Manic Miner | ||
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Pantalla de carga del Manic Miner | ||
Información general | ||
Desarrollador | Matthew Smith | |
Distribuidor |
Bug-Byte (1983), Software Projects (1983) Amsoft (1985) | |
Programador | Matthew Smith | |
Datos del juego | ||
Género | Plataformas | |
Modos de juego | Un jugador | |
Datos del software | ||
Plataformas | Sinclair ZX Spectrum, Commodore Amiga, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 16, Commodore 64, DOS, Dragon 32/64, Game Boy Advance, Microsoft Windows, Telefonía móvil, MSX, Oric 1, SAM Coupé, MTX | |
Datos del hardware | ||
Formato | Casete, disquete, cartucho | |
Dispositivos de entrada | Teclado, palanca de mando | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento | 1983 | |
Manic Miner es un videojuego originalmente creado para ZX Spectrum que gozó de bastante renombre en la década de los 80. Dicho videojuego nos ponía en el papel de un minero con el cual teníamos que recorrer varias salas del interior de una mina. Era necesario reunir una serie de objetos antes de alcanzar la salida que nos permitiera pasar a la siguiente sala, así como esquivar enemigos y trampas cuyo contacto provocaba la muerte instantánea, muerte que también se producía si caíamos desde una altura elevada. Por si fuera poco, el personaje disponía de una cantidad limitada de oxígeno que se iba agotando poco a poco.
Manic Miner hacía alarde de un colorido diseño de niveles que lo elevó a lo más alto en el mundo de los videojuegos, posteriormente dio paso a una secuela con un número de pantallas considerablemente mayor (60), llamada "Jet Set Willy".
Las capacidades gráficas del Spectrum permitían la alternancia automática de los colores de fondo y de primer plano, lo que permitió que la imagen de carga formara una animación sin intervención por parte del software, alternando las palabras "Manic" y "Miner".
Fue el primer juego de ZX Spectrum en el que el desarrollo de la partida estaba acompañado de una melodía, conocida como En el Salón del Rey de la Montaña, de la suite Peer Gynt de Grieg. La música de fondo continua requería atención constante de la CPU, por lo que hasta el momento se había pensado que era técnicamente imposible. Durante la pantalla del título, se escuchaba el vals El Danubio Azul, de J. Strauss hijo.
El código de la puerta trasera para hacer trampa en el juego, era el número "6031769", que el programador Matthew Smith tomó de su permiso de conductor.[1]