Tridimensia komputila grafiko (kontraste al dudimensia komputila grafiko) estas grafikoj, kiuj uzas tridimensian konceptadon de geometriaj datumoj (ofte Kartezia), kiuj estas enmemorigitaj en la komputilo, celante plenumi kalkulojn kaj rastrumi dudimensiajn bildojn. Tiaj bildoj povas esti enmemorigitaj por esti viditaj poste, aŭ vidiĝi realtempe.
Tridimensia komputila grafiko baziĝas sur multaj samaj algoritmoj, kiel dudimensia komputila vektora grafiko en la dratskeleta modelo, kaj dudimensia komputila rastruma grafiko en la fina rastrumita ekrano. En komputila grafika programado, la distingo inter du- kaj tridimensio foje estas plektitaj; dudimensia aplikaĵo povas uzi tridimensiajn teknikojn por krei efektojn kiel lumigado, kaj tridimensia povas uzi dudimensiajn rastrumajn teknikojn.
Tridimensia komputila grafiko ofte estas nomita tridimensia modelado. Krom la rastrumita grafiko, la modelo enhaviĝas en la grafika datumdosiero. Tamen estas diferencoj. Tridimensia modelo estas la matematika prezento de ajna tridimensia objekto. La modelo ne teknike estas grafiko antaŭ ĝi rastrumiĝas. La modelo povas vidiĝi kiel dudimensia bildo tra procezo nomita tridimensia rastrumado, aŭ uzita en negrafikaj komputilaj simuladoj kaj kalkuloj. Per tridimensia printado, tridimensiaj modeloj simile estas rastrumitaj en tridimensian fizikan prezenton de la modelo, kun limigoj ĝis kiom akurate la rastrumado povas kongrui kun la virtuala modelo.
William Fetter estis akreditita pri la termino komputila grafiko en 1961[1][2] por priskribi sian laboron ĉe Boeing. Unu el la unuaj vidigoj de komputila animacio estis Futureworld (1976), kiu inkluzivis animacion de homa vizaĝo kaj mano, kiu origine aperis en la eksperimenta filmeto de 1971 A Computer Animated Hand (Komputile animita mano), kreita de studentoj de la Utaha Universitato Edwin Catmull kaj Fred Parke.[3]
La kreado de tridimensia komputila grafiko iras laŭ tri bazaj fazoj:
La modelo priskribas la procezon formi la formon de la objekto. La du plej komunaj fontoj de tridimensiaj modeloj estas tiuj, kiujn artisto aŭ programisto estigas en la komputilo per ia tridimensia modelkreilo, kaj modeloj skanitaj en komputilon el realaj objektoj. Modeloj ankaŭ povas esti produktitaj procedure aŭ per fizika simulado. Esence tridimensia modelo konsistas el punktoj nomitaj verticoj, kiuj difinas la formon, kaj formas plurlaterojn. Plurlatero estas areo formita de almenaŭ tri verticoj (triangulo). Kvarpunkta plurlatero estas quad (kvarlatero), kaj plurlatero kun pli ol kvar punktoj estas n-latero[mankas fonto](Bonvolu krei Kategorio:Artikoloj kun senfontaj asertoj ekde december 2011!). La entuta integreco de la modelo kaj ĝia taŭgeco por uzo en animacio dependas de la strukturo de la plurlateroj.
Antaŭ rastrumi en bildon, objektoj devas esti metitaj (aranĝitaj) en sceno. Ĉi tio difinas spacajn rilatojn inter objektoj, inkluzive de la loko kaj dimensio. Animacio rilatas al la tempa priskribo de objekto, t.e., kiel ĝi movas kaj formoŝanĝas laŭtempe. Popularaj metodoj inkluzivas bildŝlosilado, inversa kinematiko, kaj movkaptado. Tiuj teknikoj ofte estas kombine uzitaj. Kiel animacio, fizika simulado ankaŭ specifas movon.