Mécanisme | levées |
---|
habileté physique Non |
réflexion décision Oui |
générateur de hasard Oui |
info. compl. et parfaite Non |
Écarté | |
1926, Hans Mertens, Ecartéspieler | |
Caractéristiques | |
---|---|
Type | Jeu de levées |
Joueurs | 2, variantes pour 3 ou 4 |
Durée | 10 à 30 minutes |
Jeux proches | Triomphe |
Cartes | |
Nombre de cartes | 32 |
Jeu | Enseignes françaises |
Ordre | R D V A 10 9 8 7 |
modifier |
L'écarté est un ancien jeu de cartes français, apparu peu avant 1800, pour deux joueurs[1]. C'est un dérivé de la triomphe.
L'écarté est un jeu de levées se jouant originellement à deux, avec des variantes pour trois ou quatre joueurs[2]. À chaque donne, les joueurs ont la possibilité d'échanger tout ou partie de leur main après la distribution avant d'entamer le jeu de la carte, ce qui a donné son nom au jeu. Une particularité du jeu de la carte est l'obligation de monter, même à la couleur.
L'écarté se joue avec un jeu de 32 cartes, dont l'ordre décroissant est Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7[3].
Le donneur est choisi au hasard pour la première donne, puis chaque joueur donnera à son tour. L'adversaire du donneur est nommé premier en main. En cas de partie liée, c'est-à-dire de partie jouée en deux manches et éventuellement une belle, c'est le perdant d'une manche qui sera le premier donneur de la manche suivante.
La donne ressemble à celle de la belote en ce que les cartes sont distribuées par trois puis deux, ou deux puis trois, selon la préférence du donneur, ou d'un accord préalable. Chaque joueur reçoit ainsi cinq cartes[3]. Le donneur retourne la carte suivante, la retourne, qui détermine l'atout[3]. Si c'est un roi, le donneur marque immédiatement un point[3]. Les cartes non distribuées restantes constituent le talon. Les joueurs peuvent ensuite négocier le remplacement de cartes qu'ils écartent, par des cartes du talon.
Plus précisément, le premier en main a le choix entre jouer d'autorité, c'est-à-dire commencer le jeu directement, et demander des cartes[3].
Le premier en main joue la première carte.
On doit fournir une carte de la couleur demandée[3], plus forte que celle jouée par l'adversaire si l'on en a une.
Si l'on ne dispose pas d'une carte de la couleur demandée, on doit couper (c'est-à-dire jouer atout)[3].
Le joueur réalisant une levée joue la première carte de la suivante[3].
Si l'un des joueurs possède le roi d'atout, il peut marquer un point soit en le jouant au premier pli, soit en l'annonçant en disant "Roi" avant de jouer sa deuxième carte[3].
Le joueur qui réalise trois ou quatre levées remporte la donne. S'il réalise les cinq levées, on dit qu'il « fait la vole » et marque deux points (un point de levées et un point de vole)[3].
Le point de vole et le point de refus ne sont pas cumulables[2] : ainsi, on ne marque jamais plus de deux points avec les levées, la seule façon de remporter trois points en une donne étant de réaliser la vole ou le refus, mais aussi de marquer le point du roi d'atout.
Il faut cinq points pour remporter la manche. On peut jouer en une seule manche (« cinq secs ») ou en partie liée, c'est-à-dire avec une revanche et éventuellement une belle pour départager.
Le point du roi d'atout se marque en début de donne et peut donc donner la victoire en interrompant la donne en cours avant que les cartes n'eussent été jouées.
Il est fréquent de convenir de jouer les manches en sept points, ou bien en autant de points que l'indiquera la première retourne, en comptant dix pour une figure et onze pour un as[2].
Le premier en main a parfois intérêt à jouer d'autorité, c'est-à-dire à ne pas demander d'écart. L'expérience a dégagé dix jeux pour lesquels cela est fortement conseillé. Ces jeux s'appellent jeux d'autorité ou jeux de règle[2]. Il n'y a cependant aucune obligation à ne pas demander d'écart lorsque l'on a en main un de ces jeux : contrairement à ce que pourrait faire croire leur nom, aucune règle du jeu ne les mentionne. Ces jeux demandent aussi que l'on choisisse judicieusement la première carte à abattre, et que l'on sache attendre à certaines couleurs pour ne pas affranchir de carte adverse.
Les règles à trois joueurs sont les mêmes qu'à deux, sauf pour ce qui est de la demande des cartes[2]. Pour que l'écart puisse être réalisé, il faut que les trois joueurs y consentent. Si un seul s'y refuse, le coup est joué d'autorité.
S'il se produit que deux joueurs font deux levées et le troisième une seule, le coup n'en est pas pour autant nul : c'est le joueur qui a le premier réalisé deux levées qui emporte le point.
Si celui qui a refusé ne fait pas la carte, c'est-à-dire n'a pas remporté la donne, celui qui a fait le point de levées ne marque pas le point de refus, qui est donné comme consolation au troisième. Si l'un de ces deux joueurs réalise la vole, il marque le point de vole et l'autre le point de refus. Ainsi, il se peut que trois points soient marqués au total (hors roi d'atout), mais jamais les trois par le même joueur.
La partie se joue en sept points. Une fois le vainqueur désigné, il se retire et la partie se termine entre les deux autres joueurs.
L'écarté se joue aussi à quatre, par équipes de deux et en silence. On joue deux manches et une belle, à chaque fois en sept points. Si l'on ne dispose pas de la couleur demandée on doit couper, y compris si la carte a déjà été coupée et que l'on ne dispose pas d'un atout plus fort.
Le hasard joue un rôle très important dans cette variante, qui est la moins intéressante à jouer[2].