Risk | ||
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Diseñado por | Albert Lamorisse | |
Editorial | Parker Brothers | |
Jugadores | 4-8 | |
Edades | 10+ | |
Preparación | 5–20 minutos | |
Duración | 1–8 horas (depende del número de jugadores) | |
Complejidad | poca | |
Estrategia | media | |
Azar | medio | |
Habilidades | Táctica, estrategia, suerte y negociación | |
Risk (en inglés, riesgo) es un juego de mesa de carácter estratégico, creado por Albert Lamorisse en 1950 y comercializado desde 1958 por la empresa Parker Brothers (actualmente, parte de Hasbro).
Este juego, basado en turnos, pertenece a la categoría de los juegos de guerra, al evocar las Guerras Napoleónicas, siendo su principal característica su simplicidad y abstracción al no pretender simular correctamente la estrategia militar en los territorios específicos, la geografía del mundo y la logística de las campañas extensas
En Risk: Misión Secreta, si tu objetivo es conquistar dos continentes para lograr la misión los territorios tendrán que estar bajo tu posesión hasta el siguiente turno de lo contrario no obtendrás la victoria.
Creado en 1950 por el director de cine francés Albert Lamorisse, sería puesto en venta en 1958 en Francia bajo el nombre de La Conquête Du Monde (La Conquista del Mundo). La popularidad que adquirió interesaría a la empresa estadounidense Parker Brothers, quienes comprarían los derechos en 1958. Sin embargo, el juego, tal y como había sido adquirido, necesitaba de varias modificaciones, ya que le daba mucha importancia al azar y el jugarlo requería de grandes cantidades de tiempo; además, en un momento en el que el mundo aún se estaba reponiendo de las consecuencias de la Segunda Guerra Mundial, el nombre original del juego era completamente inapropiado en términos comerciales. Así las cosas, el juego no saldría a la venta en Estados Unidos sino hasta 1959, bajo el nombre de Risk (nombre que, según aparece en la biografía que aparece inscrita dentro del juego, fue la idea de un vendedor cuyos cuatro nietos tenían nombres que comenzaban por dichas letras). Desde ese entonces, las modificaciones oficiales al juego se han hecho poniendo énfasis en la presentación y en las ediciones del juego.
En cuanto a la presentación, la edición de 1999 llevaba fichas en donde un cubo de madera representaba la infantería y una pirámide triangular redondeada del mismo material representaba la artillería; sin embargo, la madera sería reemplazada por plástico para reducir costos. Para la edición de 1980, las fichas serían cambiadas por los Números Romanos I, III, V y X. Solo hasta 1999 se introducirían las fichas que representan a la infantería, la artillería y la caballería propias de la Guerras Napoleónicas. Finalmente, con ocasión del Aniversario 40 del juego, en 2001, dichas fichas serían hechas en metal y retiraría, por un error de manufactura, una ruta que comunicaba al África Oriental con el Medio Oriente; error repetido en Risk II. En las ediciones siguientes volverían a las fichas de plástico y se repondría la ruta perdida. La última reedición del juego data del año 2004.
En España fue comercializado al principio por Borrás en los años 80, con fichas de plástico, cúbicas y hexagonales.
En cuanto a las ediciones del juego, adicionales a la práctica común de sacar versiones conmemorativas del juego, desde la salida en venta del juego se marcaron diferencias entre las versiones estadounidense y europea, la cual se caracteriza por su dinamismo en la creación de modalidades alternativas a la Dominación Global; ejemplo de lo anterior son las modalidades Risk: Misión Secreta, la cual no se introdujo en Estados Unidos hasta 1993; la versión Castle Risk creada en 1986 y basada en el mapa europeo, llevada al Nuevo Continente en 1990 y que desembocaría en la modalidad Risk: Capital a partir de 1993. Otra modificación intercontinental fue, por último, la forma de canje de tarjetas RISK por ejércitos adicionales de acuerdo a las divisiones militares impresas en ellas, que solo se aplica en la versión del Viejo Continente. Por otro lado, a partir de 1980, además de las reglas originales, se introducía un aparte para jugadores expertos y en el que se "autorizaban" variaciones en las reglas con el fin de agregarle habilidad al juego, y sugiriendo algunos cambios para tal fin.
El tablero tiene 42 territorios, agrupados en 6 continentes. Cada continente es de un color distinto y contiene de 4 a 12 territorios.
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†: En algunas versiones canadienses del juego, los territorios de Alberta, Ontario y Quebec fueron nominalmente reemplazados por Canadá Occidental, Canadá Central y Canadá Oriental, respectivamente.
1: En la versión original, el territorio completo es nombrado América Central, en versiones mexicanas, este territorio es nombrado México.
2: En versiones modernas, los territorios de Ucrania, Congo y Siam son nombrados como Rusia, África Central y Sudeste Asiático, respectivamente.
Existen 6 grupos de ejércitos completos (de colores verde, azul, rojo, amarillo, negro y gris), cada uno con 3 denominaciones: Infantería (valor de 1 ejército o armada), Caballería (valor de 5 ejércitos o armadas) y Artillería (valor de 10 ejércitos o armadas.). De ahí se desprende que, en cualquier momento del juego, un jugador puede intercambiar 5 ejércitos de Infantería por 1 de Caballería; 10 ejércitos de Infantería por 2 de Caballería o 1 de Artillería; y 5 ejércitos de Infantería y 1 de Caballería por 1 de Artillería, o viceversa.
42 marcadas con un territorio, y un dibujo de un soldado de Infantería, Caballería o Artillería, 2 Comodines marcados con los 3 dibujos y sin territorio, 12 cartas para usar en el Risk: Misión Secreta. Las únicas cartas presentes en todas las versiones del Risk son las territoriales.
Número de jugadores: 3-6 jugadores
A diferencia de la mayoría de los juegos, el Risk requiere planear la estrategia antes de empezar a jugar. La ubicación inicial de las armadas crea el escenario para las batallas que tendrán lugar después.
Cada uno de los turnos de un jugador consisten en los siguientes pasos, en este orden:
Al principio de cada turno, calcula cuantos nuevos ejércitos agregaras a tus territorios basado en:
Territorios ocupados | Número de ejércitos |
< 12 | 3 |
12-14 | 4 |
15-17 | 5 |
18-20 | 6 |
21-23 | 7 |
24-26 | 8 |
27-29 | 9 |
30-32 | 10 |
33-35 | 11 |
36-38 | 12 |
39-41 | 13 |
Continente | n.º de tropas extra |
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África | |
Oceanía | |
Asia | |
Europa | |
América del Norte | |
América del Sur |
Después del sexto cambio, el número de ejércitos aumentara en múltiplos de 5. Para llevar esta cuenta se deslizará una tarjeta de misión RISK por debajo del borde del tablero en donde se encuentran localizados unos números ascendentes y, conforme se hagan los canjes, se irá corriendo la pestaña de dicha tarjeta hacia la derecha.
Después de colocar los ejércitos al principio del turno, se decide si se desea atacar. El objetivo del ataque es capturar un territorio al eliminar a los ejércitos del enemigo en ese territorio. Las batallas se dan por medio de los dados.
Si se decide no atacar, se pasa los dados al jugador a tu izquierda. Se pueden fortificar territorios, si así se desea. Si se decide atacar, se deben seguir estas reglas:
Para atacar, primero se indica con cuál territorio ataca, y cuál es atacado, después los jugadores tiran los dados, avisando previamente cuantos dados van a tirar y lanzándolos al mismo tiempo. El atacante podrá tirar 1, 2 o 3 dados, teniendo en cuenta que debe tener al menos un ejército más que el número de dados que desea tirar. Por otro lado, el defensor tirará 1 o 2 dados, aunque para poder tirar dos dados deberá tener al menos 2 ejércitos en su territorio. En ambos casos, mientras más dados lancen, más posibilidades tienen de ganar pero, a la vez, más batallones pueden perder.
Para decidir el resultado de una batalla, se compara el dado más grande de cada jugador, si el número del dado del atacante es mayor, el defensor pierde una armada del territorio atacado. Pero si el dado del defensor es más grande, el atacante pierde una armada y pasa el turno al siguiente jugador. Si ambos tiraron más de un dado, comparen ahora el segundo dado de cada uno, y repitan el proceso. En caso de empate, el defensor se ve favorecido y, por último, ningún jugador puede perder más de dos armadas por cada tirada de dados.
Tan pronto como se elimina a la última armada enemiga en un territorio, se considera capturado ese territorio y será ocuparlo inmediatamente. Para hacer esto se debe mover tantas o más armadas como dados usados durante la última batalla menos el número de armadas perdidas en el último combate. En la mayoría de los casos mover tantas armadas como se pueda es lo más ventajoso, porque las armadas dejadas atrás no pueden ayudar en un nuevo ataque. Finalmente, durante el juego todos los territorios deben estar ocupados al menos por una armada.
Se puede terminar el ataque de un jugador en cualquier momento, si así lo desea. Si se capturó al menos un territorio, el jugador tomará una carta RISK de la baraja (sin importar cuantos territorios hayas capturado, siempre tomarás sólo una carta). Después se fortificarán las posiciones y, finalmente, se pasarán los dados al siguiente jugador.
Si durante el turno de un jugador se elimina a un oponente al quitar todas sus armadas del tablero, dicho jugador se gana todas las tarjetas RISK que él tenía; sin embargo, si al ganar las cartas el jugador queda con 6 o más cartas tiene que cambiarlas inmediatamente hasta quedar con menos de 5 cartas en la mano. Si después de cambiar el jugador queda con 4 o menos cartas debe dejar de cambiar. Si al ganar las cartas quedan menos de 6, se deberá esperar al siguiente turno si se desea cambiar. Para terminar, si al robar una carta al final del turno se juntan 6, se deberá esperar al siguiente turno si se desea cambiar.
Antes de terminar su turno, un jugador puede fortificar sus posiciones sobre el campo de batalla, moviendo tantas armadas como desee desde un territorio de origen hacia un territorio adyacente (colindante). Una vez hecho esto, este jugador le entregará los dados (y el turno) al jugador que está a su derecha.
Al no haber territorios ocupados hay dos opciones: 1) se recorren ejércitos adyacentes de algún territorio colindante, perdiendo el turno de ataque. 2) se reconquistan los territorios no ocupados con soldados externos al juego, "caídos en combate", o por cambio de tarjetas, perdiendo el turno de ataque.
Siendo esta la única diferencia entre el juego de Dominación Global para dos personas y el mismo juego para más de tres personas, el Ejército Neutral sirve como obstáculo estratégico para los jugadores haciendo de un "tercer jugador ausente". Y, como tal, este ejército no invadirá territorios, por lo que no se verá beneficiado con refuerzos militares o tarjetas RISK, ni tampoco podrá fortificar posiciones. Su única labor será defensiva, deteniendo los avances de uno u otro jugador. Para ello, si un territorio a ser atacado pertenece a dicho ejército, el oponente del jugador atacante actuará como el "defensor", usando los dados de defensa para ese fin. Por último, la victoria en este juego llega cuando un jugador ha aniquilado al otro, por lo que no es necesario apropiarse de los territorios que están en manos de dicho ejército.
Número de jugadores: 3-6 jugadores.
Capturar todos los territorios que poseen cuarteles generales enemigos mientras se protege el propio. Opcionalmente, si participan 4 jugadores, solo deberán capturarse 2 cuarteles; y si participan 5 o 6 jugadores, solo deberán capturarse 3 cuarteles.
Una vez organizados los ejércitos, cada jugador tomará la baraja de tarjetas RISK y escogerá una tarjeta en la que aparezca un territorio de los que ha ocupado con sus unidades. Ese será el Cuartel General. Una vez hecho eso, todos los jugadores destaparan sus tarjetas RISK escogidas para revelarles a sus rivales la ubicación de dichos cuarteles. Adicional a eso, esas tarjetas, al quedar fuera de la baraja, no podrán ser usadas para el intercambio de éstas por unidades militares adicionales.
Además de aplicar las instrucciones del juego de Dominación Global, si se ha capturado un cuartel general enemigo, el invasor reclamará del capturado la tarjeta RISK que indicaba la ubicación de dicho cuartel; sin embargo, dicho capturado continuará jugando, dándole la oportunidad de rearmarse para recuperar su cuartel general perdido.
Número de jugadores: 3-6 jugadores
Ser el primer jugador en completar la misión descrita en su propia tarjeta de misión, mostrándola a los demás para acreditarla.
En la baraja de tarjetas existen 12 misiones secretas para ser cumplidas, dichas misiones pueden ser clasificadas en las siguientes cuatro categorías:
Antes de comenzar, se elegirá a uno de los jugadores como el "General". Si juegan menos de 6 jugadores, el "General" retirará del mazo de misiones las tarjetas referentes a los ejércitos de los colores que estén ausentes. Acto seguido, el "General" barajará las cartas de misiones, repartirá una por jugador, los cuales no se la revelarán a nadie, y tomará otra para deslizarla por debajo del tablero, para llevar el conteo de canjes de tarjetas RISK. Las demás cartas de misiones se devolverán a la caja.
Después, tomará el mazo de tarjetas RISK, separará los dos comodines de estas y las repartirá equitativamente a cada jugador (cuando juegan 4 o 5 jugadores, dos de estos recibirán una tarjeta extra). Los territorios marcados en ellas determinarán los que ocuparan cada jugador con una unidad y, después, ubicarán sus demás unidades en los territorios según sus preferencias. El monto inicial de unidades para cada jugador es el mismo que el usado para el juego de Dominación Global. Finalmente, el "General" reclamará nuevamente todas las tarjetas, las revolverá junto con los dos comodines y pondrá el mazo cerca del tablero.
Además de aplicar las instrucciones del juego de Dominación Global, es probable que, de manera involuntaria, un jugador "ayude" a completar la misión secreta de otro jugador, lo cual se considera válido.
Esta versión, además de crear las modalidades Risk: Capital y Risk: Misión Secreta, maneja de forma diferente el intercambio de tarjetas RISK por ejércitos adicionales. En esta variante, las tríadas de tarjetas RISK valen por ejércitos adicionales de acuerdo al tipo de división militar que estén impresas en ellas (Infantería, Caballería o Artillería) o a la combinación de éstas, de la siguiente manera:
En esta variante también aplica el beneficio de ejércitos adicionales si uno de los territorios ocupados por un jugador aparece en la tríada y, por último, no hay aumentos progresivos de refuerzos por cada canje hecho.
Otra diferencia fue con respecto al número de misiones secretas del juego ya que, en la versión europea, se contemplaban, además de las 12 misiones ya relatadas, las siguientes 2 misiones adicionales que fueron abolidas desde la edición estadounidense de 1999, posiblemente para que todos los jugadores tuvieran similar dificultad para desarrollar sus objetivos:
Bajo el argumento de que jugadores expertos prefieren disminuir la influencia de la suerte en el juego para aumentarlo en estrategia (aunque también implique aumentarlo en tiempo), el juego hace las siguientes sugerencias:
Además de las anteriores variaciones, se han creado otras variaciones no oficiales a las reglas, ya sean caseras o para competiciones, que, incluso, han creado diversas modalidades de juego alternativas; esto debido a que Risk es un juego en el que la flexibilidad de las reglas da paso a cambios y adiciones sin que ello afecte el espíritu del pasatiempo. Generalmente las variaciones se han hecho con respecto a las tarjetas RISK, los ejércitos neutrales, el ataque y defensa de un territorio y el tablero en sí, aunque también es posible hacerlo sobre la cantidad y distribución de refuerzos. Esto también ha sido aprovechado por diversos programas de computador a lo largo de Internet para crear sus propias versiones (clones) del juego.
Según las reglas oficiales, se les sugiere a los jugadores conquistar continentes enteros para ganar refuerzos extras y advertir sobre el fortalecimiento del enemigo en las fronteras de su territorio como una señal de ataque, así como fortalecer sus propios territorios fronterizos para protegerse de posibles ofensivas enemigas.
Adicional a los consejos de las reglas oficiales, existen otras sugerencias estratégicas creadas entre la comunidad.
Una primera estrategia a aplicar es que, desde la organización del juego y al inicio del mismo, se intente no dispersar los ejércitos a lo ancho y largo del tablero dado que esto crea frentes débiles en cada uno de los territorios que invitan al enemigo a tomarlos sin mucha resistencia. Esto también significa que, si por azar de las cartas, se está obligado a dispersar ejércitos por todo el mundo, sea preferible ubicar una zona donde haya una mayor concentración de sus tropas y usar sus turnos para reforzar, atacar y fortalecer dicho sector, a la vez que se recomienda abandonar a su suerte los territorios propios muy alejados.
Otra estrategia es asegurar Australia o América del Sur al comienzo del juego y acumular tropas mientras los otros jugadores se matan entre ellos. Después, cuando estén debilitados, atacar. Si más de un jugador sigue esta estrategia puede llegarse a una aniquilación mutua entre los jugadores; así mismo, se recomienda no intentar conquistar Asia al principio del juego: es el continente más grande y el menos fácil de defender, intentarlo sin estar debidamente preparado dejaría muchas fronteras abiertas.
Las tarjetas RISK también juegan un factor estratégico importante: por un lado, una buena norma es intentar conquistar al menos un territorio por turno, incluso sabiendo que se va a perder después, ya que conquistando un territorio se obtiene una carta RISK; por otro lado, se puede intentar eliminar a un enemigo débil que posea una baraja de cartas RISK (recordando que, de hacer eso, todas sus tarjetas pasarán a tu poder). Esto debido a que tener esa reserva implica, en una situación decisiva, tener un refuerzo repentino de tropas que puede cambiar el signo de la partida.
Después de ganar una batalla, es tentador dejar un único soldado en el territorio desde el que se realiza un ataque y pasar el resto de tropas al territorio atacado. Esto crea una línea de avance muy fuerte pero si un enemigo rompe esa línea de vanguardia la defensa de los territorios que están por detrás es muy débil y el atacante puede penetrar profundamente en los territorios defendidos por una única tropa. Sin embargo, si se dejan en la retaguardia dos o tres tropas ralentizamos un poco el avance y se minimiza el daño si un oponente rompe nuestra vanguardia.
Desafortunadamente, cuando un jugador comienza a ser dominante en número de tropas, el final del juego se vuelve inevitable. El RISK es un juego de grandes números, y por tanto cuando un jugador controla el suficiente número de territorios y continentes obtiene un continuo flujo de tropas en cada turno. Cuando esto sucede, existe poco que se pueda hacer estratégicamente para pararlo. No obstante lo anterior, los jugadores pueden concertar, antes de iniciar el juego, normas que controlen ese escenario de "monopolio militar"; tales como, por ejemplo, disminuir la tasa de cambio de las tarjetas RISK coordinadas, hacer el intercambio de dichas tarjetas al modo europeo ya explicado o incluso no usarlas en absoluto, dejando la posibilidad de refuerzo de tropas solo a la conquista de territorios y continentes; así mismo, también se puede aumentar el divisor para la entrega de ejércitos según número de territorios poseídos, la fortificación de posiciones aplicable únicamente a terrenos adyacentes (en contraposición a la sugerencia oficial de "teletransportar" ejércitos a las fronteras siempre que exista un camino continuo entre el origen y el destino de las tropas) o aplicar el concepto de "guerra de trincheras" al juego (un jugador que conquista un territorio no podrá conquistar el que le sigue sino hasta su próximo turno).
Finalmente, una última sugerencia es no olvidar que, si bien los ejércitos son de plástico, los jugadores son seres humanos a los cuales se les puede inducir al error.
Siempre que haya más de dos jugadores en un juego, las alianzas serán muy importantes, posiblemente la mayor parte de la estrategia en el Risk. No hay reglas que restrinjan la formación o ruptura de alianzas. Un buen jugador de Risk empleará la diplomacia para formar alianzas para reducir a los jugadores más fuertes y de la misma forma evitará que se formen alianzas contra él.
La importancia de la habilidad en la negociación no debe ser subestimada. Posiblemente este sea el factor más importante que determine el resultado en las partidas de Risk entre jugadores que controlan las tácticas y estrategias básicas del Risk. De hecho a veces esta capacidad de formar alianzas pueden dar al traste con los planes de jugadores más hábiles en la estrategia militar pero que no gozan de la misma estima entre sus oponentes.
Cualquier estrategia cuidadosamente planeada no sirve de mucho si no acompaña la fortuna en el lanzamiento de los dados, ya que esto obliga a los jugadores a adaptarse a las circunstancias y a ser previsivos en futuros ataques. Suponiendo que se adoptan las normas básicas del juego en lo referente a que el jugador que defiende puede elegir si defiende con un dado o dos existen una serie de criterios que hacen que la probabilidad de que un atacante gane a un defensor se reduzca al mínimo. Como norma general un defensor debe lanzar dos dados (siempre que le sea posible) si el jugador atacante saca en el segundo dado un 3 o menos. En la figura se puede ver la probabilidad que tiene un atacante de vencer a un defensor según el número de tropas que tenga cada uno de ellos. En la página de preguntas frecuentes en la sección de enlaces externos se puede ampliar la información sobre la probabilidad que hay en el juego.