Alien Garden | |
---|---|
Disvolvo | Jaron Lanier |
Eldoninto | Epyx |
Dato de lanĉo | 1982 |
Platformo | 8-bitaj Atari-komputiloj |
Ĝenro | Ne-ludo |
Ludomaniero | unuludanta videoludo |
Alien Garden estas ne-ludo por 8-bitaj Atari-komputiloj eldonita de Epyx en 1982[1], fare de Bernie De Koven kaj programita de la pioniro de virtuala realeco Jaron Lanier. Dizajnita kun emfazo pri la bezono eksperimentadi, Alien Garden estis priskribita de ĝiaj kreintoj kiel arta ludo,[2] kaj ĝi viciĝas inter la plej frutempaj ekzemploj de tiaj programoj.[3] Ĝia eldono antaŭas la ludon de Lanier, Moondust, je unu jaro.[4]
La ludado konsistas el horizontalruluma mondo kovrita de 24 diversaj specoj de kristalaj floroj, iom similaj al gipŝtonaj floroj. La ludanto kontrolas embrion dum ĝi kreskas, pluvivas kaj reproduktiĝas tra 20 generacioj entute. Malfacilaĵo estas enkondukita pro la manko de instrukcioj en la ludo. Sekve, la ludanto devas apliki metodon de provo kaj eraro ekzemple por determini la florojn, kiuj estas manĝeblaj, ŝrumpas aŭ kreskas kiam pikitaj, estas mortigaj aŭ eksplodemaj kiam tuŝitaj, ktp.[5] La ludanto povas uzi aŭ la voston, pikilon, aŭ flugilojn de la organismo por frapi aŭ alikaze interagi kun la floroj. Por plifortigi la defion, la konduto de la floroj ŝanĝiĝas ĉiufoje kiam la ludo estas ludata. La poentaro aperas laŭlonge de la maldekstra kaj dekstra flankoj de la ruluma ekrano. Kiam la poentaro kreskas, la besta avataro de la ludanto estas devigata vojaĝi pli kaj pli proksime al la foje mortigaj kristalaj floroj.
Alien Garden estis desegnita de Bernie De Koven kaj programita de Jaron Lanier kaj Robert Leyland por la varmarko Epyx, apartenanta al la eldonisto Automated Simulations. Ĝi estis unu el la unuaj verkoj de De Koven kune kun Ricochet. Li priskribis la desegnadon de tiuj ludoj kiel "verkadon de poezio" kaj memoris, ke la procezo estis "tre libera ĉar estis ĝis tiam malmultaj establitaj precedencoj" malgraŭ memorlimo de apenaŭ 4 kilobitokoj.[6] Li diris ke Alien Garden permesis al li defii siajn proprajn antaŭjuĝojn pri tio, kio ludo devus esti. Li uzis tiun ludon por demonstri sian esprimliberecon en desegnado, nomante ĝin "speco de vojaĝo aŭ psikedela sperto, sidante tie kun fermitaj okuloj kaj imagante ĉiujn interagojn okazantajn ĉe la ekrano."[7]
De Koven volis ke Alien Garden proponu alternativon al la danĝeraj eksterteraj medioj de plejmultaj aliaj ludoj de sia tempo. "Mi volis krei eksterteran mondon, sed ne nepre malamikan", li diris. "Mondon, kiu havu iun danĝeron, sed ankaŭ iom da beleco."[8] Li poste karakterizis Alien Garden kiel "specon de arta ludo, ion okulplezuran, sed kiu ankaŭ postulis esploradon por kompreni kiel interagi kun la floroj en la ĝardeno."[6] De Koven kaj Lanier kunlaboris por difini la grafikajn elementojn de ludo malgraŭ la strikta memorlimigo.
De Koven daŭre laboris por Epyx dum iomete pli ol jaro kaj duono antaŭ ol aliĝi al la Sesame Workshop.[6][8] Lanier laboris ĉe Epyx dum proksimume unu jaro antaŭ ol forlasi la firmaon kaj disvolvi sian plej konatan artaĵon, Moondust por Creative Software.[9][10] Leyland forlasis Epyx por programi Murder on the Zinderneuf por Free Fall Associates antaŭ nelonga paŭzo de sia kariero en la videoluda industrio.[11]
Electronic Fun with Computers & Games laŭdis la ludon pro ĝiaj "grafike mirindaj" videfektoj, sed ankaŭ pro la postulataj eksperimentado kaj strategio.[12] Computer Gaming World, tamen, severe kritikis la grafikaĵojn, kaj sentis ke la manko de koloro estis "aparte seniluziiga".[13]