A Mind Forever Voyaging | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Infocom | |
Distribuidor | Infocom | |
Diseñador | Steve Meretzky | |
Director | Steve Meretzky | |
Datos del juego | ||
Género | Juego de ficción interactiva | |
Modos de juego | Un jugador | |
Datos del software | ||
Motor | Máquina-Z | |
Versión actual | () | |
Plataformas | Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, MS-DOS, Macintosh | |
Datos del hardware | ||
Formato | Disquete de 3½" o 5¼" | |
Dispositivos de entrada | Teclado | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento |
Release 77:
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A Mind Forever Voyaging (lit. Una mente siempre en viaje) es un juego de ficción interactiva de 1985 diseñado e implementado por Steve Meretzky y publicado por Infocom, siendo el videojuego número 17 de esta compañía. El nombre es extraído del tercer libro de El preludio de William Wordsworth.
A Mind Forever Voyaging no fue una aventura convencional de Infocom, ya que solo tenía un puzle cerca del final del juego. A diferencia de la mayoría de los videojuegos de Infocom, particularmente aquellos escritos por Steve Meretzky, el juego tenía un tono serio y un trasfondo político. Estos rasgos serían usados en Trinity, un videojuego que saldría al año siguiente. El juego es uno de los más famosos de Infocom a pesar de su éxito comercial. También fue el primero de la línea Interactive Fiction Plus, haciendo que el videojuego necesitara más cantidad de memoria que otros juegos de Infocom que usaban una versión de ZIL inferior. El juego fue expresamente planeado como una crítica a las medidas políticas de Ronald Reagan.[1]
El jugador controla PRISM, el primer ordenador consciente del mundo, en el año 2031. La economía de los Estados Unidos de Norteamérica (USNA), un estado ficticio formado por los EE. UU. y Canadá, está en declive. Gran cantidad de jóvenes van a Joybooths (dispositivos que estimulan directamente la entrada sensorial del cerebro) y se suicidan por sobreestimulación. Una nueva carrera armamentística con armas nucleares del tamaño de un paquete de cigarrillos amenaza a convertir USNA en un estado policial. Desconociendo que es un ordenador sofisticado, PRISM ha estado viviendo 11 años (en tiempo real, en la simulación ha vivido 20) como un humano normal llamado Perry Simm. El Dr. Abraham Perelman, el padre de PRISM, le informa de su verdadera naturaleza y poco a poco lo lleva de la simulación a la realidad. Perelman le explica que ha despertado a PRISM para que una misión vital pueda realizarse: ejecutar una simulación de un plan de revitalización llamado Plan para el renovado objetivo nacional (Plan for Renewed National Purpose), patrocinado por el senador Richard Ryder. Este plan propone solucionar los problemas de la nación mediante la desregularización del gobierno y la industria, la reclutación militar, un acercamiento unilateral a las relaciones diplomáticas, proteccionismo económico y una vuelta a los valores tradicionales. Mientras que está en la soimulación, Perry es capaz de grabar sus experiencias en memoria que será analizada para evaluar el éxito del plan. Si Perry muere en la simulación no es catastrófico, esta puede ser simplemente reiniciada y volver a empezar.
A pesar de que A Mind Forever Voyaging fue un videojuego atípico de Infocom, también contenía el contenido extra conocido como feelies. El paquete incluía:
El autor Steve Meretzky mencionó que había esperado controversia debido al contenido político del videojuego. Cuando el videojuego no generó casi ninguna crítica en absoluto, «decidió escribir algo con un poco de sexo, porque nada causa más controversia que el sexo».[2] El videojuego resultante con «un poco de sexo» fue Leather Goddesses of Phobos.
A Mind Forever Voyaging fue catalogado con una dificultad de «Avanzado».
El videojuego tenía 178 localizaciones.[3]
A Mind Forever Voyaging es el primer videojuego de Infocom con el comando «oops», en el que escribiendo un error en un comando anterior, este podía ser reescrito sin volver a escribirlo entero.