L'élément canvas est un composant du langage Web HTML qui permet d'effectuer des rendus dynamiques d'images bitmap en utilisant des scripts dans des langages tels que le javascript. Déjà implémenté dans certains navigateurs, il fait partie de la spécification HTML5. Canvas peut également être utilisé pour mettre en place un moyen de traçage de l'utilisateur sur le site sans avoir à collecter ses données personnelles grâce au canvas fingerprinting[1].
Introduit à l'origine par Apple pour être utilisé dans WebKit pour des logiciels comme Dashboard et le navigateur Safari, canvas a été par la suite adopté par les navigateurs utilisant Gecko (notamment Mozilla Firefox) et Opera, avant d'être standardisé par le groupe de travail WHATWG. Novell a développé une extension activant les XForms dans Internet Explorer[2] offrant ainsi une prise en charge des fonctionnalités de canvas.
canvas se résume en une zone de dessin dont la hauteur et la largeur sont définies dans du code HTML. Du code JavaScript permet d'accéder à l'aire via une série complète de fonctions de dessins, similaires aux autres API 2D, bien que permettant de générer dynamiquement des graphismes. Certaines personnes ont anticipé cet emploi de canvas en l'utilisant pour des graphiques, des animations et de la création d'images.
Ce code crée une zone de dessin sur une page HTML :
<canvas id="exemple" width="200" height="200">
Affichage d'un texte pour les navigateurs qui ne supportent pas canvas.
</canvas>
Avec JavaScript, il est ensuite possible de dessiner dans la zone :
<script>
var exemple = document.getElementById('exemple');
var contexte = exemple.getContext('2d');
contexte.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
contexte.fillRect(30, 30, 50, 50);
</script>
Ce code dessine à l'écran un rectangle semi-transparent bleu.
Canvas a deux dimensions : celle de l'élément lui-même et celle de la surface de dessin de l'élément. La définition des attributs css width et height de l'élément les définit mais n'affecte que la taille de l'élément et non la surface de dessin.
Par défaut, les dimensions d'un canvas et de sa surface de dessin sont de 300 pixels de large et 150 pixels de hauteur. Dans l'exemple ci-dessous, avec CSS pour définir la taille de l'élément canvas, la taille de l'élément est de 600/300 pixels, mais la surface de dessin reste inchangée à sa valeur par défaut de 300 pixels × 150 pixels.
Lorsque la taille d'un élément de canevas ne correspond pas à la taille de sa surface de dessin, le navigateur redimensionne la surface de dessin pour s'adapter à l'élément, ce qui peut entraîner des effets de bord.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Dimensions canvas : 600 x 300,
Dimensions de la surface de dessin : 300 x 150</title>
<style>
body {
background: #dddddd;
}
#canvas {
margin: 20px;
padding: 20px;
background: #ffffff;
border: thin inset #aaaaaa;
width: 600px;
height: 300px;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas">
Canvas n'est pas accepté par ce navigateur
</canvas>
</body>
</html>
Lors de son introduction, canvas a été accueilli de manière mitigée. Certains se sont plaints de la décision d'Apple d'introduire cette balise propriétaire au lieu de supporter SVG[3], qui n'est pas encore complètement accepté sur le web[4].
Le 14 mars 2017, le développeur du framework WebKit Dave Hyatt transfère un e-mail du responsable du bureau des brevets d'Apple, Helene Plotka Workman[5], qui déclare qu'Apple se réserve les droits de propriété intellectuelle liés à la section « Graphics: The bitmap canvas »[6] de la nouvelle proposition du Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG), mais n'est pas opposée à ouvrir les brevets si les spécifications sont transférées sous autre brevet standard. Cette polémique fait ressortir le manque de règles liées à la gestion des brevets par le WHATWG, comparé à celles du World Wide Web Consortium (W3C), qui impose explicitement des licences sans redevance. Apple transférera ensuite les brevets sous les termes de licence du W3C (donc sans redevance)[7], imposant à Apple de fournir accès au brevet sous cette licence dès que le Canvas devient une proposition de standard du W3C[8].
Le Canvas fingerprinting est une techniques d'identification par empreinte digitale, qui permet d'identifier et de suivre les visiteurs de site web en utilisant l'élément HTML5 Canvas. Cette technique a reçu une forte couverture médiatique en 2014[9],[10],[11],[12] après la publication d'un papier The Web never forgets[13] de chercheurs de l'Université de Princeton et de l'Université catholique néerlandophone de Louvain. Une des problématiques majeures est qu'elle permet un suivi de l'utilisateur même après une suppression des cookies et du cache du navigateur.