Développeur |
Rasmus Teislev Neckelmann (a quitté le projet), Nicolas Adenis-lamarre, Emmanuel G. |
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Date de sortie |
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Genre |
Simulation |
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Mode de jeu |
Un à quatre joueurs |
Plate-forme |
Langue |
Plusieurs dont anglais et français |
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Version |
0.6.2 () |
Site web |
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X-Moto est un jeu vidéo de simulation de motocross en 2D créé par le danois Rasmus Teislev Neckelmann en 2005. Il s'agit d'un clone libre et gratuit du jeu Elastomania.
Le but du jeu est de récolter toutes les fraises, les anneaux (et plus généralement tout objet indiqué en haut à gauche du niveau en cours) du niveau en les touchant, puis de toucher la fleur pour terminer. Si la tête du pilote touche un mur, le sol, une mine, ou une quelconque matière, le joueur perd, et il faut recommencer le niveau. Chaque niveau contient généralement un chemin plus ou moins tracé par les fraises à ramasser, avec des difficultés, comme des sauts, mines, loopings, tunnels, pentes ou montées raides, etc.
Tout l'intérêt du jeu réside dans sa jouabilité. Pour passer les différents obstacles dressés dans un niveau, il faut manier au mieux la moto. Pour ce faire, on utilise les cinq contrôles possibles sur la moto :
Un autre intérêt du jeu, une fois les niveaux terminés, est de les finir le plus rapidement possible. Aussi est-il possible dans le jeu d'avoir en vue le "record mondial" de temps pour chaque niveau. En plus des records mondiaux, il est possible de créer des "rooms", le principe est le même que les records mondiaux, mais celles-ci se limitent à un groupe de joueurs.
X-Moto est accompagné d'un éditeur de niveaux nommé Inksmoto. Il permet aux joueurs de créer des niveaux, qu'ils peuvent ensuite publier directement sur le jeu. Ainsi, en plus de la centaine de niveaux inclus dans le jeu, une multitude d'autres niveaux sont téléchargeables depuis le menu du jeu ou sur le site officiel. Il est aussi possible d'ajouter des scripts aux niveaux (programmés en Lua) pour créer des évènements (par exemple inverser la gravité). L'éditeur de niveaux utilise le logiciel de dessin vectoriel libre Inkscape pour dessiner les niveaux.
Au tout début du jeu, il était question pour Rasmus Neckelmann de développer une simulation de voiture. Très rapidement, il s'aperçut que le jeu ressemblait de plus en plus au jeu Elastomania. Rasmus décida alors d'en faire un clone d'Elastomania. La première version du jeu est sortie après seulement un mois de développement ([1]).
Depuis, Rasmus Teislev Neckelmann a arrêté le projet alors que la version 1.0 devait sortir. Le projet a été repris en par le français Nicolas Adenis-Lamarre. Il a été rejoint fin 2006 par un deuxième français, Emmanuel G.
Chaque changement de version majeur (0.x) correspond à un changement technique important[1].