Icewind Dale 2 | |||||
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Información general | |||||
Desarrollador | Black Isle Studios | ||||
Distribuidor | Interplay Entertainment | ||||
Diseñador | Josh Sawyer[1] | ||||
Compositor | Inon Zur | ||||
Datos del juego | |||||
Género | RPG | ||||
Modos de juego | un jugador, multijugador | ||||
Clasificaciones | |||||
Datos del software | |||||
Motor | Infinity Engine | ||||
Versión actual | 2.01 (18 de octubre de 2002) | ||||
Plataformas | Windows | ||||
Datos del hardware | |||||
Formato | CD-ROM | ||||
Dispositivos de entrada | mouse | ||||
Desarrollo | |||||
Lanzamiento | 27 de agosto de 2002 | ||||
Icewind Dale | |||||
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Icewind Dale II es un videojuego de rol para PC desarrollado por Black Isle Studios y distribuido por Interplay Entertainment que salió la venta el 27 de agosto de 2002. Se trata de la continuación de Icewind Dale, estando también ambientado en el universo de los Reinos Olvidados, aunque el argumento es independiente de su predecesor. Se desarrolla una generación posterior a la primera entrega, por lo que no es posible exportar los personajes de un videojuego al otro. ICW2 utiliza la tercera edición de las reglas de Dungeons & Dragons, algunas de las variaciones con Baldur's Gate, y la primera entrega de esta saga son las siguientes:
1.Se han equilibrado ciertas clases, como por ejemplo el bárbaro que ahora será más ducho en combate pero totalmente nulo en magia.
2.Se han añadido los "feats" (hazañas), con las cuales se podrán adquirir dotes subiendo de nivel.
3.Se han añadido nuevas razas, como drow, enano gris, enano dorado...
4.Nuevas profesiones.
5.Nuevos hechizos, tanto arcanos como divinos.
6.Se ha mejorado la generación aleatoria de tesoros.
El juego es visto desde una perspectiva isométrica, al igual que todas las demás sagas anteriores, en el menú de la interfaz, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, tendremos disponible un menú de acceso a opciones, diario, inventario, mapa, libro de conjuros, etc. También dispondremos de una barra de acceso rápido a conjuros, habilidades, objetos de inventario, etc. En esa misma zona también se encuentra la ventana de diálogo donde se almacenan conversaciones, datos de combate, puntos de experiencias ganados recientemente.
Al igual que en la primera entrega podremos crear un grupo de 6 aventureros, deberemos hacerlo lo más equilibradamente posible. El juego consta de 6 capítulos. El argumento se inicia cuando un grupo de mercenarios (nuestro grupo) llega desde luskan a bordo del último barco que llega a Targos, donde una nueva amenaza ha surgido. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos. Ulbert, alcalde de la ciudad, ha realizado un llamamiento a todos los aventureros disponibles, sean hombres, mujeres, humanos, elfos, enanos, orcos o cualquier combinación entre ellos para que actúen en nombre de la ciudad bajo la calidad de mercenarios. El juego también dispone de un modo de juego, "corazón de furia", en el que podremos repetir el juego pero con los niveles con los que dejamos a nuestros jugadores al acabarlo. En este mode podremos llegar hasta el nivel 30.
Los gráficos utilizan un motor algo anticuado, muy similar al original que creó BioWae para Baldur's Gate, por lo que no es necesario un ordenador muy potente para poder hacerlo funcionar. Esto se debe en gran parte a la vista isométrica que añade gran manejabilidad sin renunciar a un gran número de detalles, con un ambiente bastante conseguido en cavernas y otras mazmorras. Se ha evitado por completo el repetir escenarios por lo que no habrá dos iguales, ni siquiera barcos o casas. En cuanto a los hechizos todos tienen su correspondiente y único gráfico que los identifica pese a que dejan bastante que desear en comparación con los gráficos del escenario.
En cuanto al idioma el videojuego está totalmente traducido y doblado al castellano, tanto voces como textos. Se debe tener en cuenta que tan sólo los diálogos de los personajes más importantes de la trama están hablados, ni inglés ni en castellano.
Como ya se mencionó se podrá crear un grupo de hasta seis aventureros siendo posible (aunque no recomendable que sea menor de cuatro) crear un grupo de menos aventureros, incluso de uno solo. En caso de que creásemos un grupo de seis aventureros lo más lógico es que el grupo conste de dos guerreros/bárbaros o cual sustituto de combate frontal, un clérigo/druida (también puede ayudar en combate cuerpo a cuerpo) que nos curará y lanzará gran cantidad de sortilegios beneficiosos, un mago/hechicero para causar daños, un pícaro (muy útil para abrir cerraduras y crear señuelos) y un explorador para dar apoyo con armas a distancia o incluso cuerpo a cuerpo. Sin embargo no hemos de olvidar las demás clases, las cuales también se podrán utilizar perfectamente siempre que el grupo quede equilibrado.
Siete razas diferentes, con otras trece subclases diferentes:
Existen once clases diferentes:
Hemos de tener en cuenta que en este juego dependiendo de algunas habilidades, como engañar y diplomacia, dependiendo de la clase y del alineamiento tendremos distintas opciones de diálogo por lo que habrá que tener presente que PJ queremos que entable conversación.
A tener en cuenta:
Cuando nos creamos un personaje, lo primero elegimos el género, después elegiremos la raza. A continuación vemos una tabla con los distintos bonificadores y penalizadores que ofrece cada raza. La columna XP indica el ajuste de nivel, esto significa que algunas razas son mucho más poderosas que otras y suben de nivel más despacio. El +2 indica un ajuste de 2 niveles, y el +1 un ajuste de 1 nivel, que se acaba subsanando al cabo de bastantes niveles. Hemos de tener en cuenta que algunas razas son mejores que otras para algunas clases, ya que reciben características útiles para esa clase. En cambio otras razas, como humanos o semielfos son aptas para cualquier clase.
RAZA | INT | SAB | DES | FUE | CAR | CONS | DOTES | HABILID | XP | OTROS | CLASE |
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Humano | - | - | - | - | - | - | +1 | +2 a lvl1, +1 a lvl sig | - | - | Cualquiera |
Aasimar | - | +2 | - | - | +2 | - | - | - | +1 | Visión oscuridad, Quemadura solar 1/día y +5% resistencia ácido, frío y eléctrico | Paladín |
Tieflin | +2 | - | +2 | - | -2 | - | - | +2 engañar y esconderse | +1 | Ceguera 1/día, ultravisión y +5% resistencia ácido, frío y eléctrico | Pícaro |
Escudo | - | - | - | - | -2 | +2 | - | +2 buscar | - | +2 resistencia veneno, +2 resistencia conjuros, +1 golpear orcos, trasgos y osgos, +4 CA contra gigantes y Ultravisión | Guerrero |
Dorado | - | - | -2 | - | - | +2 | - | +2 buscar | - | +2 resistencia veneno, +2 resistencia conjuros, +1 golpear drows, ilícidos y arañas, +4 CA contra gigantes y Ultravisión | Guerrero |
Duergar | - | - | - | - | -4 | +2 | - | +2 buscar y +4 sigilo | +2 | +2 resistencia veneno, +2 resistencia conjuros, +4 CA contra gigantes, Ultravisión, Invisibilidad 1/día, Inmunidad parálisis y -2 a golpear, daño y salvación expuesto al sol | Guerrero |
Lunar | - | - | +2 | - | - | -2 | Espada larga y arco | +2 buscar | - | Inmunidad a dormir, +2 salvación contra encantamiento y Ultravisión | Mago |
Drow | +2 | - | +2 | - | +2 | -2 | Espada larga y arco | +2 buscar | +2 | +11 +1/nivel de resist. conjuros, +2 salvación voluntad, +2 salvación contra encantamiento, Inmunidad a dormir, Fuego feérico 3/día, Ultravisión y -1 a golpear, daño y salvación expuesto al sol | Mago |
Salvaje | -2 | - | +2 | - | - | - | Espada larga y arco | +2 buscar | - | Inmunidad a dormir y Ultravisión | Hechicero |
Rocas | - | - | - | -2 | - | +2 | - | +2 alquimia | - | +1 golpear kobolds, trasgos y osgos, +4 CA criaturas gigantes, Ultravisión | Ilusionista |
Svirfnevlin | - | +2 | +2 | -2 | -4 | - | - | +2 buscar, +2 esconderse (+4 ya oculto) | +3 | +11 +1/nivel de resist. conjuros, +1 golpear kobolds, trasgos y osgos, +4 CA, Imagen múltiple 1/día, Invisibilidad 1/día, Contorno borroso 1/día, Indetectabilidad, Ultravisión | Ilusionista |
Piesligeros | - | - | +2 | -2 | - | - | - | +2 a sigilo | - | +1 salvación, +1 salvación miedo, +1 golpear con arrojadizas | Pícaro |
Fortecor | - | - | +2 | -2 | - | - | +1 a lvl1 | +2 a sigilo | - | +2 salvación miedo, +1 golpear con arrojadizas | Pícaro |
Fantasagaz | - | - | +2 | -2 | - | - | - | +2 a sigilo | - | +2 salvación miedo, +1 golpear con arrojadizas y Poner trampas 3/día | Bárbaro |
Semielfo | - | - | - | - | - | - | - | +1 buscar | - | +2 encantamiento, Inmunidad a dormir y Ultravisión | Cualquiera |
Semiorco | -2 | - | - | +2 | -2 | - | - | - | - | Ultravisión | Bárbaro |
Una vez elegida la raza de nuestro personaje debemos elegir su clase, recordemos que esté en concordancia con su raza. También hemos de procurar que el grupo quede equilibrado.
BARBARO:
Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur llegan unos combatientes a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Aunque no es tan disciplinado o hábil como un guerrero normal, el bárbaro puede entrar en una furia berserker, convirtiéndose en un oponente más duro y resistente.
Puntos de golpe por nivel: 1-12
Ventajas:
Desventajas:
BARDO
El punto fuerte del bardo está en su agradable y encantadora personalidad. Con ella y su astucia se abre paso por el mundo. Un bardo es un músico con talento a la vez que un almacén andante de chismorreos, historias exageradas y conocimiento. Es alguien que aprende un poquito de todo aquello que se encuentra; el hombre para todo, pero el maestro de ninguna cosa. Aunque muchos de ellos son unos sinvergüenzas, sus relatos y canciones son bienvenidos en casi todas partes.
Puntos de golpe por nivel: 1-6
Ventajas:
Desventajas:
MAGO
El mago se esfuerza por ser un maestro de la manipulación de energías mágicas y de su utilización en forma de conjuros. Para conseguir esto, estudia lenguas extrañas y temas arcanos, además de dedicar mucho tiempo a la investigación mágica. Un mago debe confiar en sus conocimientos y astucia para sobrevivir. Los magos no suelen salir de aventuras sin un séquito de guerreros y hombres de armas. Al existir distintos tipos de magia (llamados "escuelas"), también hay distintos tipos de magos. Sin embargo, los más frecuentes estudian todo tipo de magia y aprenden una amplia variedad de conjuros. Su mayor versatilidad hace que se adapte mejor a las necesidades de las aventuras.
Nota: Para lanzar un conjuro, un mago debe tener una inteligencia igual o superior al nivel del conjuro más 10. Inteligencia es la característica mediante la que el mago lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.
Puntos de golpe por nivel: 1-4
Ventajas:
Desventajas: • Comienza sin competencia en armaduras y no es muy ducho en combate cuerpo a cuerpo.
ABJURADOR:
Un mago que se especializa en magia que protege, bloquea o destierra.
Ventajas:
Desventajas: • Los abjuradores no pueden aprender conjuros de las escuelas de Ilusión o Transmutación.
CONJURADOR: Un mago que se especializa en crear criaturas y objetos que le asistan. Ventajas:
Desventajas: • Los conjuradores no pueden aprender conjuros de la escuela de Evocación.
ADIVINADOR:
Un mago que se especializa en la magia de detección y adivinación. Ventajas:
Desventajas: • Los adivinadores no pueden aprender conjuros de la escuela de Conjuración.
ENCANTADOR:
Un mago que se especializa en manipular las mentes de los seres pensantes.
Desventajas: • Los encantadores no pueden aprender conjuros de la escuela de Evocación.
ILUSIONISTA: Un mago especializado en la creación de ilusiones para confundir y despistar.
Desventajas: • Los ilusionistas no pueden aprender conjuros de las escuelas de Abjuración o Nigromancia.
EVOCADOR:
Un mago que se especializa en manipular la energía y crear algo de la nada.
Desventajas: • Los evocadores no pueden aprender conjuros de las escuelas de Conjuración o Adivinación.
NIGROMANTE:
Un mago que se especializa en magia relacionada con la muerte.
Desventajas: • Los Nigromantes no pueden aprender conjuros de las escuelas de Ilusión o Encantamiento. TRANSMUTADOR:
Un mago que se especializa en magia que altera la realidad física.
Desventajas: • Los transmutadores no pueden aprender conjuros de las escuelas de Abjuración o Nigromancia
PICARO
Para bien o para mal, el pícaro alcanza sus objetivos siendo un hábil ratero. Sus sellos personales son la astucia, la agilidad y el sigilo. Pero es el propio pícaro quien decide si emplea su talento contra los transeúntes inocentes y ricos mercaderes o contra los monstruos y los opresores.
Puntos de golpe por nivel: 1-6
Ventajas:
Desventajas: • Los pícaros no tienen la aptitud de lanzar conjuros y su capacidad de combate no es muy buena
DRUIDA
El druida sirve a la naturaleza y la neutralidad, y su comunidad es el mundo salvaje. Es una persona que utiliza sus poderes especiales para defender la naturaleza y proteger el equilibrio en el mundo.
NOTA: Sabiduría es la característica mediante la que el druida lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.
Puntos de golpe por nivel: 1-8
Ventajas:
Desventajas:
CLERIGO
El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende las necesidades espirituales de una comunidad. Es protector y sanador, aunque no es totalmente defensivo.
NOTA: Sabiduría es la característica mediante la que el clérigo lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.
Puntos de golpe por nivel: 1-8
Ventajas:
Desventajas:
PENITENTE DE ILMATER:
Ilmater, conocido también como el Dios del Lamento, es la deidad del sufrimiento y la perseverancia. Como se les ha enseñado que soportar el sufrimiento de los demás es el mayor acto de sacrificio que puede hacerse, se puede encontrar a los Penitentes de Ilmater en cualquier lugar donde los débiles sean oprimidos. Los Penitentes también son reputados por su caridad, humildad y su fe inmutable, aun ante la más difícil de las circunstancias.
Ventajas:
SEÑOR DEL ALBA DE LATHANDER:
Lathander, el Señor del Alba, es el dios del amanecer y de la renovación. Sus sacerdotes, que comparten este título con él, se pueden encontrar por todo el mundo ayudando a que las comunidades crezcan, o se reconstruyan si pasan tiempos difíciles. Los Señores del Alba son famosos por su amabilidad y optimismo.
Ventajas:
ESTRELLA ARGÉNTEA DE SELUNE: A Selune se la llama con frecuencia "la Doncella Luna" por su relación con el astro plateado que orbita en torno a Faerun. Ella es la diosa de la luna y de los viajeros. Sus sacerdotes, llamados Estrellas Argénteas, viajan por todo el mundo para ayudar a los oprimidos y explorar lugares remotos. Los Estrellas Argénteas son famosos por ser abiertos de miras y muy tolerantes, y por odiar la intolerancia.
Ventajas:
VIGILANTE DE HELMO:
También conocido como El de los Ojos Incansables, Helmo es el dios de los vigilantes por antonomasia. Sus servidores, los Vigilantes, siempre permanecen en guardia contra todo tipo de invasores, ladrones y falsarios. Los Vigilantes son reputados por su comportamiento austero, su lealtad y su ética incondicional.
Ventajas:
CUSTODIO DEL SABER DE OGHMA:
Oghma, el Señor del Saber, es el patrón de los bardos y el dios del saber. Los Custodios del Saber de Oghma están interesados en recobrar secretos perdidos, preservar el conocimiento y compartir libremente la información. Los Custodios del Saber son conocidos por su honestidad y su talante curioso.
Ventajas:
GUARDIA DE BATALLA DE TEMPUS: Tempus, el Señor de las Batallas, es adorado por muchos combatientes de todo Faerun. Ya que la guerra se puede encontrar en casi cualquier parte civilizada del mundo, igual de comunes son los Guardias de Batalla de Tempus. Estos luchan valientemente e inspiran a sus camaradas para que realicen gestas de valor. Son conocidos por su bravura y su talante cabezón.
Ventajas:
AMO DE LA AFLICCIÓN DE BANE:
También conocido como la Mano Negra, Bane es el dios de las luchas fratricidas, el odio y la tiranía. Los Amos de la Aflicción, sus sacerdotes, pueden encontrarse en cualquier lugar donde los fuertes medren a costa de los débiles. Son famosos por sus complots manipuladores y su actitud maliciosa.
Ventajas:
DEMARCA DE MÁSCARA:
El Señor de las Sombras, Máscara, es el dios de los ladrones y las sombras. Sus servidores, los Demarcas, suelen ayudar a las pequeñas bandas de ladrones en sus desvelos. A muchos de ellos se los puede encontrar como consejeros de los gremios de ladrones. Son conocidos por su naturaleza engañosa y su avaricia.
Ventajas:
SEÑOR DE LA TORMENTA DE TALOS:
Talos, el Destructor, es el dios de las tormentas y la devastación. Azote de muchos exploradores y druidas, Talos siembra sus males mediante sus sacerdotes, los Señores de la Tormenta. Estos aterrorizan a las comunidades agrícolas de todo Faerun con amenazas de una condenación inminente si no apaciguan al Destructor. Son conocidos por su uso abusivo del terror y su talante temerario.
Ventajas:
PALADIN
Un paladín es un guerrero audaz y puro; el ejemplo de todo lo bueno y fiel. Al igual que el guerrero, el paladín está dedicado al combate. Sin embargo, vive para sus ideales, que son rectitud, justicia, honradez, piedad y caballerosidad. Se esfuerza por ser un ejemplo viviente de tales virtudes para que otros puedan aprender de él y beneficiarse de sus acciones.
NOTA: Sabiduría es la característica mediante la que el paladín lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.
AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín.
Puntos de golpe por nivel: 1-10
Ventajas:
Desventajas:
PALADIN DE ILMATER:
Los Paladines de Ilmater veneran al dios del sufrimiento. Desean ardientemente llevarse las heridas más terribles en cualquier batalla para evitar así el sufrimiento de los demás. Son muy conocidos por su humildad.
Aptitud especial de la orden: pueden hacerse multiclase como Penitentes de Ilmater sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de paladín.
AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín
PALADIN DE HELMO
Los Paladines de Helmo siguen las enseñanzas del dios de los guardianes. Se dedican a defender a los débiles y a proteger los lugares importantes contra asaltos.
Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como guerreros sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de paladín.
AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín
PALADIN DE MYSTRA:
Los paladines de Mystra aseguran que los poderes de la diosa de la magia no se usen para hacer el mal. Persiguen por todo Faerun a los lanzadores de conjuros malvados para proteger a la civilización y a los magos benignos de las repercusiones del uso irresponsable de la magia.
Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como magos sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de paladín.
AVISO: Todo paladín que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'paladín' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de paladín
EXPLORADOR
El explorador es un guerrero y un hombre de los bosques. Es diestro con las armas y sabe moverse por los bosques. Además, guía y protege a los viajeros perdidos y a los campesinos honrados. Un explorador necesita ser fuerte y conocer la naturaleza para vivir una vida plena.
NOTA: Sabiduría es la característica mediante la que el explorador lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.
Puntos de golpe por nivel: 1-10
Ventajas:
Desventajas:
GUERRERO
El guerrero es un campeón, espadachín, soldado y pendenciero. Vive o muere dependiendo de su conocimiento de las armas y las tácticas. Se le puede encontrar en primera línea de la batalla, enfrentándose mano a mano a los villanos y monstruos. Si quiere sobrevivir, un buen guerrero necesita ser fuerte y estar sano.
Puntos de golpe por nivel: 1-10
Ventajas:
Desventajas: • Los guerreros carecen de cualquier aptitud para lanzar conjuros
MONJE
Los monjes son guerreros que persiguen la perfección a través de la contemplación y de la acción. Son guerreros versátiles, especialmente hábiles en el combate sin armas ni armaduras. Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen una magia propia de su clase. Pueden canalizar una sutil energía, llamada ki, que les permite llevar a cabo hazañas asombrosas. Los monjes son conocidos por su aptitud para aturdir a un adversario con un golpe con la mano desnuda.
AVISO: todo monje que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'monje' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de monje.
NOTA: al combatir sin armas, los monjes multiclase determinan su ataque base y su número de ataques teniendo en cuenta SÓLO sus niveles de monje.
Puntos de golpe por nivel: 1-8
Ventajas:
Nivel 1-3: 1-6 Nivel 4-7: 1-8 Nivel 8-11: 1-10 Nivel 12-15: 1-12 Nivel 16-20: 1-20 Nivel 21-25: 1-20 + 1-6 Nivel 26-30: 1-20 + 1-10
Desventajas:
MONJE DE LA ANTIGUA ORDEN:
Los miembros de la Antigua Orden no adoran a deidad alguna en particular, aunque son muy aficionados a la introspección y los debates filosóficos.
Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como pícaros sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de monje.
AVISO: Todo monje que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'monje' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de monje.
MONJE DE LOS QUEBRANTADOS:
Los miembros de la Orden de los Quebrantados veneran a Ilmater, dios del sufrimiento. Se esfuerzan por soportar el dolor que les acarrea su entrenamiento, así como el de los demás.
Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como Penitentes de Ilmater sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de monje.
AVISO: Todo monje que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'monje' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de monje.
MONJE DE LA LUNA OSCURA:
Los miembros de la Orden de la Luna Oscura adoran a Shar, diosa de la oscuridad y la pérdida. Usan su entrenamiento monástico como medio para conseguir poder espiritual y personal.
Aptitud especial de la orden: Pueden hacerse multiclase como hechiceros sin perder por ello la capacidad de avanzar en la clase de monje.
AVISO: Todo monje que se haga multiclase adquiriendo una clase distinta de 'monje' o de la clase predilecta de su orden jamás podrá volver a avanzar en la clase de monje
HECHICERO
Los hechiceros son practicantes de la magia que han nacido con una aptitud innata para lanzar conjuros. Esto se debe a que la sangre de alguna poderosa criatura corre por sus venas; quizá sean incluso vástagos de los dragones caminando con forma humana. Sea como fuere, la magia del hechicero es intuitiva en lugar de lógica. Conocen menos hechizos que los magos y adquieren sus conjuros más lentamente, pero pueden lanzar sus hechizos más a menudo y no necesitan seleccionar y preparar sus conjuros con antelación. Los hechiceros no pueden especializarse en un tipo de magia como los magos. Aparte de estas diferencias, un hechicero es muy similar a un mago.
NOTA: un hechicero NO puede aprender conjuros a partir de pergaminos, sino que elige nuevos sortilegios en cada nivel. Carisma es la característica mediante la que el hechicero lanza sus conjuros. Esto afecta al nivel máximo de lanzamiento de conjuros, a la CD del tiro de salvación del sortilegio y a la cantidad de conjuros adicionales.
Puntos de golpe por nivel: 1-4
Ventajas:
Desventajas: • Comienza sin competencia en armaduras y no es muy ducho en combate cuerpo a cuerpo
Las habilidades vienen determinadas por la clase, si elegimos una habilidad que no sea determinada de nuestra clase recibiremos un penalizador, de manera que para cada punto de esa habilidad perderemos 2 puntos de habilidad. Las habilidades de clase se indican a la hora de escoger habilidades. Como en todo juego de rol recibiremos habilidades en función de nuestra inteligencia cada vez que subamos de nivel.
Habilidad | Clase | Característica |
---|---|---|
Abrir cerraduras | Pícaro | Destreza |
Alquimia | Bardo, Hechicero o Mago | Inteligencia |
Buscar | Explorador o Pícaro | Inteligencia |
Concentración | Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Hechicero, Mago, Monje o Paladín | Constitución |
Conocim. Conjuros | Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero o Mago | Inteligencia |
Diplomacia | Bardo, Clérigo, Druida, Monje, Paladín o Pícaro | Carisma |
Empatía animal | Druida o Explorador | Carisma |
Engañar | Bardo o Pícaro | Carisma |
Esconderse | Bardo, Explorador, Monje o Pícaro | Destreza |
Hurtar | Bardo o Pícaro | Destreza |
Intimidar | Bárbaro o Pícaro | Carisma |
Inutilizar | Pícaro | Inteligencia |
Sigilo | Bardo, Explorador, Monje o Pícaro | Destreza |
Saber Arcano | Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago o Monje | Inteligencia |
Supervivencia | Bárbaro, Druida o Explorador | Sabiduría |
Usar Objeto Mágico | Bardo o Pícaro | Carisma |
Las dotas las recibiremos cada ciertos niveles en función de la clase, los guerreros recibirán muchas más que los magos, por ejemplo. También influye la raza. A continuación una lista con todas las del juego.
DOTE | REQUISITO | EFECTO |
---|---|---|
AQUA MORTIS | Conocimiento de conjuros 10 y Conjuros 4 | Res 5 ácido y + 20% daño ácido |
ATAQUE ATURDIDOR | Des 13 Sab 13 Ataque base 8 | 1 cada 4 niveles 1 asalto Ataque sin arma |
ATAQUE PODEROSO | Fue 13 | +5 daño -5 ataque |
ATAQUES MAXIMIZADOS | Competencia con 2 armas y Concentración 4 | 1/día |
BRIO | Ninguno | +15% rapidez |
CANCION PERSISTENTE | Bardo | duración + 2 asaltos |
CASTIGO INCREMENTADO | 2 lvl de Paladín | 1/día castigar al mal adicional |
COMBATE CON 2 ARMAS | Ninguno | -4 mano hábil y -8 mano torpe |
C. ESPADA BASTARDA | Ataque base 1 | Poder usar esta arma |
C. ARMA MARCIAL | Ninguno | Poder usar armas marciales |
C. ARMA SENCILLA | Ninguno | Poder usar armas sencillas |
C. ARMADURA | Ninguno | Evita penalización ataque y habilidades que implican movimiento |
C. ESCUDO | Ninguno | Poder usar escudo |
CONJURAR EN COMBATE | Ninguno | +4 concentración |
CONJUROS PENETRANTES | Ninguno | +2 contra la resistencia al conjuro de la víctima |
CRÍTICO MEJORADO | Ataque base 8 | Dobla el crítico del arma elegida |
DESJARRETAR | Pícaro de nivel 3 | +2D6 daño de ataque furtivo y 50% ralentización/10 asaltos |
DESVIAR FLECHAS | Des 13 | +1 CA contra armas de proyectil |
DISCIPLINA | Ninguno | +1 salvación voluntad y +2 concentración |
DISPARO PRECISO | Ninguno | Reduce de -8 a -4 el penalizador disparo cuerpo a cuerpo |
DISPARO RÁPIDO | Ninguno | Ataque adicional y penalizador -2 |
DUREZA | Ninguno | 3 puntos de golpe (varias veces) |
EGIDA DE ESCARCHA | Conocimiento de conjuros 10 y Conjuros 4 | Res 5 frío y + 20% daño frío |
ENVENENAR ARMA | Pícaro de lvl 1 y Alquimia 8 | 1/día y Pérdida constitución de la víctima |
ESPALDA FUERTE | Ninguno | Incrementa en 50% el peso portable |
ESPÍRITU DE LA LLAMA | Conocimiento de conjuros 10 y Conjuros 4 | Res 5 fuego y + 20% daño fuego |
ESQUIVA | Des 13 | +1 esquiva CA |
ESTIRPE DE LAS TORMENTAS | Conocimiento de conjuros 10 y Conjuros 4 | Res 5 electric. y + 20% daño eléctric. |
EVASIÓN MEJORADA | Pícaro de lvl 10 | + Reflejos |
ESPULSIÓN INCREMENTADA | Paladín de lvl 3 o clérigo | 1/día adicional |
EXPULSIÓN MEJORADA | Paladín de lvl 3 o clérigo | Después de expulsión 2 dados de golpe |
FS BROZA MOVEDIZA | Druida de lvl 8 | - |
FS ESCARABAJO TALADRADOR | Druida de lvl 8 | - |
FS PANTERA | Druida de lvl 5 | - |
FURIA INCREMENTADA | Bárbaro de lvl 1 | - |
FS ADICIONAL | Druida de lvl 3 | 1/día cambio de forma adicional |
GRAN FORTALEZA | Ninguno | +2 fortaleza |
GUARDABOSQUES | Ninguno | +5 supervivencia |
HENDEDURA | Fue 13, Ataque poderoso y 2.º nivel - ataque base 4 | Ataque adicional si matas de un golpe |
HEREJÍA DE BANE | Conjuros divinos y Ataque base 4 | - |
IMPACTO ARTERIAL | Pícaro de lvl 1 Ataque base 4 | +1D6 daño de ataque furtivo y daño durante varios asaltos |
INICIATIVA MEJORADA | Ninguno | +1 velocidad arma y lanzamiento de conjuros |
INSPIRACIÓN HERÓICA | Bárbaro, bardo o paladín de lvl 1 | +1 daño, golpear y salvación cuando la vida < 50% |
LANZAR CONJURO SIN VOZ | Ninguno | Poder realizar esta acción |
LISIAR CON UN IMPACTO | Pícaro de lvl 10 | Puede disminuir la fuerza del objetivo temporalmente |
LUCHA A CIEGAS | Ninguno | Reduce el penalizador de ceguera |
LUCHA SUCIA | Des 13 y Ataque base 2 | Impacto crítico puede causar ceguera o ralentizar 50%/5 asaltos |
MAGIA ARCANA CON ARMADURA | Ninguno | Reduce en un 5% el fallo |
MAGOCRACIA CORTES | Ninguno | +2 conocimiento de conjuros y diplomacia |
MATAINFERNALES | Texto de celda | Bonificador contra demonios |
MENTE ESCURRIDIZA | Texto de celda | Salvación adicional contra hechizar u orden imperiosa |
PERICIA | Int 13 | -5 ataque +5 CA |
REFLEJOS RÁPIDOS | Ninguno | +2 salvaciones de reflejos |
RESISTIR VENENO | Enano gris o Semiorco, Solo a lvl 1 | +4 de fortaleza contra veneno |
SANGRE SERPENTINA | Humano, solo a lvl 1 | +2 fortaleza contra veneno y +1 salvaciones de reflejos |
SOLTURA CON ESCUELA DE MAGIA | Ninguno | +2 a la clase de dificultad |
SUERTE DE LOS HÉROES | Humano | +2 salvación |
SUTILEZA CON ARMA | Competencia con arma pequeña | Uso del bonificador de destreza en lugar del de fuerza |
TESTARUDO | Ninguno | +1 voluntad y +2 intimidar |
Trasfondo mercantil | Humano, Svirfnevlin o Enano gris | 5% de descuento y de beneficio en tiendas |
VOLUNTAD DE HIERRO | Ninguno | +2 voluntad |
Tabla de armas con todas las características a conocer. Las armas están en su estado más básico.
ARMA | COSTE | DAÑO | CRITICO | PESO | TIPO |
---|---|---|---|---|---|
Flecha (40) | 1 moneda | - | - | 3 lb. | - |
Hacha arrojadiza | 8 monedas | 1d6 | x2 | 4 lb. | Arrojadiza |
Hacha de batalla | 10 monedas | 1d8 | x3 | 7 lb. | Hacha |
Mangual pesado | 15 monedas | 1d10 | 19-20/x2 | 20 lb. | Mangual |
Mangual ligero | 8 monedas | 1d8 | x2 | 5 lb. | Mangual |
Gran hacha | 20 monedas | 1d12 | x3 | 20 lb. | Hacha |
Espadón | 50 monedas | 2d6 | 19-20/x2 | 15 lb. | Espada |
Alabarda | 10 monedas | 1d10 | x3 | 15 lb. | Arma de asta |
Martillo ligero | 1 moneda | 1d4 | x2 | 2 lb. | Martillo |
Hacha de mano | 6 monedas | 1d6 | x3 | 5 lb. | Hacha |
Arco largo | 75 monedas | 1d8 | x3 | 3 lb. | Arco |
Arco compuesto | 100 monedas | 1d8 | x3 | 3 lb. | Arco |
Lanza | 5 monedas | 1d8 | x3 | 9 lb. | Arma de asta |
Espada larga | 15 monedas | 1d8 | 19-20/x2 | 4 lb. | Espada grande |
Cimitarra | 15 monedas | 1d6 | 18-20/x2 | 4 lb. | Espada grande |
Arco corto | 30 monedas | 1d6 | x3 | 2 lb. | Arco |
Arco corto compuesto | 75 monedas | 1d6 | x3 | 2 lb. | Arco |
Espada bastarda | 35 monedas | 1d10 | 10-20/x2 | 7 lb. | Arma exótica |
Espada corta | 10 monedas | 1d6 | 19-20/x2 | 3 lb. | Daga |
Martillo de guerra | 12 monedas | 1d8 | x3 | 8 lb. | Martillo |
La música del juego ha sido compuesta por Inon Zur, quien también ha compuesto las bandas sonoras de Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal y Fallout Tactics. Inon zur trabajó con Jeremy Soule para componer la banda sonara de Icewind Dale, también trabajó con el director de sonido de Interplay, Adam Levenson, ya que habían coincidido en títulos anteriores. Desde el principio se trabajó para mantener la misma línea de la primera entrega de esta saga. La música fue compuesta en cinco semanas, y la grabación duró otras tres semanas. Debido al bajo presupuesto para el tema del audio se recurrió a una pequeña orquesta de Los Ángeles para grabarla.