Ebafotorealistlik (EFR) renderdamine on arvutigraafika osa, mis erinevalt traditsioonilisest fotorealismile keskenduvast arvutigraafikast keskendub mitmesugustele ekspressiivsetele stiilidele digitaalses kunstis. EFR on inspireeritud teistest kunstimeediumitest nagu maalimine, joonistamine, tehniline joonestamine ja animeeritud multifilmid. EFR on ilmunud filmides ja videomängudes cel-varjutusega animatsiooni näol (tuntud ka kui “toon varjutus”), aga ka teaduslikus visualiseerimises, arhitektuurses projekteerimises ja eksperimentaalses animatsioonis.
Mõiste ebafotorealistlik renderdamine arvatakse olevat kasutusele võetud SIGGRAPH 1990 paberikomisjoni poolt, mis pidas istungi pealkirjaga “Ebafotorealistlik renderdamine”.[1][2]
Seda terminit on kritiseeritud:
Esimene ebafotorealistliku animatsiooni ja renderdamise konverents sisaldas arutelu võimalike alternatiivsete nimede üle. Ettepanekute seas olid “ekspressiivne graafika”, “kunstiline renderdamine”, “ebarealistlik graafika”, “kunstipõhine renderdamine” ja “psühhograafia”. Kõiki neid termineid on kasutatud samateemalistes uurimustes, aga termin “ebafotorealistlik” näib siiski olevat võimust võtnud.
Esimene EFR-ile pühendatud tehniline koosolek, Sümpoosion Ebafotorealistliku Renderdamise ja Animatsiooni Kohta (NPAR), toimus 2000. aastal ja oli ACM-i poolt sponsoreeritud. NPAR toimub traditsiooniliselt ühises asukohas Annecy Animeeritud Filmi Festivaliga,[3] mis toimub paarisarvulistel aastatel. Alates 2007. aastast hakkas NPAR töötama ka paaritutel aastatel koos ACM SIGGRAPH-ga.[4]
Kolmemõõtmeline EFR on stiil, mida on kõige rohkem näha videomängudes ja filmides. Sellise tehnika väljund on peaaegu alati 3D-mudel, mida on algsest sisendmudelist muudetud, et näidata uut kunstilist stiili. Paljudel juhtudel on mudeli geomeetria identne algse geomeetriaga ja muudetud on vaid pinnale lisatud materjali. Programmeeritavate GPU-de suurenenud saadavuse tõttu on varjutajad võimaldanud EFR efekte lisada ekraanil kuvatavale rasterpildile.[5] Enamasti lisatakse 3D-geomeetriale EFR-tehnikaid selleks, et muuta stseenid kahemõõtmeliseks.
3D-kujutiste EFR tehnikad hõlmavad cel-varjutust ja Gooch varjutust.[6]
Parema loetavuse huvides ei pruugi tehnilises suhtluses kõige kasulikumad tehnilised joonised olla ilmtingimata fotorealistlikud. Ebafotorealistlikud renderdused nagu plahvatusvaate diagrammid näitavad edukalt osade paigutust keerukas süsteemis.
Kahemõõtmelise EFR süsteemi sisendiks on tavaliselt pilt või video. Väljund on tavaliselt kunstiline renderdus sisestatud kujutisest (näiteks akvarelli, maali või visandi stiilis), kuigi mõndadel 2D EFR süsteemidel on ka mitte-kunstilised eesmärgid, nt andmete visualiseerimine.
Kujutiste ja videote kunstiline renderdamine (tuntud ka kui kujutiste stiliseerimine[7] keskendus traditsiooniliselt heuristilistele algoritmidele, mis püüavad jäljendada pintslitõmmete paigutust digitaalsele lõuendile.[8]
Kõige varasem näide 2D EFR-ist on vaieldamatult Paul Haeberl-i 'Paint by Numbers', SIGGRAPH 1990. See (ja sarnased interaktiivsed tehnikad) pakuvad kasutajale lõuendi, millele ta saab kursori abil “maalida” - maalides ilmub stiliseeritud versioon kujutisest lõuendile. See on eriti kasulik inimestele, kes soovivad pildi erinevates kohtades kasutada erineva suurusega pintslitõmbeid.
Seejärel hakati üheksakümnendate lõpus protsessi automeerimiseks ja kasutaja interaktsiooni vähendamiseks (kuigi kunstiline kontroll jäi siiski kasutajale läbi algoritmi parameetrite seadistamise) kasutama põhilisi pilditöötluse operatsioone, mis kasutasid gradient operaatoreid[9] või statistilisi momente.[10] See automatiseerimine võimaldas 2D EFR-i praktilist rakendust videos. Esimest korda rakendati seda filmi “What Dreams May Come” (1998) elavatel maalidel.
Keerukamad kujutise abstraktsiooni tehnikad töötati välja 2000. aastate alguses kasutades arvutinägemise operaatoreid, nt kujutise esiletõstmise[11] või segmenteerimise[12] operaatoreid, et juhtida tõmbe paigutust. Umbes sellel ajal hakkas masinaõpe mõjutama kujutise stiliseerimise algoritme eriti kujutiste analoogiat[13], mis suutis õppida jäljendama juba olemasoleva kunstiteose stiili.
Süvaõppe tulek on taaskäivitanud aktiivsuse kujutiste stiliseerimisel, eriti närvi stiilide ülekande algoritmidega, mis suudavad jäljendada laia valikut kunstistiile vaid üksikute visuaalsete näidete põhjal. Need algoritmid toetavad mobiilirakendusi, mis on võimelised sarnaseks tegevuseks nt Prisma.
Lisaks ülaltoodud stiliseerimismeetoditele käsitleb ka 2D ebafotorealistliku renderdamisega seotud tehnikate klass kunstilise meedia jäljendamist. Need meetodid hõlmavad tindi imbumise jäljendamist läbi erinevat tüüpi paberite ja ka pigmentide imbumist läbi vee akvarelli jäljendamiseks.
Kunstiline renderdamine on visuaalse kunsti stiilide rakendamine renderdamisel. Fotorealistlike renderdusstiilide puhul on rõhk valguse ja varju täpsel taasesitamisel ja objekti pinna omadustel, kompositsioonil või muudel üldisematel omadustel. Kui rõhk on ainulaadselt tõlgendavatel renderdusstiilidel, tõlgendab kunstnik visuaalset informatsiooni ning kuvab seda vastavalt kasutades valitud kunstimeediumi ja abstraktse kunsti abstraktsioonitaset. Arvutigraafikas tuntakse tõlgendatavaid renderdusstiile kui ebafotorealistlikke renderdusstiile, kuid neid võib kasutada ka tehniliste illustratsioonide lihtsustamiseks. Renderdamise stiile, mis kombineerivad fotorealismi ebafotorealismiga tuntakse hüperrealistlike renderdusstiilidena.
Selles jaotises on loetletud mõned EFR-tehnikate peamise kasutusviisid filmides, mängudes, tarkvaras.
Lühifilmid[muuda | muuda lähteteksti] | ||
Technological Threat | 1988 | Toon-varjutuse varajane kasutamine koos Tex Svery stiilis koomiksitegelastega. |
Gas Planet | 1992 | Eric Darnelli 3D-renderdamine pliiatsiga |
Fishing | 2000 | Akvarellstiilis 3D-renderdus David Gainey |
RoadHead
Snack and Drink |
1998
1999 |
Bob Sabistoni Rotoshopiga loodud lühifilmid |
Ryan | 2004 | Mittelineaarne projektsioon ja muud 3D-geomeetria moonutused |
The Girl Who Cried Flowers | 2008 | Auryni akvarellistiilis renderdamine |
Mängufilmid[muuda | muuda lähteteksti] | ||
What Dreams May Come | 1998 | Maaliline renderdus "painted world" järjestuses |
Tarzan | 1999 | Disney "Deep Canvas" süsteemi esmakordne kasutamine |
Waking Life | 2001 | Rotoshopi esmakordne kasutamine mängufilmis |
A Scanner Darkly | 2006 | "a 15-month animation process" |
Videomängud ja muu tarkvara[muuda | muuda lähteteksti] | ||
Jet Set Radio | 2000 | Toon-varjutuse varajane kasutamine videomängudes |
SketchUp | 2000 | Sketšilaadne modelleerimistarkvara koos toon renderdusega |
The Legend of Zelda: The Wind Waker | 2002 | Üks tuntumaid cel-shaded mänge |
Valkyria Chronicles | 2008 | Kasutab mängus mitmeid EFR tehnikaid, sealhulgas sketšilaadset varjutusmeetodit |
XIII | 2003 | Mäng, mis on tehtud võimalikult "koomilisena". |
Ōkami | 2006 | Mäng, mille visuaalid jäljendavad sumi-e stiili (Jaapani tindipesumaal). |
Guilty Gear Xrd | 2014 | Võitlusmäng, milles kasutatakse piiratud animatsiooniga 3D-tegelasi |
Vue Xstream | 2015 | 3D-keskkonna loomise tarkvara , mis sisaldab EFR-renderdajat ja erinevaid traditsioonilisi kunstistiile jäljendavaid valmisseadeid |
Return of the Obra Dinn | 2018 | A 3D game rendered in a unique monochrome, pointillist style |
Manifold Garden | 2019 | Võimatut geomeetriat kasutav 3D-mõistatusmäng , mis on tähelepanuväärne oma uudsete servade varjutamise tehnikate poolest.[14] |
{{netiviide}}
: CS1 hooldus: numbrilised nimed: autorite loend (link)