un pèndol virtual empenyia una pèndol real, i viceversa.
En l'experiment es connectava un pèndol mecànic a un de virtual que es movia segons equacions de moviment testades en el temps. Els investigadors enviaven dades del pèndol real al pèndol virtual, i enviaven informació del pèndol virtual a un motor que influenciava el moviment del pèndol real. Aquesta realitat mixta resultant va ser possible de crear gràcies a la velocitat computacional dels ordinadors d'avui en dia.
Creada per Kommerz. És un sistema que pot ser utilitzat en una gran varietat d'aplicacions, com ara, jocs, arquitectura i planificació de paisatges. La interfície permet controlar objectes virtuals en 3D tot utilitzant objectes reals (p. ex. joguines, geometries, caràcters especials...).
Es tracta d'una tecnologia en desenvolupament que consisteix en un HMD que incorpora dos càmeres compactes integrades. El HMD permet eliminar la diferència que apareixeria entre els dos ulls de l'observador en utilitzar dos càmeres diferents per cada ull. L'observador veurà objectes virtuals juntament amb altres reals, permetent a l'usuari saber la dimensió de l'objecte virtual, ja que ho pot comparar amb objectes reals. Aquests objectes reals són creats mitjançant ordinador i projectats en el món real d'una manera o altra mitjançant projectors, segons la distribució de les marques negres i blanques de les interfícies col·locades en l'entorn real.
El món virtual Second Life permet que l'usuari o avatar, pugui assistir a classes a la Universitat Harvard. En aquestes classes es poden veure en una pantalla al professor, com si l'avatar estigués realment seguint una classe a la universitat. Es tractarà de realitat mixta si aquesta projecció del professor de Harvard en la classe al Second Life és a temps real.
Els recursos necessàris per l'usuari d'RM son bàsicament un ordinador amb els requisits tècnics mínims, i un dispositiu de visualització. A diferència de la VR, la majoria de tecnologies de RM requereixen sensors i càmeres, que se situen externament, o bé poden estar incorporats als auriculars. La diadema proporciona una interfície a l'espectador per accedir al món virtual. En el futur i gràcies a la tecnologia 5G, la RM es desplegarà al núvol proporcionant una velocitat de latència molt reduïda.[23]
Permet a l'usuari veure informació i/o imatges davant seu sense haver de moure el cap.
Aquesta tecnologia permet a l'usuari introduir-se en un entorn de realitat virtual, realitat augmentada o realitat mixta, ja que en tenir el dispositiu tan a prop dels ulls els objectes virtuals projectats semblem formar part de l'entorn de l'usuari.