בערך זה נעשה שימוש |
בשחמט, הכתרה היא עמדה בה רגלי מגיע לשורה האחרונה בלוח (שורה 8 ללבן, שורה 1 לשחור). במצב זה, הרגלי מוסר מהלוח ובמקומו מציבים באופן מידי ובאותו מסע כלי אחר, מאותו צבע (לפי בחירת השחקן): מלכה, צריח, רץ או פרש (אך לא מלך). ניתן להציב כלי גם אם הוא עוד לא הוכה. בדרך כלל השחקן בוחר להציב מלכה, מאחר שהיא הכלי החזק ביותר.
ברישום התנועות רושמים את ההכתרה באמצעות הסימן = (לדוגמה א8=מה).
ההכתרה מהווה חלק מרכזי בסיום משחק השחמט, מאחר שבדרך כלל נשארו בעיקר רגלים, שאיתם קשה לעשות מט. משום כך, כל שחקן מנסה להכתיר את אחד מהם למלכה, ובעזרתה להנחית מט על יריבו.
הכתרה אפשרית רק למלכה, צריח, רץ או פרש, אולם קיימות וריאציות של משחק השחמט שבהן אפשרי להכתיר מלך או כלי אגדתי.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
המצב לאחר המסע ה-10 של הלבן |
הכתרה בפתיחה היא נדירה מאוד, מאחר שהשחקנים טרודים בפיתוח הכלים, ולא בקידום הרגלים. כמו כן, השורה האחרונה עדיין מלאה בכלים שיכולים להגן מפני אפשרות להכתרה. למרות זאת, לעיתים נדירות ניתן לראות הכתרה גם בפתיחה, כמו בדוגמה משמאל (הלקוחה מהמשחק פ. שורט נגד דאלי, אליפות אירלנד 2006). המשחק המשיך: 10...ב:ג3 11.ה:ו6 ג:ב2 12.ו:ז7 ב:א1=מה 13.ז:ח8=מה. בכך התקבל מצב נדיר ביותר, שבו ישנן 4 מלכות על המגרש.
בשלב המציעה הכתרות הן גם כן נדירות יחסית, אם כי נפוצות יותר. כיוון שיש הרבה כלים על המגרש, לא קל לקדם את הרגלי, ובדרך כלל נחוץ לשם כך שיתוף פעולה של עוד מספר כלים. לעיתים זה בא כנגד ניסיון של היריב להתקפת מט על המלך.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
סיום מלכות |
בסיום המשחק, בדרך כלל נשארים לכל אחד מהצדדים רק רגלים, או כלים בודדים. בשלב זה, ההכתרה הופכת להיות המטרה העיקרית של המשחק, וכל צד מתאמץ לקדם את אחד מהרגלים שלו לשורת הסיום על מנת להכתיר למלכה ולנצח. בדרך כלל זה תלוי במשחקו בכלי שעוד נותר, ומכאן כינוי הסיום: סיום צריחים, פרשים וכו'.
בתמונה ממול דוגמה לסיום מלכות (סיום זה הוא נדיר, כיוון שמלכות מוחלפות בדרך כלל עד לסיום). אם תורו של הלבן, הוא ינצח, ואם תורו של השחור, הוא יכפה תיקו.
מלכה היא הכלי החזק ביותר, ומשום כך, ברוב מוחלט של המקרים בוחר השחקן להכתיר מלכה. אולם קיימים גם מקרים מיוחדים שבהם יבחר השחקן להכתיר כלי אחר.
|
מבין ההכתרות שאינן למלכה, הכתרה לפרש היא נפוצה יותר כיוון שלפרש יש דרך הליכה מיוחדת שאין למלכה, ומשום כך, יש דברים שרק הפרש יכול לעשות כגון: להנחית מט מיידית, לבצע מזלג ועוד. בציור משמאל דוגמה למקרה בו עדיף להכתיר פרש ולא מלכה: אם ישחק הלבן 1.ה8=מה?? יענה השחור 1...מהז7 מט. אם, לעומת זאת, ישחק הלבן 1.ה8=פ+! הוא יאיים על המלך והמלכה בו זמנית, ובכך ישיג תיקו.
|
לכאורה אין שום סיבה להכתיר את הרגלי לרץ או לצריח ולא למלכה, כיוון שהמלכה מאגדת בתוכה את כוחותיהם של הרץ והצריח יחד. אולם בכל זאת קיים מקרה שבו עודף כוח עומד לרועץ והוא הפט. לעיתים הכתרת מלכה תגרום לפט, ואילו הכתרת צריח או רץ תגרור ניצחון. כאלה הן שתי הדוגמאות הבאות:
בדוגמה משמאל אם ישחק הלבן 1.ג8=מה?? המשחק יסתיים בפט. הוא יכול להזיז את המלך, אבל קיים ניצחון קצר בהרבה: 1.ג8=צ! מא6□ 2.צא8 מט.
בדוגמה למטה הדרך היחידה לנצח היא הכתרה לרץ: 1.ג8=ר!! ואחר כך, ללא תלות במסעי השחור, 2.פד7 ו-3.רב7 מט.
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
מט בשלושה מסעים |
ההכתרה מהווה מוטיב מרכזי בבעיות שחמט רבות. לעיתים האתגר הוא לחשוב על הכתרה לכלי שאינו מלכה, או לא להכתיר רגלי אף על פי שהוא נמצא בשורה השביעית.
מוטיב בו נעשה שימוש מרכזי בהכתרה הוא ה"אלומוואנדלאנג" שבו רגלי אחד מוכתר לכל ארבע האפשרויות, בהתאם למסעי השחור.
הבעיה משמאל היא דוגמה לנושא זה (מאת נילס עוג, 1905). הפתרון הוא 1.ו7 ואחר כך:
קיים גם סוג בעיה המכונה "באבסון" שבו על כל הכתרה של השחור, הלבן מכתיר את אותו הכלי.
שחמט | ||
---|---|---|
שלבי המשחק | פתיחה • מציעה • סיום | |
כלי המשחק | מלך • מלכה • צריח • רץ • פרש • רגלי | |
חוקי המשחק | שח • הצרחה • הכתרה • הכאה דרך הילוכו • מט • פט • תיקו | |
אסכולות שחמט | האסכולה הרומנטית בשחמט • האסכולה המודרנית • האסכולה ההיפרמודרנית | |
תת-תחומים משיקים | שחמט בהתכתבות • חידת שחמט • בעיית שחמט • וריאציות של משחק השחמט • תוכנת שחמט • בליץ | |
שונות | פיד"ה • האיגוד הישראלי לשחמט • שחמט בישראל • שעון שחמט | |
ראו גם פורטל שחמט • קטגוריית שחמט |