Onlinespiel

Onlinespiele (häufig auch bekannt als Internetspiele) sind Computerspiele, die online über ein Wide Area Network, heutzutage vornehmlich das Internet gespielt werden.

Als wahrscheinlichster Kandidat für das erste Online-Spiel gilt eine 1969 innerhalb des PLATO-Netzwerks mit zwei Spielern spielbare Version von Spacewar!.[1]

In den 1970er und 1980er Jahren entstanden weitere Onlinespiele, vor allem Text-Adventures, MUDs und Online-Versionen bekannter Brettspiele wie Schach, Go oder Dame. Die frühen Spiele liefen entweder noch über das PLATO-Netzwerk oder über Mailboxen oder Peer-to-Peer-Verbindungen.

Mit der zivilen Öffnung des Arpa-Netzwerks ab 1984 und dem damit einhergehenden Übergang zum Internet wurden Online-Spiele immer verbreiteter. Ab 1985 wurde innerhalb des Compuserve-Netzwerks das erste kommerzielle Online-Spiel Island of Kesmai angeboten.

Mit der Kommerzialisierung des Internets ab den frühen 1990er Jahren erreichten Online-Spiele zunehmend Privathaushalte und wurden ein fester Bestandteil der Computerspiel-Kultur.[2]

Mit Ultima Online etablierte sich 1997 erstmals ein grafisches MMORPG, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können.

Wegen der in Deutschland bis Ende der 1990er Jahre üblichen zeitabhängigen Abrechnungsmodelle für Telefon- und Internetverbindungen setzten sich Online-Spiele hierzulande kommerziell erst mit der Einführung von Pauschaltarifen ab den frühen 2000er Jahren durch.

Inzwischen gibt es Spiele, in denen zehntausende von Spielern – meist über mehrere Server oder Cluster verteilt – interagieren.

Onlinespiele lassen sich technisch in zwei Kategorien unterteilen: Zum einen gibt es Browser-basierte Onlinespiele (Browserspiele, Social Network Games), Single- oder Multiplayer, die entweder auf reinem HTML-Code basieren oder zusätzliche Browser-Plug-Ins (z. B. Flash oder Java) benötigen.

Zum anderen gibt es Client-basierte Multiplayer-Onlinespiele. Diese setzen die Installation einer Client-Software voraus. Die Client-Software verbindet sich dann entweder mit anderen Clients – diese Peer-to-Peer-Architektur ist besonders bei Strategie- und Actionspielen für kleine Spielerzahlen verbreitet – oder sie stellt eine Verbindung zu einem Spielserver her. So funktionieren die meisten Online-Ego-Shooter und sämtliche Massively Multiplayer Online Games.

Es sind zahlreiche weitere Unterteilungen möglich, z. B. nach Kosten und Genre. Inzwischen verfügen viele Spiele aller Arten über – teils optionale – Online-Elemente.

Onlinespiele verwenden auf Serverseite häufig eine Datenbank, um die Spielinformationen zu speichern und so Persistenz zu gewährleisten. Die vom Client zum Server übertragenen Daten sind meist verschlüsselt, und es wird in den Nutzervereinbarungen verboten sie zu dekodieren, um das Spiel vor Hacks zu schützen.

Sehr viele Benutzer gleichzeitig mit einem Server zu verbinden stellt immer noch eine technische Herausforderung dar. Daher werden in MMOs normalerweise die Spieler auf mehrere Server verteilt. Der Übergang zwischen den einzelnen Servern ist teils möglich, teils nicht.

Die Organisation Women in Games Argentina stellte in einem Feldversuch fest, dass männliche Profi-Spieler, die ihre Stimmen elektronisch so verzerrten, dass sie wie Frauen klangen, vermehrt Beleidigungen ausgesetzt waren und weniger Teamplay erlebten. Da die vermeintlichen Frauen allein gelassen wurden, sank ihre Leistung stark ab, obwohl sie sehr gute Spieler waren.[3]

  • Ralf Kaumanns, Veit Siegenheim: Online-Gaming – Von der Nische zum Massenphänomen. In: ZMW – Zeitschrift für Medienmanagement und Kommunikationsökonomie 2/2007
  • Henry Krasemann: Identitäten in Online-Spielen – Wer spielt wem etwas vor? In: DuD – Datenschutz und Datensicherheit 3/2008 (PDF)
  • Eike J. Schuster: Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2006. ISBN 3-86550-484-1.
  • Thomas Blatt: Online-Spiele in der Unternehmenskommunikation: Potential und Chancen. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2007. ISBN 3-8364-0391-9.
  • Edward Castronova: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Baker & Taylor, Charlotte 2005, ISBN 0-226-09626-2.
  • T. L. Taylor: Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. The MIT Press, Massachusetts 2006, ISBN 0-262-20163-1.
  • Howard Rheingold: The Virtual Community: Homesteading at the Electronic Frontier. Addison-Wesley, 1993 (online).
Wiktionary: Onlinespiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
Commons: Online games – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

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  1. PLATO: The Emergence of Online Community (Memento des Originals vom 4. September 2013 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/thinkofit.com, Matrix News, Jan 1994
  2. Christian Wirsig: Das große Lexikon der Computerspiele. Schwarzkopf&Schwarzkopf Verlag, Berlin 2003, ISBN 3-89602-525-2
  3. Alexander Amon: Sexismus im Gaming: „Sprich nur, wenn du gefragt wirst“. In: derstandard.at. 11. Dezember 2022, abgerufen am 21. Dezember 2022.