Didaktická hra

Der Telegraph: dětská hra pro optickou telegrafii pocházející z první poloviny 19. století (replika), vystavená v Německém technickém muzeu v Berlíně.

Didaktická hra (z řečtiny: didaskein = učím, vyučuji) je název pro hry společenského nebo pohybového charakteru, které si kladou za cíl vzdělávat nebo procvičovat různé dovednosti hráče samotným průběhem herní aktivity.

Jako edukační nástroje s cílem zvýšit efektivitu procesu učení mohou být využívány i digitální hry.[1] Jedná se o proces vstřebávání vědomostí během hraní videoher, které fungují jako motivační prvek.[2]

Učení pomocí her probíhá buď pasivně, nebo aktivně. V případě pasivního vstřebávání vědomostí hráč hraje hru a během toho se učí nové dovednosti, aniž by si to uvědomoval. Tento způsob učení napomáhá rozvíjet například cizí jazyk. V praxi například hráč spatří na monitoru anglické slovo „sit“ a v tom samém okamžiku si jeho postava sedne. Jasně tak pochopí, co slovo znamená, a tak si nevědomky rozšiřuje slovní zásobu.[3] Při aktivním učení pomocí her je třeba vynaložit nějaké úsilí nebo činnost, abychom se něco naučili. Volíme si hry za účelem specifické dovednosti, kterou si chceme osvojit.[4]

Typy didaktických her

[editovat | editovat zdroj]

Jako didaktické bývají označovány některé typy deskových, karetních a video her, které se zaměřují zejména na logiku, představivost nebo vysvětlení a pochopení některých pojmů nebo jevů. Tyto hry jsou obvykle určeny pro určitý počet hráčů (od jednotlivců po skupiny) a mají předem daná pravidla, která hráči dodržují. Ve školách mohou být didaktické hry řízeny vyučujícím, který dohlíží na stanovení cíle takové hry, její průběh a závěrečné vyhodnocení.

Pozitivní vlivy digitálních her

[editovat | editovat zdroj]
  • rozvíjení jazykových a kognitivních schopností[5]
  • trénink řešení problémových situací
  • zlepšování strategického myšlení
  • rozvíjení digitálních kompetencí[6]
  • zdokonalování prostorového vnímání
  • rozvíjení schopnosti multitaskingu
  • rozvoj komunikačních dovedností a kreativity[7]
  1. THAM, Raymond; THAM, Lesley. The Effectiveness of Game-based Learning As An Instructional Strategy to Engage Students in Higher Education in Singapore. In: [s.l.]: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2014-12. Dostupné online. Svazek 13. S. 483–496. (anglicky)
  2. PRENSKY, M. Don't bother me, Mom, I'm learning!. In: [s.l.]: [s.n.], 2006. Dostupné online.
  3. SINGARAVELU, G. Video Game Based Learning in English Grammar. Journal of Educational Technology. 2008, roč. 5, čís. 3, s. 49–53. ERIC Number: EJ1097817. Dostupné online [cit. 2023-10-16]. ISSN 0973-0559. (anglicky) 
  4. GORDILLO, Aldo; BARRA, Enrique; LÓPEZ-PERNAS, Sonsoles. Development of Teacher Digital Competence in the Area of E-Safety through Educational Video Games. Sustainability. 2021-01, roč. 13, čís. 15, s. 8485. Dostupné online [cit. 2023-10-16]. ISSN 2071-1050. DOI 10.3390/su13158485. (anglicky) 
  5. SHAHRIARPOUR, Nahid; KAFI, Zahra. On the Effect of Playing Digital Games on Iranian Intermediate EFL Learners’ Motivation toward Learning English Vocabularies. Procedia - Social and Behavioral Sciences. 2014-05-06, roč. 98, čís. Proceedings of the International Conference on Current Trends in ELT, s. 1738–1743. Dostupné online [cit. 2023-10-16]. ISSN 1877-0428. DOI 10.1016/j.sbspro.2014.03.601. 
  6. KOLTAY, Tibor. The media and the literacies: media literacy, information literacy, digital literacy. Media, Culture & Society. 2011-03, roč. 33, čís. 2, s. 211–221. Dostupné online [cit. 2023-10-16]. ISSN 0163-4437. DOI 10.1177/0163443710393382. (anglicky) 
  7. BARR, Matthew. Student attitudes to games-based skills development: Learning from video games in higher education. Computers in Human Behavior. 2018-03-01, roč. 80, s. 283–294. Dostupné online [cit. 2023-10-16]. ISSN 0747-5632. DOI 10.1016/j.chb.2017.11.030. 

Externí odkazy

[editovat | editovat zdroj]