La capture du pion blanc c par les Noirs peut aussi être retardée de plusieurs coups, et retrouver cette ouverture par transposition. Si les Noirs ne capturent pas le pion, il s'agit du gambit dame refusé. Les codes ECO du gambit dame accepté vont de D20 à D29.
Le gambit dame n'est pas un vrai gambit, car les Noirs ne doivent pas compter garder le pion[1]. Les Blancs peuvent forcer la récupération du pion par 3.Da4+ Cc6 4.e3. Ce n'est pas forcément la meilleure suite pour les Blancs, car la dame est développée prématurément et les Blancs sont généralement plus patients (voir variante principale plus bas).
Comme avec 2...dxc4, les Noirs abandonnent le centre rapidement dans la partie, les Blancs vont tenter de gagner de l'espace dans le centre et de l'utiliser pour lancer une attaque. Les Noirs ne sont cependant pas dépourvus de contre-jeu : si le centre peut être gardé sous contrôle, les Noirs tenteront d'affaiblir les pions centraux pour exploiter cet avantage en finale. En général, ils y parviennent avec ...c5 et ...cxd4 au bon moment, et si les Blancs répondent exd4, les Noirs obtiennent un pion isolé blanc sur la colonne d. Ce genre de position donne aux deux camps des chances de gain. Si les Blancs essaient d'éviter le pion isolé, le centre est liquidé et l'égalité s'ensuit.
Le gambit dame accepté n'est pas la variante principale après 1. d4 d5 2. c4, mais la 3e variante en popularité, après 2...e6 (le gambit dame refusé) et 2...c6 (la défense slave). Dans ces deux variantes, des manœuvres lentes et subtiles sont nécessaires pour achever le développement. Les Blancs tentent d'exploiter un avantage d'espace et de développement, les Noirs défendent leur position et misent sur un contre-jeu à l'aile dame.
3.Cf3 : le coup le plus courant, les Blancs délaissent le pion pour le moment, développent un cavalier et empêchent les Noirs de frapper au centre avec ...e5. La récupération du pion s'effectue d'habitude par e3 et Fxc4. Il se peut que les Blancs concèdent durablement le pion avec 3.Cf3 Cf6 (...a6 4.e4!?) 4.Cc3 a6 5.e4 qui permet ...b5, puis ...b4 ;
3.e3 : est un autre coup populaire. Ce coup prépare la récupération immédiate du pion avec le fou. Les Blancs peuvent espérer que les Noirs tombent dans le piège 3...b5? 4.a4 (4...bxa4 5.Dxa4+ et la dame et le fou attaquent le pion noir en c4.) c6 (4...a6 5.axb5 axb5? 6.Txa8) 5.axb5 cxb5?? et 6.Df3 gagne une pièce (6...Cc6 7.Dxc6+ Fd7). 3.e3 a l'inconvénient de bloquer le fou en c1, il est préférable de le développer au préalable par Ff4 ;
3.e4 (variante Baguirov[2]) : est une ligne ancienne ressuscitée récemment qui cherche à prendre le contrôle du centre, centre auquel les Noirs s'attaqueront. Rizzitano[3] l'appelle « la variante centrale », remarquant sa hausse de popularité et sa complexité stratégique et tactique. Raetsky et Chetverik[4] la trouvent directe et dangereuse, et pointent le fait que quiconque joue le GDA doit se préparer à y être confronté. Il est assez risqué de tenter de protéger le pion par 3...b5, c'est pourquoi c'est un coup rarement utilisé. La réponse la plus courante à la variante centrale consiste à opposer au centre de pions blanc 3...e5, amenant une position hautement théorique. D'autres réponses visent à disputer le centre : 3...Cc6 avec des idées similaires à celles de la défense Tchigorine, 3...Cf6, provoquant 4.e5, et 3...c5 ébranlant le centre blanc en d4[5].
↑(en) James Rizzitano, How to beat 1. d4: A sound and ambitious repertoire based on the Queen's Gambit Accepted, Gambit Publications, 2005, (ISBN1-904600-33-6).