Super Mario World 2: Yoshi’s Island | |||
Zählt zur Reihe Super Mario | |||
Entwickler | Nintendo EAD SRD (Programmierung) | ||
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Publisher | Nintendo | ||
Leitende Entwickler | Shigeru Miyamoto (Produzent)[1] Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago, Shigefumi Hino, Hideki Konno (Regisseure), Koji Kondo (Komponist)[2] | ||
Veröffentlichung | 5. August 1995[3] 4. Oktober 1995[3] 6. Oktober 1995[3] Januar 1996[4][5] | ||
Plattform | Super Nintendo Entertainment System | ||
Genre | Jump ’n’ Run | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Medium | SNES-Modul, GBA-Modul | ||
Sprache | Japanisch, Deutsch, Englisch | ||
Altersfreigabe |
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Information | Das Spiel verkaufte sich 4,12 Millionen mal.[6] |
Super Mario World 2: Yoshi’s Island (jap. スーパーマリオ ヨッシーアイランド Sūpā Mario Yosshī Airando) ist ein von Nintendo im Jahr 1995 entwickeltes und veröffentlichtes Spiel für das Super Nintendo Entertainment System. 2002 erschien eine Adaption für den Game Boy Advance namens Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3 (スーパーマリオアドバンス3, Sūpā Mario Adobansu 3). Ein Nachfolger mit ähnlicher Spielmechanik erschien 2006 unter dem Namen Yoshi’s Island DS (kurz vor Veröffentlichung hieß es noch Yoshi’s Island 2).
Die Handlung des Spiels findet zu der Zeit statt, als Super Mario und andere Hauptcharaktere, wie sein Bruder Luigi oder Bowser, noch Babys waren.
Ein Storch soll die beiden Babys Mario und Luigi in einer Nacht zu ihren Eltern bringen. Plötzlich zischt Kamek, ein Magikoopa auf einem Hexenbesen, an ihn heran und schnappt sich Luigi. Mario fällt in die Tiefe auf den Rücken eines grünen Yoshis, der mit seinen Freunden beschließt, dem Kind zu helfen.
Als Kamek zurück im Schloss seines Meisters Bowser ist, bemerkt er, dass eines der Babys fehlt. Er schickt seine Helfer, um auch Mario zu fangen.
Mithilfe einer Karte, die neben Baby-Mario liegt, veranstalten die Yoshis einen Staffellauf durch sechs verschiedene Gegenden der Yoshi-Insel und kommen dann schließlich zu Bowsers Reich, um Baby-Luigi aus den Fängen Kameks zu befreien. In jedem 4. und 8. Level muss der Spieler gegen einen Endgegner antreten.
Die Spielmechanik unterscheidet sich von der des direkten Vorgängers Super Mario World und anderen Jump’n’Runs der damaligen Zeit. Besonders auffällig ist, dass Yoshi gegenüber den meisten Gegnern unverwundbar ist und bei Feindberührung lediglich Baby-Mario verliert. Dieser muss dann schnell wieder eingefangen werden, bevor er von Kameks Handlangern entführt wird. In diesem Spiel gibt es außerhalb des Verlusts von Baby-Mario kein Zeitlimit.
Der Spieler steuert fast ausschließlich die verschiedenfarbigen Yoshis, die jedoch alle die gleichen Fähigkeiten besitzen. Dennoch gibt es an manchen Stellen goldene Sterne, mit denen Baby-Mario für eine kurze Zeit gesteuert werden kann. Er ist unverwundbar und kann an allen Wänden und Decken entlanglaufen. Zusätzlich gibt es an bestimmten Orten Blasen, bei deren Berühren Yoshi für begrenzte Zeit in eine andere Gestalt wie zum Beispiel einen Helikopter, U-Boot oder ein Auto verwandelt wird.
Ein zentrales Element sind Eier. Yoshi kann bis zu sechs Stück auf einmal mit sich führen. Die Eier stellen Yoshis Wurfgeschosse dar, mit denen er Gegner beschießen, aber auch Extras einsammeln oder Schalter umlegen kann. Im Spiel gibt es mehrere verschiedene Eiersorten: Die grünen Eier sind die Standardsorte. Es sind außerdem die einzigen, die Yoshi selbst produzieren kann. Gelbe Eier entstehen, wenn ein grünes Ei an einer Wand oder einem anderen Hindernis abprallt. Trifft ein gelbes Ei auf einen Gegner oder einen bestimmten Gegenstand wie zum Beispiel eine Fragezeichen-Wolke, erscheint eine gelbe Münze. Bei einem roten Ei werden zwei Sterne frei, und bei blinkenden Eiern entsteht eine rote Münze. Rote Eier entstehen, wenn ein gelbes Ei gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis prallt. Blinkende Eier sind nur an speziell festgelegten Orten zu finden. Grüne, gelbe und rote Eier sind auch in farbigen Blöcken zu finden. Blöcke für grüne Eier sind unendlich oft nutzbar, die für gelbe und rote jedoch nur einmalig. Grüne Eier können von Yoshi durch das Schlucken der meisten, aber nicht aller, Gegner gelegt werden. Dazu muss er sie jedoch zuerst aufschlecken.
Jedoch nicht nur Eier können von Yoshi als Munition genutzt werden, sondern auch aufgeschleckte Gegner.
Die Spielwelt besteht aus sechs verschiedenen Bereichen mit je acht Levels. In jedem vierten und achten Level eines Bereiches muss der Spieler gegen einen Endgegner antreten.
Für jedes absolvierte Level wird ein High-Score berechnet. Dieser ergibt sich zu 50 % aus gesammelten Blumen, zu 20 % aus roten Münzen und zu 30 % aus gesammelten Sternen. Diese Sterne dienen gleichzeitig als Zähler für die Zeit, die der Spieler hat, um Baby-Mario wieder einzufangen, wenn Yoshi durch eine Verletzung verloren gegangen ist. Wenn in allen acht Levels einer Spielwelt 100 % erreicht wurden, werden ein Extralevel und ein Bonusspiel zugänglich.
Yoshi verliert ein Leben, wenn er mit Lava oder mit Stacheln in Berührung kommt (im Vorgängerspiel wurde Mario von Stacheln lediglich verwundet und zum kleinen Mario), in einen Abgrund fällt, von einer Wand zerquetscht wird, von einem bestimmten Fisch verschluckt wird, Baby-Mario in der vorgegebenen Zeit nach dem Verlust nicht mehr zurückgewinnt oder in einem Auto-Scrolling-Level aus dem Bildschirm gedrückt wird.
Super Mario World 2: Yoshi's Island erhielt im Jahr 1995 durchweg Spitzenwertungen. Das Magazin Video Games vergab in ihrer Septemberausgabe seinerzeit 97 % und lobte u. a. die Animationen, das Spielgefühl und den Ideenreichturm.[7] Die Zeitschrift Total! gab Yoshi's Island damals eine 1+. Von 500 dokumentierten Benotungen war es die einzige 1+, welche Total! je vergeben hat.[8]
Im Spielmodul ist ein Speicherbaustein für bis zu drei Spielstände integriert. Diese können im Hauptmenü kopiert oder gelöscht werden.
Weiterhin ist im Spielmodul ein Super-FX-Chip eingebaut, um einfache 3D-Effekte darstellen zu können, für die die interne CPU und PPU des Super Nintendo zu schwach sind. Ein Beispiel für diese Effekte ist der Hintergrund des Hauptmenüs, der die Yoshi-Insel bzw. später Bowsers Reich darstellt oder die Intro-Sequenz. Auch im Spiel werden gelegentlich dreidimensionale Objekte eingesetzt, zum Beispiel rotierende Balken. Dadurch bot Yoshi’s Island als eines der ersten Super Nintendo Jump’n’Runs einfache 3D-Effekte, die Teil des Leveldesigns waren.
2002 wurde das Spiel für den Game Boy Advance als Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3 neu veröffentlicht. Es enthält neben 6 zusätzlichen Leveln wie alle Spiele der Super-Mario-Advance-Reihe ebenfalls das Spiel Mario Bros.
Im Rahmen des Nintendo-Botschafter-Programmes wurde es Erstkäufern des Nintendo 3DS gratis als Virtual-Console-Titel zur Verfügung gestellt.