Kahoot!

Kahoot!
Datuak
Izen ofiziala
Kahoot! AS
Motasoftwarea, negozioa, kapital irekiko enpresa eta lineako zerbitzua
Jarduera sektoreaHezkuntzarako teknologia
HerrialdeaNorvegia
Jarduera
Eskumendekoak
Enplegatuak422 (2021)
Agintea
Egoitza nagusi
Legezko formaaksjeselskap (en) Itzuli
JabeaSoftBank Group (mul) Itzuli eta Northzone (en) Itzuli
Ekonomia
Diru-sarrerak80.222.300 € (2021)
Balore-burtsaOslo Stock Exchange (en) Itzuli
Historia
Sorrera2013ko uztailaren 10a
2011
webgune ofiziala
Twitter: GetKahoot Musicbrainz: 01e14be8-0b27-4b68-b492-d68d1560a8f9 Edit the value on Wikidata

Kahoot doako plataforma da, ebaluazio galdeketak sortzea ahalbidetzen duena ( aplikazioan edo web bertsioan eskuragarri dago). Tresnaren bidez, irakasleak ikasgelan lehiaketak sor ditzake, ikasgaia ikasi edo indartzeko, ikasleak lehian jarriz. Ikasleek ezizena edo erabiltzaile izena aukeratzen dute eta galdera sorta bati erantzuten diote gailu mugikorra erabiliz. Mila joko modu daude, taldeka edo banaka. Galdera multzoak sortutakoan, erabiltzaile guztiek eskura ditzakete, horrela berrerabil eta alda daitezke, ikaskuntza bermatzeko. Atzerako kontuaren denbora, irakasleak erantzunak alda ditzakez, baita aurkezpenean argazkiak edo bideoak gehitu ere. Azkenean, puntuazio gehien lortzen duenak irabazten du.

Ikasteko asmoko aplikazioa izan arren, erabiltzaile batzuek entretenimendu metodo gisa erabiltzen dute, kultura orokorrarekin, bideojokoekin, konpainia ospetsuen logotipoekin, eta mangarekin lotutako gaiei buruzko probak sortuta. Beste gai askoren artean, funtzio anitzeko zerbait bihurtu da beraz, hezkuntza eta jolas funtzioak betetzen dituena.

Johan Brand, Jamie Brooker eta Morten Versvik-ek sortu zuten Trondheimgo Zientzia eta Teknologia Unibertsitateko proiektu bateratuan. Alf Inge Wang irakaslearekin elkartu ziren, eta geroago Åsmud Furuseth-ekin. [1] Kahoot! 2013ko martxoan SXSWedu-n beta pribatu batean kaleratu zen eta 2013ko irailean beta publikoki argitaratu.

Aplikazioa mugikorreko ikaskuntza elektronikoan (M-learning, ingelesez) eta gamifikazioan (Gamification) sartzen da, baita Bring your own device izenekoarekin ere, ikasleek jolasen bidez baina testuinguru ludiko batez kanpo ikas dezaten. Ikasleak ikasgelan jolasten ikasten duelako xedea du, ikasteko eskarmentua motibatzaileagoa izan dadin.

Kahoot bat sortzeko, beharrezkoa da irakasleak webgune batean izena ematea. Bertan, galdetegi berriak sor ditzake, ikasgelako behar zehatzetara egokiturik. Gainera, beste erabiltzaile batzuek webgunean sortu eta argitaratutako galdeketen biltegia eskura du. Galdetegia sortutakoan, ikasleei PIN kodea eskaintzen die, jokoan sartzeko aukera ematen dien beste webgune batean (kahoot.it) beren gailu mugikorretatik edo aplikazioaren bidez sartzeko.

Jolasten hasteko, lehiaketako eta ikasleen galderak beren gailu mugikorren edo ordenagailuen bidez proiektatzea eta zuzena dela uste duten aukerari erantzutea bezain erraza da. Bukaeran, ikasle bakoitzak bere puntuazioa jakin dezake eta sailkapen bat ezartzen da haiekin. Puntuazioa erantzun zuzen kopuruaren araberakoa da, baita erantzunaren abiaduraren araberakoa ere. Irakaslearen papera bigarren mailakoa da, ikasleak beraiek heziketa saioaren protagonistak izanik: irakaslearen funtzioa jokoaren aurkezle hutsa izatea da, funtzionamendua aurkeztu eta azalduz; baita galderak irakurri eta erantzunak justifikatu behar izanez gero, balizko zalantzak argitzeko helburuarekin. Era berean, irakasleak onenak saritzeko sistema ezar dezake. Aplikazioak emaitzak Excelera esportatzeko edo Google Driven sartzeko aukera ematen du, irakasleak ebaluazio prozesurako erabilgarri izan ditzan.

Erreferentziak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  1. .

Kanpo estekak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]