Anvil (pelimoottori)

Anvil
Kehittäjä Ubisoft Montreal
Tiedot
Ohjelmistotyyppi pelimoottori
Alusta Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One, Google Stadia
Ohjelmointikielet C++
Lisenssi omisteinen ohjelmisto
Aiheesta muualla
Verkkosivusto

Anvil (aiemmin nimellä Scimitar[1][2] ja nimellä AnvilNext vuoteen 2020 asti) on Ubisoft Montrealin kehittämä pelimoottori. Pelimoottori tukee Google Stadia, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Vita, Windows, Wii U, Xbox 360, Xbox One ja Xbox Series X ja Series S alustoja.

Anvil on kehitetty vuonna 2007 julkaistua Assassin’s Creed -peliä varten.[1] Ubisoft lopetti Unreal Enginen käytön kun sen lisensointikustannuksen tuplaantuivat.[1] Myös ongelmat pelien siirtämisessä PlayStation 3:lle vaikuttivat päätökseen.[1] Pelimoottoria käytettiin tämän jälkeen vuoden 2008 Prince of Persia -pelissä.[3]

Moottori on koodattu pääsääntöisesti C++:lla.

Claude Langlais kertoo mallintamiseen käytettävän 3ds Maxia ja ZBrushia.[4] Moottori käyttää Autodeskin HumanIK -väliohjelmistoa sijoittaakseen hahmon kädet ja jalat oikein kiipeily- ja työntöanimaatioissa reaaliaikaisesti. lähde?.

Pelimoottoria parannettiin Assassin's Creed II -peliä varten.[2] Parannuksia olivat muun muassa vuorokauden ajan vaihtelu (päivän ja yön sykli), parannetut piirtoetäisyydet, sama kasvien käsittelyteknologia kuin Far Cry 2:ssa, parannuksia valaistuksen, heijastuksien ja tehosteiden renderöintiin sekä uusi vaatejärjestelmä hahmoille.[2] Lisäksi on parannuksia tekoälyä ja NPC-hahmojen liikkumista varten.[2][5]

Pelimoottori suunniteltiin uudelleen Assassin's Creed III -peliä varten.[6] Työ alkoi Assassin's Creed II:n valmistumisen jälkeen ja muut tiimit kehittivät Assassin’s Creed Brotherhood ja Assassin’s Creed Revelations -pelejä samaan aikaan.[6] Uusi versio tunnetaan nimellä AnvilNext ja se lisäsi uutta tekniikka pelisuunnittelijoiden käyttöä varten.[6] Uutta ovat viivästetty valaistus, ympäristön piilotetun pinnan päättely, uusi kameramoodi ja parannettu ihmisjoukkojen tekoäly joka toimii useammin pelihahmon kanssa.[6] Pelimoottorissa on myös parannuksia animointiin ja nopeaan prototyypittämiseen sekä täysin uusia animointeja: uuden pelin hahmot liikkuvat eri tavoin kuin aiemmissa sarjan peleissä.[6] Uusi versio kykeni muutamiin tuhansiin ihmishahmoihin kun aiempi oli rajattu sataan.[6] Studio paransi myös liikkeenkaappausten ja kasvojen eleiden käsittelyä.[6]

Assassin’s Creed Unity -pelissä oli moottorista uusi versio, joka pystyi kymmenkertaisesti suurempaan määrään kappaleita/instansseja, sekä merkittävästi vähemmän piirtokutsuja: päätavoitteena oli vähentää suoritinajan käyttöä kappaletta kohden.[7][8]

Pelimoottoriin on myös lisätty tuki fysiikkaperusteiselle renderöinnille (PBR).[9]

  1. a b c d Osborn, Alex: Why Ubisoft Ditched Unreal in Favor of Its Own Proprietary Tech 15.09.2017. IGN. Viitattu 06.11.2021. (englanniksi)
  2. a b c d Assassin's Creed 2: Engine detailed 19.05.2009. PCGamesHardware.de. Arkistoitu 11.4.2021. Viitattu 06.11.2021.
  3. Andrew Burnes: Prince of Persia Prodigy CG Trailer & Information Overload ve3d.ign.com. 28.5.2008. Arkistoitu Viitattu 31.3.2022. (englanniksi)
  4. Exclusive: Assassin's Creed Q&A - The Scimitar Engine 25.10.2007. GamingExcellence. Arkistoitu 22.2.2014. Viitattu 06.11.2021.
  5. Sebastian Thöing: Assassin's Creed 2 Interview: "Die Missionen sind nicht mit dem Vorgänger vergleichbar." pcgames.de. 18.5.2009. Viitattu 30.3.2022. (englanniksi)
  6. a b c d e f g Bertz, Matt: Assassin's Creed III: The Redesigned Anvil Engine GameInformer. 28.03.2012. Arkistoitu Viitattu 06.11.2021.
  7. Ubisoft Details AnvilNext Improvements – 10X More Objects, “1-2 Orders of magnitude less drawcalls” dsogaming.com. 14.8.2015. Viitattu 31.3.2022. (englanniksi)
  8. Ulrich Haar & Sebastian Aaltonen: GPU-Driven Rendering Pipelines (PDF) advances.realtimerendering.com. 2015. Viitattu 31.3.2022. (englanniksi)
  9. Richard Leadbetter: Digital Foundry on the Assassin's Creed Syndicate reveal eurogamer.net. 14.5.2015. Viitattu 31.3.2022. (englanniksi)
Tämä tekniikkaan liittyvä artikkeli on tynkä. Voit auttaa Wikipediaa laajentamalla artikkelia.