Ce jeu de rôle se fonde sur les règles de Donjons et Dragons édition 3.5 qu'il enrichit et améliore. Il est largement compatible avec Donjons et Dragons 3.5, et constitue pour ses fans une alternative à la quatrième édition de Donjons et Dragons, laquelle n'est pas compatible avec l'édition précédente.
Avant de devenir un jeu de rôle à part entière, Pathfinder était une gamme de campagnes destinées à être utilisées avec Donjons et Dragons 3.5, se déroulant dans un monde distinct, Golarion, qui leur servait alors d'arrière-plan. Avec l'épanouissement du jeu, Golarion est devenu le monde de base de l'univers de Pathfinder.
Les campagnes sont publiées en séries de six ouvrages, accompagnées d'un livret de présentation destiné aux joueurs. D'autres manuels complémentaires ont également été publiés afin d'enrichir l'expérience de jeu et/ou le monde de Golarion, soit des scénarios indépendants, des guides régionaux, …
De 2002 à 2007, Paizo Publishing est l'éditeur des magazines Dragon et de Dungeon, consacrés à Donjons & Dragon. La licence de Wizards of the Coast (WotC) prend fin en , ces deux revues devenant des publications en ligne ; Paizo annonce alors la publication de Pathfinder GameMastery Adventure Path, un mensuel de 96 pages, pour remplir le vide laissé par l'arrêt des deux publications officielles[1]. Le magazine Dragon publiait des campagnes par épisode sous le nom Adventure Path ; le mensuel Pathfinder continue cette démarche, la moitié d'un numéro contient un épisode de la campagne, l'autre moitié des éléments de contexte (nouvelle, description du cadre de campagne).
C'est ainsi que sort en le numéro 1 de Pathfinder GameMastery Adventure Path intitulé Burnt Offerings (Les Offrandes calcinées)[2], inaugurant ainsi la première campagne Rise of the Runelords (L'Éveil des seigneurs des runes).
Outre le mensuel Pathfinder GameMastery Adventure Path — rebaptisé simplement Pathfinder Adventure Path à partir de 2009 —, Paizo publie d'autres ouvrages pour Donjons et Dragons 3.5 :
les Pathfinder Chronicles, des suppléments de contexte décrivant Golarion, le monde où se déroulent les campagnes ;
les GameMastery Modules (jusqu'en ) ou Pathfinder Modules (à partir de ), des scénarios individuels.
En , lorsque WotC sort la 4e édition de Donjons et Dragons, Paizo décide de continuer à publier pour la version 3.5.
Paizo avait anticipé l'annonce de l'arrêt de la publication de la version 3.5 par WotC, et lancé le projet d'un jeu de rôle spécifique ; les premiers documents de test sont mis en téléchargement en [3]. Au fur et à mesure des publications, et en prenant en compte les avis des 50 000 joueurs ayant téléchargé le document de test, l'équipe de Paizo ajuste les règles[3]. Ils publient le corpus de règles, le Pathfinder Role Playing Game, en avec le Core Rulebook (Manuel des joueurs en français)[4]. À partir de là, les Adventure Path, Pathfinder Chronicles et Pathfinder Modules font référence à Pathfinder RPG et non plus à Donjons et Dragons 3.5.
En application de la licence ludique libre, Paizo crée un label Pathfinder Compatible, désignant des produits édités par d'autres compagnies, mais compatibles avec le jeu de rôle Pathfinder.
Lors de la PaizoCon 2016, l'éditeur a annoncé la publication d'un jeu de science-fiction sous licence libre fondé sur Pathfinder et situé mille ans dans le futur de son univers Golarion[5]. Le jeu s'appellera Starfinder et est annoncé pour [6]. L'éditeur prévoit également de sortir le « cœur des règles » — le Manuel des joueurs — au format poche (576 p. à un format proche de A5 pour 900 g)[7], ainsi que le bestiaire[8].
En , Paizo annonce la publication d'une deuxième édition. Les ouvrages de test, les Pathfinder Playtest, seront vendus à partir d'[9],[10]. Le jeu devrait être traduit en français par Black Book Éditions[11].
Les règles sont à la bases celles de Donjons et Dragons 3.5. le système a été conçu pour être le plus possible compatible avec D&D 3.5, en ajoutant des règles sans en retirer. La compatibilité n'est toutefois pas parfaite, et Paizo fournit un guide de 16 pages pour convertir les personnages[12].
les personnages acquièrent des dons tous les deux niveaux, aux niveaux impairs, au lieu de tous les trois niveaux ; chaque classe gagne « quelque chose » aux niveaux pairs (il y a donc un gain à chaque niveau) : les guerriers gagnent des entraînements aux armes et armures, les roublards gagnent des talents, … cela rend plus attractif le fait de jouer des personnages mono-classés ;
il y a environ 50 % de dons supplémentaires disponibles ;
les talents de classe sont en général utilisables de manière plus large ; par exemple :
les barbares gagnent des capacités spéciales lorsqu'ils sont en rage,
les prêtres gagnent un pouvoir supplémentaire aux niveaux 4, 6 ou 8,
les druides qui ne choisissent pas de compagnon animal sont spécialisés dans un domaine naturel ou un élément à la place,
le familier du magicien est remplacé par un pacte magique, qui peut être un familier ou un objet fétiche qui lui permet de lancer un sort non préparé,
le pouvoir d'imposition des mains des paladins permet de soigner diverse affections,
l'attaque sournoise des roublards s'applique aussi aux constructions, aux plantes et aux morts-vivants,
les magiciens gagnent des capacités basées sur leur spécialisation,
les bardes et paladins ont plus de sorts par jour, les sorts élémentaires (tours de magie de magiciens et cantiques des prêtres) sont utilisables à volonté ;
le pouvoir de prêtre de repousser les morts-vivants est remplacé par le pouvoir de canaliser l'énergie positive ou négative, selon l'alignement ; cela permet dans certains cas d'éviter le recours à des sorts de blessure ou de soin, et donc augmente de fait le nombre de sorts disponibles par jour ;
certaines classes ont de nouvelles possibilités ; par exemple, le rôdeur a un environnement de prédilection, l'ensorceleur a un lignage qui lui donne des sorts et capacités particulières ;
les classes ont une « touche finale » au niveau 20, ce qui incite à amener un personnage à ce niveau (et donc à jouer un mono-classé) ; par exemple, le barde peut faire mourir de joie ou de tristesse grâce à sa représentation artistique, et le châtiment du Mal du paladin lui permet de bannir un extérieur mauvais.
Par ailleurs, les règles ont été modifiées pour rééquilibrer les options. Les principaux ajustement sont :
la nature des dés de vie est couplée au rythme de progression du bonus de base à l'attaque, ce qui équivaut à remonter la valeur du dé de vie pour les classes « faibles » (bardes, magiciens, roublards) ; plus aucune classe n'a un d4 de dé de vie ;
les règles de combat non-blessantes (manœuvres de combat : désarmer, bousculer, …) sont simplifiées et unifiées ; c'est simplement un jet de bonus de manœuvre offensive (BMO) contre degré de manœuvre défensive (DMD) ;
les sorts de métamorphose (polymorphisme) sont simplifiés (par exemple anatomie mort-vivante N, corps élémentaire N, forme bestiale N) ; les modifications de caractéristiques et capacités ne dépendent quasiment plus du type d'animal, il n'est plus nécessaire d'avoir une feuille de personnage séparée pour chaque forme, ni de consulter le Bestiaire ;
les règles de compétences sont simplifiées : le coût d'achat en points de compétences est le même pour les compétences de classe et les autres, les compétences de classe ont simplement un bonus de +3 (même pour un multiclassage) ; certaines compétence sont fusionnées (écouter, rechercher et apercevoir deviennent perception) ;
se multiclasser ne demande plus de dépense de points d'expérience, mais le monoclassage donne à l'inverse des bonus de compétence ou de points de vie ;
les personnages ne perdent plus d'expérience, mais ils peuvent acquérir des niveaux négatifs, qui sont très dispendieux à guérir ; la création d'objets magique ne nécessite plus la dépense de points d'expérience, mais l'emploi de composantes matérielles très chères ;
les personnages meurent plus difficilement : le seuil négatif est égal à la constitution (au lieu de -10), le jet de stabilisation a un degré de difficulté de 10, et le seuil des dégâts massifs augmente avec les points de vie.
Jason Bulmahnet al., Manuel des joueurs. Règles avancées [« Advanced Payer's Guide »], Black Book Éditions, , 336 p. (ISBN978-2-36328-000-8) ( pour l'édition originale)
Keith Bakeret al., La Mer Intérieure : Cadre de campagne [« The Inner Sea World Guide »], Black Book Éditions, , 320 p. (ISBN978-2-36328-003-9) description de Golarion et en particulier du pourtour de la mer Intérieure ; cet ouvrage intègre le contenu de deux ouvrages précédents, l'Atlas[13] et le Campaign Setting[14] (non traduit)
Todd Stewart, James L. Sutteret al., Manuel des plans & des mondes lointains, Black Book Éditions, coll. « Pathfinder Univers », (ISBN978-2-36328-007-7) description plus détaillée du système solaire et du Grand Au-Delà (les plans d'existence) ; cet ouvrage intègre le contenu de deux ouvrages en anglais, Distant Worlds[15] et The Great Beyond[16]
La gamme Pathfinder campagne est également nommée Une route pour l'aventure(GameMastery Adventure path, Pathfinder Adventure Path). Les campagnes consistent en un guide du joueur, qui présente l'environnement où se déroulent les aventures (ville, région, cultures), et six livres (une publication par mois). Les campagnes sont calibrées pour un groupe de quatre personnages avec une progression de niveau variable selon les campagnes, généralement du niveau 1 jusqu'aux niveau 15 ou 16.
Les campagnes Pathfinder publiées pour Donjons et Dragons 3.5 sont :
L'Éveil des seigneurs des runes(Rise of the Runelords) : numéros 1 à 6 de Pathfinder : Une route pour l'aventure, publié d' à , traduit en français en 2008 ;
La Malédiction du trône écarlate(Curse of the Crimson Throne)[17] :
Le Guide du Joueur de La Malédiction du Trône écarlate(Curse of the Crimson Throne Player's Guide) (/),
#7 Au bord de l'anarchie(Edge of Anarchy) (/),
#8 Sept jours pour mourir(Seven Days to the Grave) (/),
#9 Il faut fuir !(Escape from Old Korvosa) (/),
#10 Histoire de Cendres(A History of Ashes) (/),
#11 Les Squelettes de Balafre(Skeletons of Scarwall) (/),
#12 La Couronne de Crocs(Crown of Fangs) (/) ;
Le Retour des ténèbres(Second Darkness) :
Le Guide du Joueur du Retour des ténèbres
#13 Une Ombre dans le ciel(Shadow in the Sky) (),
#14 Les Enfants du néant(Children of the Void) (),
#15 L'Echo de l'Armaggedon(The Armageddon Echo) (),
#16 La Nuit éternelle(Endless Night) (),
#17 Un Ténébreux souvenir(A Memory of Darkness) (),
#18 Au Cœur de la nuit(Descent into Midnight) () ;
L'Héritage du feu(Legacy of Fire) (paru en français en ) :
Guide du joueur de l'Héritage du feu (),
#19 Le Hurlement du roi Charognard(Howl of the Carrion King) (),
#20 La Demeure de la Bête(House of the Beast) (),
#21 Le Prix du chacal(The Jackal's Price) (),
#22 La Fin de l'éternité(The End of Eternity) (),
#23 L'Œil impossible(The Impossible Eye) (),
#24 Le Dernier souhait(The Final Wish)) (),
L'Héritage du feu. La campagne complète (boîte).
Les campagnes publiées spécifiquement pour le jeu de rôle Pathfinder sont :
édition « Anniversaire » (actualisée avec les règles de Pathfinder) de L'Éveil des seigneurs des runes(Rise of the Runelords)
Rise of the Runelords Anniversary Edition Player's Guide
Rise of the Runelords Anniversary Edition
Le Conseil des voleurs(Council of Thieves) (non paru en français en 2013) :
Player's Guide ()
#25 The Bastards of Erebus (),
#26 The Sixfold Trial (),
#27 What Lies in Dust,
#28 The Infernal Syndrome,
#29 Mother of Flies,
#30 The Twice-Damned Prince ;
Kingmaker :
Le Guide du joueur de Kingmaker(Kingmaker Player's Guide) (/),
#31 Terres volées(Stolen Land) (/),
#32 Quand les rivières se teintent de rouge(Rivers Run Red) (/),
#33 Les Disparus de Varnhold(The Varnhold Vanishing) (/),
#34 Le Prix du sang(Blood for Blood) (/),
#35 La Guerre des rois du fleuve(War of the River Kings) (/),
#36 Un Millier de hurlements(Sound of a Thousand Screams) (/);
Starfinder est un projet annoncé en [6], publié en par Paizo Publishing[19] et traduit en français en par Black Book Éditions[20]. Il s'agit d'une version space opera de Pathfinder, se déroulant dans le plan Matériel du Grand Au-Delà, un millier d'années après la période décrite pour Golarion.
La mémoire des populations ne remonte qu'à 300 ans avant l'époque décrite ; tout ce qui était avant est tombé dans l'oubli, ce phénomène est nommé the Gap. La planète Golarion a disparu, et sur son orbite tansite maintenant la Station Absolom ; les dieux affirment que Golarion existe toujours mais refusent de dire quoi que ce soit à son sujet[21]. L'absence de la planète permet de ne pas contraindre l'histoire de la planète, et donc les aventures jouées à Pathfinder. À la magie s'est ajoutée la technologie : voyages en vaisseaux spatiaux, armure robotisées, armes à énergie. Une intelligence artificielle a accédé au statut de divinité. Les espèces intelligentes qui peuplaient Golarion vivent maintenant sur la plateforme spatiale Absalom, et la Starfinder Society a pour but de découvrir ce qui s'est passé avant le Gap[19].
La précommande est lancée en pour une parution prévue en , accompagné du premier scénario d'un campagne (Adventure Path) nommée Dead Suns[22],[23].
↑(en) Wolfgang Baur, James Jacobs, Erik Mona, Richard Pett et F. Wesley Schneider, Burnt Offerings, Paizo Publishing, coll. « GameMastery Adventure Path », , 86 p. (ISBN978-1-60125-035-3)
Pierre Van Dan Dooren, « Pathfinder Roleplaying Game : l'héritier de D&D ? », Jeu de rôle magazine, Paris, Promenons Nous dans les Bois, no 13, , p. 58-59 (ISSN1964-423X)
Jérôme « Sempaï » Bouscaut, « L'Advanced Player's Guide, révolution ou recyclage ? », Jeu de rôle magazine, Paris, Promenons Nous dans les Bois, no 13, , p. 60-61 (ISSN1964-423X)