Axie Infinity ist ein 2018 veröffentlichtes Blockchain-Computerspiel auf Basis der Ethereum-Blockchain[1] der vietnamesischen Entwicklerfirma Sky Mavis. Zeitweise erreichte das Spiel eine Anzahl von mehr als zwei Millionen aktiven Spielern.[2] Es war das erste NFT-Spiel, das eine Milliarde US-Dollar an Handelsvolumen erreichte.[3]
Im Spiel können an Axolotl, Pokémon und Tamagotchi angelehnte[4] virtuelle Kreaturen, genannt Axies, gekauft, aufgezogen und gehandelt werden. Diese können auch gegen die Axies anderer Spieler antreten.[5] Die Spieler verdienen Belohnungen in Form zweier Kryptowährungen, nämlich Small Love Potions (SLP) und Axie Infinity Shards (AXS). SLP wird verwendet, um Axies zu züchten, während AXS verwendet wird, um das Spiel zu spielen, Token-Verkäufe zu unterstützen und das Netzwerk zu sichern.[6]
Jedes Axie ist ein Non-Fungible Token (NFT) mit eigenem Aussehen und eigenem „genetischen Code“, welcher in der Blockchain gespeichert ist.[6] Seit Januar 2019 kann auch virtuelles Land in Form von Non-Fungible Tokens im Spiel erworben werden.[7] Voraussetzung für das Spielen ist der Erwerb eines solchen NFTs. Da insbesondere während der finanziellen Hochphase des Spiels im Rahmen des Bullruns 2021 der Kauf eines solchen NFTs in Höhe Hunderter US-Dollar nicht für jeden potenziellen Spieler möglich war, umging und umgeht man dieses Problem durch das sogenannte Scholarship System, bei dem wohlhabendere Investoren sich die NFTs aneignen und sie an andere Spieler vermieten. Dadurch ist es auch Spielern, denen die Teilnahme am Spiel aufgrund fehlender Investitionsmöglichkeiten ansonsten verwehrt wäre, möglich, sich am Spiel zu beteiligen und dadurch Einkommen zu generieren, wobei dieses zwischen beiden Parteien in unterschiedlichem Maße aufgeteilt wird.[8]
Durch die Popularität des Spiels ist es auch zur Bildung neuer digitaler sozialer Strukturen (Communities) im Zusammenhang mit Axie Infinity gekommen. In einer durch de Jesus et al. durchgeführten Studie wurde schlussgefolgert, dass weite Teile der Spielerbasis mit dem Spiel auch die dadurch geknüpften sozialen Bindungen in Verbindung bringen und dadurch Motivation zur Teilnahme schöpfen.[9]
Axie Infinity entstammt der Idee Trung Nguyễns.[10] Die Entwicklung des Spiels begann 2017 unter Federführung Nguyễns und in Zusammenarbeit mit mehreren seiner Mitarbeiter.[11] Nguyễn hatte zuvor schon in das berühmte Play-to-Earn Spiel Cryptokitties investiert und begann daraufhin seine Arbeit an Axie Infinity, wobei er Elemente aus Cryptokitties mit Pokemon und Neopets kombinierte.[11]
Im Oktober 2018 erfolgte die Veröffentlichung des ersten Kampfsystems im Spiel. Die Alphaversion wurde Ende 2019 veröffentlicht.[12] Im Februar 2021 veröffentlichte das Entwicklerteam die Ronin Wallet, basierend auf der Roninchain, einer Sidechain des Ethereum Netzwerks. Dadurch war es möglich, Transaktionen zu beschleunigen und teure Transaktionsgebühren der eigentlichen Blockchain zu umgehen.[13]
Im März 2019 wurde ein Axie für die Rekordsumme von 85,2 ETH verkauft.[14] Seit August 2019 hat Axie Infinity eine Partnerschaft mit Klaytn, welche über 120 Millionen User hat.[15] Im Oktober 2019 erfolgte eine Kooperation mit Samsung.[16]
Im November 2019 investierten die Firmen Animoca Brands, Hashed, Pangea Blockchain Fund, ConsenSys sowie 500 Startups zusammen 1,465 Millionen US-Dollar in die Entwicklerfirma Sky Mavis.[17]
Im Juni 2020 wurde veröffentlicht, dass das Sky-Mavis-Team eng mit Ubisoft-Experten zusammenarbeiten werde (Ubisoft Entrepreneurs Lab Season 5), um Axie Infinity für eine Mainstream-Veröffentlichung vorzubereiten.[18][19] Im Juni 2020 kündigte Axie Infinity einen eigenen Ethereum Sidechain im Spiel für optimierte schnelle Transaktionen an.[20]
Während das Projekt in den ersten zwei bis drei Jahren seit seiner Entstehung lediglich 21 Millionen US-Dollar generiert hatte, hat es allein zwischen Juli und August 2021 485 Millionen US-Dollar eingebracht.[21] Am 10. Juli 2021 allein wurden an einem Tag 50.000 NFTs mit einem Handelsvolumen von 25 Millionen US-Dollar über Axie Infinity verkauft.[22]
Am 9. Februar 2021 wurde ein virtuelles Grundstück in Axie Infinity für die Rekordsumme von 888,25 ETH (~1,5 Millionen Euro) verkauft.[23][24]
Im April 2021 erreichte die Marktkapitalisierung von AXS, den Spieletoken von Axie Infinity: 2,2 Milliarden Euro.[25]
Im Mai 2021 investierte Blocktower Capital, Konvoy Ventures, Libertus, Collab + Currency’s Derek Schloss, Stephen McKeon und Mark Cuban 7,5 Millionen US-Dollar in Axie Infinity.[26]
Im August 2021 erreichte die Marktkapitalisierung von AXS (Axie Infinity Shards), den Spieletoken von Axie Infinity: 15 Milliarden €, der von SLP (Smooth Love Potion): 160 Millionen €.[27][28]
Bis September 2021 hat Axie Infinity NFTs in Höhe von 2 Milliarden US-Dollar verkauft.[29]
Im Oktober 2021 sammelte Axie Infinity 150 Millionen US-Dollar in einer Series B Runde zu einer Firmenbewertung von 3 Milliarden US-Dollar ein.[30]
Axie Infinity hat 2 Millionen aktive Benutzer am Tag[31] und mit über 750.000 Mitgliedern eine der weltweit größten Discord-Gruppen.[32]
Axie Infinity ist auf dem „Ronin Network“ aufgebaut, einer von Sky Mavis entwickelten Ethereum-Sidechain. Im März 2022 drang die nordkoreanische Hackergruppe Lazarus in das Ronin Network ein und stahl Kryptogeld im Wert von etwa 570 Millionen Euro.[33] Im September 2022 konnten 10 % davon wiedererlangt werden.[34]
Bis heute wurden (umgerechnet) über 1,6 Milliarden US-Dollar in NFTs über das Spiel verkauft, sowie 1,8 Milliarden US-Dollar an Handelsvolumen durch Spieler erzeugt. Es ist somit das bis heute meistgespielte Blockchain-Spiel.[35]
Axie Infinity wurde 2020 zum „Blockchain Game of the Year“ gekürt.[36]
Nachdem das Projekt eine Marktkapitalisierung in Höhe von mehreren Milliarden US-Dollar erreicht hatte, verlor es einen großen Teil seiner Spieler in den Jahren 2021 und 2022. Bedingt war das geminderte Interesse am Spiel durch mehrere Faktoren:
Die aufgrund des allgemeinen Preisverfalls am Kryptomarkt bedingte Abnahme an Erträgen durch das Spielen zusammen mit den hohen Einstiegskosten;[37]
Der allgemeine Interesseverlust am Kryptomarkt aufgrund wiederholter Marktabschwünge im damaligen Zeitraum;[37]
Der Preisverfall der Axie-NFTs auf bis zu sechs US-Dollar aufgrund einer Überproduktion und folglich einem erhöhten Angebot an Axies auf dem Markt.[38]
Aleksander Leonard Larsen, ein Mitgründer Sky Mavis, hat Anfang 2023 angekündigt, das Spiel in seiner Entwicklung künftig hin zu einem Play and Earn (deutsch: „Spielen und verdienen“) statt Play to Earn (deutsch: „Spielen, um zu verdienen“) Konzept zu entwickeln, um das rein spielerische statt den monetären Aspekt am Spiel in den Vordergrund zu stellen.[39]
Axie Infinity als alternative Einkommensquelle in Niedriglohnländern
In Niedriglohnländern wie beispielsweise den Philippinen hat das Play-to-Earn Konzept insbesondere in Form Axie Infinitys zeitweise eine erstrebenswerte alternative Einkommensquelle dargestellt.[40] Neben den Vereinigten Staaten zählen die Philippinen, Brasilien, Venezuela und Argentinien zu den Ländern, aus denen die Mehrheit der Spieler kommt.[41] In solchen Ländern war über mehrere Monat hinweg das durch das Spiel generierte Einkommen höher als das durchschnittliche Einkommen, wobei die Volatilität der verdiente Token ein grundlegendes Problem bei der Aneignung des Spiels als alternative Einkommensquelle darstellt.[42]
Die hohe finanzielle Einstiegshürde des Spiels in Form des Kaufs mehrerer NFTs im Wert Hunderter US-Dollar wird hierbei durch das sogenannte Scholarship System umgangen, bei dem wohlhabendere Investoren sich entsprechende NFTs aneignen und sie an andere Spieler beispielsweise aus den Philippinen vermieten. Dadurch ist es auch solchen Spielern möglich, sich am Spiel zu beteiligen und dadurch Einkommen zu generieren, wobei dieses zwischen beiden Parteien in unterschiedlichem Maße aufgeteilt wird.[43] Das daraus entstandene Abhängigkeitsverhältnis wird oftmals – darunter auch in wissenschaftlicher Literatur zur Thematik[44] – mit dem Konzept des Sharecropping verglichen.[45]
Eine 2022 durchgeführte Studie kam zu dem Ergebnis, dass die meisten philippinischen Spieler in der Hochphase des Spiels täglich ein bis vier Stunden Spielzeit aufgebracht haben und der ROI hierbei binnen ein bis drei Monaten erreicht wurde.[46] Die Beliebtheit des Spiels ging in den Philippinen auf die pandemiebedingte wirtschaftliche Notlage zurück, im Zuge derer zahlreiche Einwohner ihre ursprüngliche Einkommensquelle verloren.[47] Die Motivation zum Spielen lag hierbei klar allen voran darin, binnen täglich weniger Stunden das nahezu selbe Gehalt zu erhalten wie bei einer herkömmlichen Vollzeitbeschäftigung.[48]
Eine zuvor ungeahnte Problematik in diesem Zusammenhang ist die Tatsache, dass die Spieler unter anderem auf den Philippinen ihre durch das Spiel generierten Einkünfte womöglich versteuern müssen.[49]
Axie Infinity hat in einigen Aspekten auch Kritik erfahren. Diese Kritik konzentrierte sich insbesondere auf die hohe finanzielle Einstiegshürde des Spiels, Fragen zur langfristigen Haltbarkeit des Projekts inklusive Vorwürfen eines Ponzi- bzw. Schneeballsystems sowie mögliche negative Auswirkungen des Spiels auf die Psyche der Spieler.
Um Axie Infinity spielen zu können, bedarf es an erster Stelle des Erwerbs mindestens dreier Axies in Form von NFTs, die in der Hochphase des Projekts zusammen mehrere Hundert US-Dollar gekostet haben. Dadurch ist die Möglichkeit des Spielens je nach Marktlage gegebenenfalls mit einem deutlich höheren Preis verbunden als traditionelle Videospiele, deren Preis sich zumeist auf den zweistelligen Bereich begrenzt. Wenngleich man dieses Problem durch das Scholarship System zu umgehen versucht hat, könnte dieser Umstand – so die Kritik etwa bei Culannay et al. – im Blockchainbereich unversierte Spieler vom Einstieg abschrecken.[50] Zugleich weisen Delic und Delfabbro darauf hin, dass die Monetarisierung solcher Spiele die finanziellen Kapazitäten eines Spielers in den Vordergrund rückt und dadurch seine jeweiligen Fähigkeiten an Relevanz verlieren und Personen mit geringerem Vermögen mehr und mehr von Videospielen ausgeschlossen werden könnten:
“[…] when players can pay money to improve their in-game performance, skilled play may no longer be the sole determinant of player success. It also means that income and affordability could potentially advantage wealthier players and make the game less accessible to lower income groups.”
„[…] Wenn Spieler dazu in der Lage sind, Ihre Spielleistung zu verbessern, indem sie Geld zahlen, könnte talentiertes Spielen künftig nicht mehr der einzige bestimmtende Faktor im Erfolg des Spielers sein. Das würde auch bedeuten, dass [Faktoren wie] Gehalt und Zahlfähigkeit vermögende Spieler bevorteiligen und das Spiel für geringer verdienende Personen weniger zugänglich machen könnte.“
Im Zusammenhang mit der hohen finanziellen Einstiegshürde kommt ferner die Tatsache hinzu, dass ein Spieler vor Einstiegsinvestition und Spielbeginn sich mit den Grundlagen im Umgang mit Blockchaintechnologien vertraut machen muss, um überhaupt in der Lage zu sein, das Spiel zu spielen.[52] Hinzu kommt, dass Früheinsteiger prinzipiell bevorteilt sind, da die Chancen auf hohe Gewinne geringer werden, je später man ins Spiel einsteigt.[53]
Ein in der Forschung wiederholt angesprochenes mögliches Problem am Spiel ist die Tatsache, dass dessen Beliebtheit von nur begrenzter Dauer sein könnte.[54] Dies wäre schon allein, laut den Kritikern, darauf zurückzuführen, dass Videospiele meist eine prinzipiell begrenzte Lebensdauer vorweisen würden, bis sie von neueren und womöglich besseren Spielen in den Hintergrund gerückt werden.[55]
Im Zusammenhang mit der langfristigen Haltbarkeit des Projekts ist es in der Vergangenheit wiederholt zu Vorwürfen eines Ponzi- oder Schneeballsystems gekommen. Axie Infinity fehle es an einer langfristigen wirtschaftlichen Haltbarkeit, da es sich darauf verlassen müsse, dass Spieler weiterhin in das Spiel investieren. Die spielinterne Wirtschaft hänge weitgehend von der vorhandenen Anzahl aktiv involvierter Spieler ab:
“Like the majority of P2E models, AI[56] relies on players financial input/output to regulate the value of the in-game currency. In other words, the games economy is influenced by the number of players investing into AI […].”
„Wie die Mehrheit aller Play-to-Earn Spielmodelle stützt sich AI auf den Geldein- und -ausgang von Spielern, um die Spielwährung zu regulieren. Anders ausgedrückt ist das wirtschaftliche Modell des Spiels durch die Anzahl der Spieler beeinflusst, die in AI investieren […].“
Vonseiten diverser Kritiker wird der Vorwurf hervorgebracht, dass das Konzept von Axie Infinity auf einer Spekulationsblase basiere. Das Spiel ziehe Spieler in eine Art Gig Economy hinein, in der sie immer mehr investieren müssten, um Gewinne zu erzielen.[58] Der Finanzprofessor Andreas Hackethal vom Leibniz-Institut für Finanzmarktforschung SAFE kritisiert das Konzept beispielsweise als Pump and Dump, da die Spieler nur bereit seien, für Axies zu zahlen, weil sie davon ausgehen, dass der Preis weiter steigen wird. Er nennt das Konzept Pay-to-Earn (deutsch: „Zahlen, um zu verdienen“) statt Play-to-Earn (deutsch: „Spielen, um zu verdienen“), da man sich in das Spiel einkaufen müsse: Man zahle entweder mit Fiatwährung für die Axies, mit Kryptos oder auch mit seiner Arbeitszeit in Form von Spielzeit. Das sei dann von der sogenannten Gig-Economy nicht mehr weit entfernt.[59] Bernd Richter vom Finanztechnologieanbieter Fidelity National Information Services (FIS) erklärt zugleich, dass das Spiel davon lebe, Menschen in die Plattform hineinzuziehen und spricht in diesem Zusammenhang von einem Schnellballsystem.[60] Anderweitig ist das Spiel des Öfteren als eine Art Ponzi-Scheme bezeichnet worden.[61]
Spielen wie Axie Infinity wird nachgesagt, mit möglichen psychischen Problemen der jeweiligen Spieler einherzugehen.[62] Im Wesentlichen geht es bei dieser Form der Kritik um den Verdacht, dass Spieler das Spiel vorrangig aus Gründen monetärer Motivation statt zum Zweck der Unterhaltung spielen könnten: Die extrinsische Motivation zum Spielen überwiege den reinen Unterhaltungsfaktor.[63]
„Dass Axie Infinity aber nur aus Spaß gespielt werde, glaubt Richter nicht. Das sehe man auch an dem großen Zulauf an Spielern aus Schwellenländern. Wer keine 2000 Euro im Monat brauche, sondern 200 Euro, für den könne es sinnvoll erscheinen, das Spiel zu spielen. (...) In einer nicht repräsentativen Twitter-Umfrage von Jeffrey Zirlin, dem Mitgründer von Sky Mavis, war gut die Hälfte (48 Prozent) der Befragten der Meinung, dass der wirtschaftliche Aspekt von Axie Infinity das Beste an dem Spiel sei. Nur 15 Prozent gaben das eigentliche Spielen als Grund an.“
Letztlich käme es in diesem Zusammenhang möglicherweise zu einer Sunk-Cost-Fallacy, so dass Spieler das Spiel allen voran spielen würden, weil sie schon eine höhere Geldsumme wie auch viel Zeit in das Spiel investiert hätten.[65] Die Kombination aus spekulativem Vorgehen und Videospiel hege ferner das Potenzial, das gesundheitsschädliche Verhalten spielsüchtiger Personen zu verstärken.[66]
Neben den oben genannten Punkten ist es des Weiteren zu Kritik an folgenden Aspekten des Spiels gekommen:
Zwar würde das Scholarship Programm, durch das wohlhabendere NFT Eigentümer ihre NFTs an andere Spieler verleihen, um sich den dabei entstandenen Erlös zu teilen, durch führende Mitglieder der Axie-Infinity-Community beobachtet werden, allerdings unterliege es gemäß den Angaben De Jesus et aliis keiner zentralen Steuerung, so dass Eigentümer der NFTs die Erträge einbehalten könnten, ohne den sogenannten Scholarn ihren Erlös auszuzahlen.[67]
NFTs, welche das Spiel als wesentlicher Bestandteil dessen beherbergt, könnten im Allgemeinen zu einer Finanzblase führen, die stets dem Risiko ausgesetzt ist, zu platzen.[67]
Nicht zuletzt könnten die Spielserver überlastet werden und abstürzen, so dass es während des Spielens zu einem Verlust an spielinternen SLP Token kommen könnte.[68]
Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y.
Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.
↑Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band11, 26. September 2022, S.719, doi:10.1556/2006.2022.00066.
↑Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „(...) AI involves players purchasing NFT characters called “Axies” and battling them against each other to earn currency (...)“
↑ abAndreas Belocerkov: Blockchain-Gaming – Mehr als nur der Traum vom Spielen um Geld. In: Wirtschaftsinformatik & Management. 10. Februar 2023, doi:10.1365/s35764-023-00451-9.
↑Roger Charles Culannay u. a.: Analysis on the Factors that Influence the Investment on Online Crypto Games. In: International Journal of Arts, Sciences and Education. Band3, Nr.1, 2022, S.149. Vgl. Sina Osivand: The Risk and Return of Game(NFT). In: International Journal of Research in Engineering and Science (IJRES). Band10, Nr.1, 2022, S.39.
↑Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.396, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1. Vgl. die Angaben bei Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „(...) the benefits of PTE games is that they may allow players to build an online community and socialise without face-to-face interaction (...) This was found to be particularly important amidst the global pandemic, with engagement in PTE games identified as a coping strategy during extended lockdowns (...)“
↑ abPaul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band11, 26. September 2022, S.720, doi:10.1556/2006.2022.00066.
↑Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band11, 26. September 2022, S.721f., doi:10.1556/2006.2022.00066.
↑Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band24, Nr.3, 2022, S.6, doi:10.1109/MITP.2022.3178509. Vgl. Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.391, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1. Siehe auch Christian Nunley: People in the Philippines are earning cryptocurrency during the pandemic by playing a video game. In: CNBC. 27. Juni 2021, abgerufen am 3. April 2023 (englisch).
↑Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band24, Nr.3, 2022, S.6, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „In July 2021, the average Axie player was reported to earn 4500 SLP a month (...) and the SLP had the alltime high price of SLP was $0.399727 in that month (...) This translated to a monthly income of $1799, which was significantly higher than an average Filipino worker.“
↑Roger Charles Culannay u. a.: Analysis on the Factors that Influence the Investment on Online Crypto Games. In: International Journal of Arts, Sciences and Education. Band3, Nr.1, 2022, S.150. Vgl. Jan Büchel: Mit Play-to-Earn-Games spielend Geld verdienen: Potenziale für Deutschland. In: Institut der deutschen Wirtschaft (IW). Nr.11, 2022, S.2f. (econstor.eu).
↑Siehe etwa Nir Kshetri: Policy, Ethical, Social, and Environmental Considerations of Web3 and the Metaverse. In: IT Professional. Band24, Nr.3, 2022, S.6, doi:10.1109/MITP.2022.3178509: „This practice in the digital world is akin to sharecropping since the NFT owners take a large share of players’ earnings.“
↑Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Similar to the rental system evident in Cryptokitties, scholarship programs involve wealthy players known as ‘managers’ lending their Axies to ‘scholars’. This allows gamers, particularly those of a poorer demographic, the opportunity to play for free. In return, the managers obtain a portion of the scholar’s gaming income by devoting their capital (their NFT or Axie) to obtain a return on the labour of others. Such schemes theoretically offer opportunities for those who may not have the funds to pay for the entry cost into the game. However, a potential risk of these schemes is that they might lead to a form of exploitation in which people from less-advantaged countries provide a cheap form of labour and many hours of effort to benefit those with the wealth to afford the NFTs. (...) Similar concerns have been raised about the so-called practice of ‘gold farming’ in which young people have been observed playing games in factory like conditions to earn in-game rewards which are sold for profit by the management of the operation (...) Respondents that resided in third-world countries or had poor gaming knowledge were identified as most at risk of unfair scholarship splits“ Vgl. Jan Büchel: Mit Play-to-Earn-Games spielend Geld verdienen: Potenziale für Deutschland. In: Institut der deutschen Wirtschaft (IW). Nr.11, 2022, S.2f. (econstor.eu).
↑Ryan D. Francisco, Nelson C. Rodelas, John Edison T. Ubaldo: The Perception of Filipinos on the Advent of Cryptocurrency and Non-Fungible Token (NFT) Games. In: International Journal of Computing Sciences Research. Band6, 2022, S.1006 & 1013f., doi:10.25147/ijcsr.2017.001.1.89. Vgl. Sina Osivand: The Risk and Return of Game(NFT). In: International Journal of Research in Engineering and Science (IJRES). Band10, Nr.1, 2022, S.39.
↑Ryan D. Francisco, Nelson C. Rodelas, John Edison T. Ubaldo: The Perception of Filipinos on the Advent of Cryptocurrency and Non-Fungible Token (NFT) Games. In: International Journal of Computing Sciences Research. Band6, 2022, S.1007, doi:10.25147/ijcsr.2017.001.1.89. Vgl. Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.394, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1. Vgl. auch Prabhjote Gill: Axie Infinity players in the Philippines may have to start paying tax on trading ‘pets’. In: Businessinsider India. 25. August 2021, abgerufen am 4. April 2023 (englisch): „Axie Infinity has reportedly emerged as a popular way to pass the time for the citizens of the Philippines amid the COVID-19 pandemic. Its ‘play to earn’ model allowed people to pay the bills and put food on the table after losing their jobs as the economy came to a standstill (...)“ Siehe auch die Angaben zum Kryptoboom auf den Philippinen in Joanna England: Cryptocurrency to become mainstream in the Philippines. In: FinTech. 23. März 2021, abgerufen am 4. April 2023 (englisch).
↑Ryan D. Francisco, Nelson C. Rodelas, John Edison T. Ubaldo: The Perception of Filipinos on the Advent of Cryptocurrency and Non-Fungible Token (NFT) Games. In: International Journal of Computing Sciences Research. Band6, 2022, S.1014, doi:10.25147/ijcsr.2017.001.1.89. Vgl. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Individuals residing in third-world countries appear to benefit most from the PTE structure, with the potential to attract incomes far greater than the national average wage“
↑Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.397, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1. Siehe auch Prabhjote Gill: Axie Infinity players in the Philippines may have to start paying tax on trading ‘pets’. In: Businessinsider India. 25. August 2021, abgerufen am 4. April 2023 (englisch).
↑Roger Charles Culannay u. a.: Analysis on the Factors that Influence the Investment on Online Crypto Games. In: International Journal of Arts, Sciences and Education. Band3, Nr.1, 2022, S.145. Vgl. Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.396, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1. Siehe auch Kristine Servando und Ian Saysonk: The jobless turn to crypto video game for financial relief. In: Bloomberg. 25. August 2021, abgerufen am 27. Februar 2023 (englisch): „But the Axie frenzy has also bred criticism that the platform is propped up by new money drawn to a get-rich-quick premise. Vanessa Cao, founder of venture-capital firm BTX Capital, said the Axie model is “fundamentally unhealthy and unsustainable.” “Players need to spend hundreds of dollars upfront just to play,” she said. “It’s a wrongful concept. You can’t ask people to pay before even having any idea what the game is about.”“
↑Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „The first important issue is whether requiring players to buy NFTs contributes to concerns regarding the increasing monetization of gaming. As these authors point out, when players can pay money to improve their in-game performance, skilled play may no longer be the sole determinant of player success. It also means that income and affordability could potentially advantage wealthier players and make the game less accessible to lower income groups.“
↑Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.400, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.
↑Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band11, 2022, S.722f., doi:10.1556/2006.2022.00066.
↑Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band11, 2022, S.722f., doi:10.1556/2006.2022.00066.
↑Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.398, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.
↑Die Autoren nutzen die Abkürzung „AI“ in ihrer Arbeit für den vollständigen Namen des Titels: Axie Infinity.
↑Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band11, 2022, S.722, doi:10.1556/2006.2022.00066.
↑Siehe Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.397, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.
↑Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.392, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1. Vgl. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y (s.v. „Theme 4 — Mental Health and Wellbeing Outcomes“).
↑Paul Delfabbro, Amelia Delic, Daniel L. King: Understanding the mechanics and consumer risks associated with play-to-earn (P2E) gaming. In: Journal of Behavioral Addictions. Band11, 2022, S.723, doi:10.1556/2006.2022.00066: „A potential psychological risk associated with highly monetized games is that the motivation for gaming may switch from intrinsic enjoyment or challenge, to a predominant focus on the monetary outcome of the activity (...) The effects of high extrinsic motivation within a video-gaming context are well documented, and associated with greater problem gaming (...) poorer self-control and maladaptive gaming behaviors (...). Emerging research indicates these effects may be intensified within a P2E setting (...) Grinding may therefore increase the frequency and duration of play and create greater risk of harm associated with excessive gaming.“ Vgl. Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „Money and the financial component of AI was a frequent topic of discussion. The first subtheme “Incentive” indicated gaming behaviour was highly reward-driven and extrinsically motivated. Therefore, whilst players did find some enjoyment from AI, this was secondary to the financial incentive. (...) Despite the current popularity of AI (...) players frequently reported a dislike for gameplay and that they were largely playing for extrinsic rewards.“
↑Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „These kinds of purchases have been associated with sunk cost effects, where players feel obliged to continue gameplay due to prior investment of time or money“
↑Amelia J. Delic und Paul H. Delfabbro: Profiling the Potential Risks and Benefits of Emerging “Play to Earn” Games: a Qualitative Analysis of Players’ Experiences with Axie Infinity. In: International Journal of Mental Health and Addiction. 2022, doi:10.1007/s11469-022-00894-y: „The second issue (harm) relates to whether these games and strongly monetized structures may be more appealing to higher risk gamblers, who are already experiencing issues relating to internet gaming disorder“
↑ abShealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.398, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.
↑Shealtielle Blaise Dimapilis De Jesus u. a.: Play-to-Earn: A Qualitative Analysis of the Experiences and Challenges Faced By Axie Infinity Online Gamers Amidst the COVID-19 Pandemic. In: International Journal of Psychology and Counseling. Band12, Nr.1, 2022, S.400, doi:10.6084/m9.figshare.18856454.v1.