Le terme flou cinétique (ou flou de mouvement) désigne le flou visible sur une photographie ou dans une animation, dû au mouvement rapide du sujet photographié pendant l'enregistrement ou à un long temps de pose.
Il se distingue du flou de bougé, qui est dû à l'instabilité de l'appareil photo pendant la prise de vue, ainsi que du bokeh qui désigne le flou d'arrière-plan utilisé par exemple sur les portraits.
En photographie, l'image obtenue n'est pas toujours représentative d'une prise de vue dite « instantanée ». Du fait des contraintes techniques et/ou pour des raisons artistiques, l'image représente la scène sur un laps de temps toujours non nul :
Quand un objet est en mouvement sur la scène, l'image visualise l'intégration de toutes les positions de cet objet durant le temps de pose. Sur l'image obtenue, l'objet apparaît flou ou sous la forme d'une traînée dans la direction du mouvement par rapport à l'appareil-photo. Cette traînée est formée soit par l'objet en mouvement quand l'appareil-photo est fixe, soit par la scène si l'appareil suit l'objet en mouvement :
Dans un film ou sur une image télévisée, l'effet semble naturel car l'œil humain perçoit ces mouvements de la même manière.
Du fait de l'effet provoqué par des mouvements relatifs entre la caméra, l'objet et la scène, le flou cinétique sur l'objet peut être évité en utilisant une caméra panoramique. Avec cet équipement, les objets en mouvement apparaissent plus nets, et le fond est flouté.
Dans le domaine de l'infographie 2D, on ajoute un flou artistique au moyen d'un filtre pour images matricielles. De nombreux logiciels de retouche d'images offrent cette possibilité, tels que Photoshop[1],[2] et GIMP. Mais pour les filtrages avancés qui prennent en compte les courbures et les vitesses non uniformes, des logiciels spécialisés sont nécessaires.
Dans le domaine de l'animation 2D ou 3D, la simulation par ordinateur peut-être réalisée en utilisant les mouvements de sujets réels pour obtenir davantage de réalisme et de fluidité. Mais sans le flou cinétique, les images apparaissent parfaites à chaque instant, comme si elles étaient filmées par une caméra à cadence d'images infinie. C'est pourquoi le graphisme d'un jeu vidéo peut apparaitre saccadé malgré une cadence de 25 ou 30 images par seconde, tandis que les mouvements naturels filmés à la même cadence apparaissent fluides. Pour y remédier, des nouvelles générations de jeu vidéo ont intégré le flou cinétique, notamment dans les jeux vidéo de course, ce qui y exige une puissance importante du hardware pour ajouter ce flou en temps réel.
L'ajout d'un flou cinétique réaliste est nettement plus aisé pour les images destinées au cinéma, car chaque image peut être traitée en différé. L'anti-crénelage temporel permet de produire des flous appropriés à tout instant.
Dans le sport télévisé, dont les caméras classiques filment à une cadence de 25 ou 30 images par seconde, le flou cinétique pose un problème car il empêche de voir la position exacte d'un projectile ou d'un athlète au ralenti. C'est pourquoi on utilise plutôt des caméras offrant une cadence très rapide de l'ordre de 1 000 images par seconde, et dont les vidéos peuvent être rediffusées à une cadence de 25 ou 30 images par seconde.
Il est parfois possible de réduire le flou cinétique avec l'aide de la déconvolution. Voici un exemple de restauration d'image utilisant la déconvolution de Wiener :