این مقاله نیازمند ویکیسازی است. لطفاً با توجه به راهنمای ویرایش و شیوهنامه، محتوای آن را بهبود بخشید. |
این مقاله ممکن است حاوی ترجمهٔ تقریبی از زبانی دیگر باشد و ممکن است کل یا بخشی از متن آن توسط یک رایانه یا مترجمهای ماشینی تولید شده باشد. |
حیوان خانگی مجازی (به اسم های حیوان خانگی دیجیتال، حیوان خانگی مصنوعی یا شبیهسازی بزرگ کردن حیوان خانگی نیز شناخته میشود) نوعی همراه (دوست) مصنوعی انسانی هستند. معمولاً برای دوستی یا لذت ، نگهداری میشوند، زیرا افراد ممکن است ترجیح دهند به جای یک حیوان خانگی واقعی، حیوان خانگی دیجیتال نگه دارند.[۱]
حیوان های خانگی دیجیتال هیچ شکل فیزیکی مشخصی ندارند به جز سختافزاری که بر روی آن اجرا میشوند . تعامل با حیوانات خانگی مجازی ممکن است به دلیل هدفی مشخص باشد یا نباشد. اگر هدف داشته باشد، کاربر باید تا حد ممکن آن را زنده نگه دارد و اغلب به آن کمک کند تا به فرم های برتری رشد کند. نگه داشتن حیوان خانگی زنده و در حال رشد اغلب نیاز به تغذیه، آراستن و بازی با حیوان خانگی دارد. برخی از حیوانات خانگی دیجیتال برای زنده ماندن به بیش از غذا نیاز دارند. تعامل های روزانه به شکل بازی ها ، نوازش مجازی، ابراز عشق و توجه میتواند به حفظ خوشحالی و سلامت حیوان خانگی مجازی شما کمک کند.
حیوانات خانگی دیجیتال همچنین میتواند شبیه سازی از حیوانات واقعی باشد . مانند سری بازی Petz، یا حیوانات خیالی، مانند سریهای Tamagotchi یا Digimon. برخلاف شبیهسازیهای بیولوژیکی، حیوان خانگی معمولاً تولید مثل نمیکند
سایتهای حیوان خانگی مجازی معمولاً برای همه کسانی که ثبتنام میکنند رایگان هستند. این سایتها از طریق مرورگرهای وب قابل دسترسی هستند و اغلب شامل یک جامعه مجازی میشوند، مانند Neopia در Neopets. در این دنیا ها، کاربر میتواند بازیهایی انجام دهد تا پول مجازی کسب کند که معمولاً برای خرید اقلام و غذا برای حیوان خانگی استفاده میشود. یکی از شاخههای بزرگ بازیهای حیوان خانگی مجازی، بازیهای شبیهسازی اسب است.
بعضی از سایت ها حیوان های خانگی به واگذار می کنند تا آن ها را تا آن ها را بر روی یک صفحه وب قرار داده و از آن ها برای ایفای نقش ( رول پلی ) در یک چت روم استفاده می کنند . این سایتها اغلب از کاربران میخواهند که یک صفحه آماده برای حیوان خانگی خود داشته باشند. گاهی اوقات این سایتها یک سیستم برای تولید مثل حیوانات خانگی و سپس واگذاری آنها به دیگران دارند.
عداد زیادی از بازی های رایانه ای وجو دارد که روی مواظبت کردن ، بزرگ کردن ، تولید مثل یا شبیه سازی حیوانات خانگی تمرکز دارند . از آنجایی که قدرت محاسباتی بیشتر حیوانات خانگی دیجیتال مبتنی بر صفحات وب یا دستگاهها است. این بازیها معمولاً قادر به دستیابی به سطح بالاتری از جلوههای بصری و برقراری ارتباط هستند. شبیهسازیهای پرورش حیوانات معمولا فاقد شرایط پیروزی یا چالش هستند و میتوان آنها را در دسته اسباببازیهای نرمافزاری طبقهبندی کرد
حیوانات خانگی ممکن است قادر به یادگیری انجام انواع وظیفه هایی باشند. "این ویژگی هوش زیاد ، حیوانات مصنوعی را از سایر انواع زندگی مصنوعی متمایز میکند، جایی که هر یک دارای قوانین سادهای هستند اما جمعیت به طور کلی ویژگیهای ظهور یافته را توسعه میدهد". برای حیوانات خانگی مصنوعی، رفتارهای آنها معمولاً "برنامهریزی شدهاند و واقعاً ظهور یافته نیستند".
یک دوست صفحه (screen mate) یک حیوان خانگی مجازی قابل دانلود است که یک انیمیشن کوچک ایجاد میکند که به صورت غیرقابل پیشبینی در دسکتاپ کامپیوتر و بر روی صفحات باز حرکت میکند. هر حیوان خانگی یک انیمیشن کوچک از یک حیوان (مانند گوسفند یا قورباغه، یا در برخی موارد انسان یا درپوش بطری) است که میتوان با کلیک کردن یا کشیدن با آن تعامل داشت، که حیوان را مانند بلند کردن آن، به بالا میبرد. اکثر دوست های صفحه برای دانلود رایگان هستند و برای سرگرمی استفاده میشوند.
اولین حیوان خانگی مجازی مشهور یک گربه بود که نشانگر صفحهنمایش را دنبال میکرد و اسم آن نکو بود . در آن زمان، به او "حیوان خانگی دسکتاپ" گفته میشد زیرا اصطلاح "حیوان خانگی مجازی" هنوز وجود نداشت.
شرکت PF.Magic اولین حیوانات خانگی مجازی که به طور گسترده محبوب شدند را در سال 1995 با Dogz عرضه کرد، و سپس در بهار 1996 با Catz ادامه داد که در نهایت به یک مجموعه به نام Petz تبدیل شد. حیوانات خانگی دیجیتال با معرفی Tamagotchi و Digimon در سالهای 1996 و 1997 بیشتر محبوب شدند.
حیوان های خانگی مثل تاماگوتچی یا دیگیمون در اواخر دهه 1990 در ژاپن، ایالات متحده و بریتانیا به شدت محبوب بودند . امروزه، حیوانات خانگی دیجیتالی وجود دارند که بدنههای رباتیک و فیزیکی دارند و به عنوان Ludobots یا رباتهای سرگرمی شناخته میشوند.
اواخر دهه 1990 تا اوایل دهه 2000، حیوانات خانگی مجازی که به عنوان نمادهای رسمی وبسایتهای شخصی تخصص داشتند و به نام "حیوانات سایبری" (یا "cyberpets") شناخته میشدند، به ویژه در وبسایتهایی که با GeoCities، Tripod یا Angelfire میزبانی میشدند، دیده میشدند. همچنین صفحات وبی وجود داشتند که به کاربران اجازه میدادند حیوانات سایبری را برای وبسایتهای خود "به سرپرستی بگیرند ".
محبوبیت زیاد حیوان خانگی در آمریکا و نیاز مداوم به توجه به حیوان خانگی باعث شد ،ورود آن ها به سراسر مدارس کشور ممنوع شود . حرکتی که کاهش محبوبیت حیوان خانگی مجازی را سریع تر کرد.
جلد مجله Mad شماره 362 معمولی، اکتبر 1997، اسلحه ای را نشان می دهد که به سمت حیوان خانگی مجازی با صورت آلفرد ای. نیومن و خط "اگر این مجله را نخرید، این حیوان خانگی مجازی را می کشیم!" تصویرگری شده توسط مارک فردریکسون به وجود آمد . و از جلد شماره ژانویه 1973 National Lampoon را که اسلحه ای را به تصویر می کشید که روی سر یک سگ واقعی نگه داشته شده است و این جمله "اگر این مجله را نخرید، ما این سگ را خواهیم کشت." تقلید کرده بود.
تحقیق هایی در رابطه با ارتباط بین حیوان خانگی دیجیتال و صاحبان آن ها و تاثیر آن ها بر احساسات مردم انجام گرفته برای مثال Furby بر روی طرز فکر مردم درباره هویت خود آن ها تاثیر گذاشت و بسیاری از کودکان معتقد بودند Furby به صورت مخصوص خود زنده است
ویژگی های مشترک زیادی بین حیوانات خانگی دیجیتال مختلف وجود دارد، برخی از آنها برای ایجاد حس واقعی بودن به کاربر (مانند پاسخ دادن حیوان خانگی به "لمس") و برخی برای افزایش قابلیت بازی (مانند آموزش) استفاده می شوند.
با فناوری پیشرفته بازی های ویدیویی، اکثر حیوانات خانگی دیجیتال مدرن برخلاف گذشته با یک جعبه پیام یا نمادی برای نمایش متغیر داخلی، وضعیت سلامت یا احساسات حیوان خانگی مانند نسل های قبلی (مانند تاماگوچی) نشان نمی دهند. درعوض، کاربران فقط می توانند حیوان خانگی را با تفسیر اعمال، زبان بدن، حالات صورت و غیره درک کنند. این امر به طبیعی جلوه دادن رفتار حیوان خانگی و دوری از احساس حساب شده بودن کمک می کند و رابطه احساسی بین کاربر و حیوان دیجیتال را تقویت می کند.
برای به وجود آوردن حس واقعی بودن به کاربر حیوانات خانگی مجازی دارای مقدار مشخص و خاصی استقلال و غیر منتظره بودن هست . کاربر می تواند با حیوان خانگی ارتباط برقرار کند و این فرایند باعث شخصی سازی باعث متمایز شدن حیوان می شود شخصی سازی احساس مسئولیت حیوان خانگی را نسبت به کاربر افزایش می دهد. به عنوان مثال، اگر یک تاماگوچی برای مدت طولانی بدون مراقبت باشد، "می میرد".
برای افزایش وابستگی شخصی کاربر به حیوان خانگی، حیوان خانگی با کاربر ارتباط برقرار می کند .این تعامل را می توان به دو دسته کوتاه مدت و بلند مدت طبقه بندی کرد.
تعامل کوتاه مدت شامل ارتباط مستقیم یا اقدام به واکنش حیوان خانگی است. مثال: "لمس" یک حیوان خانگی با نشانگر ماوس و حیوان خانگی پاسخ مستقیم به "لمس" می دهد.
تعامل طولانی مدت شامل اقداماتی است که بر روی رشد، رفتار یا طول عمر حیوان خانگی تأثیر می گذارد. به عنوان مثال، آموزش یک حیوان خانگی ممکن است تأثیر خوبی بر رفتار حیوان خانگی داشته باشد. ارتباط طولانی مدت برای درک واقعیت بسیار مهم است زیرا کاربر فکر می کند که تأثیر پایداری بر حیوان خانگی دارد.
هر دو نوع ارتباط اغلب با هم ترکیب می شوند. آموزش (ارتباط بلند مدت) ممکن است از طریق ادامه ارتباط مدت کوتاه اتفاق بیفتد. به طور مشابه، بازی با حیوان خانگی (تعامل کوتاه مدت) ممکن است در صورت ادامه در دراز مدت، حیوان خانگی را خوشبین تر کند.