משחק חשיבה

משחקי חשיבה - שחקנים משחקים במשחק הגו.
משחקי חשיבה מסוגים שונים

משחק חשיבה הוא משחק שבו יכולתו האינטלקטואלית של השחקן היא אשר מכריעה את הכף. בנוסף לחשיבה מעמיקה דורשים משחקי חשיבה גם ריכוז וסבלנות. "המשחק הוא שעשוע אך אינו מהווה היפוכה של הרצינות" - יוהאן הויזינחה.

הבחנה בין משחקי חשיבה למשחקים אחרים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
משחק סודוקו כפעילות פנאי לצורך הנאה.

משחקי חשיבה שונים ממשחקי מזל, שבהם נדרש בעיקר מזל, או משחקי ספורט, בהם נדרשת גם פעילות גופנית.

חשיבה נדרשת גם במשחקי אסטרטגיה, אך לעיתים יש בהם גם אלמנט של מזל. דוגמה: במונופול נדרשת חשיבה אסטרטגית של השחקן, אך הניצחון תלוי גם בתוצאות זריקת הקוביות.

משחק חשיבה הוא אחד האמצעים הטובים לפיתוח מיומנויות חשיבה בשילוב הנאה. המשחקים מהווים "תרגילי התעמלות למוח" ומפתחים מגוון מיומנויות חשיבה:

דוגמאות למשחקי חשיבה

[עריכת קוד מקור | עריכה]
משחקי חשיבה למכירה
משחק חשיבה ממוחשב

משחק החשיבה הנודע ביותר הוא שחמט, ולאחריו ברידג', וכן המשחקים דמקה, רברסי, טרמינל ועוד. משחקים מהסוג הזה, שבהם אין אלמנט של מזל נקראים משחק אסטרטגיה אבסטרקטי.

תרומה התפתחותית

[עריכת קוד מקור | עריכה]
משחק הטנגרם יכול לתרום לפיתוח החשיבה המרחבית.

משחקי חשיבה יכולים לתרום להתפתחות קוגניטיבית של הילד כאשר הם מותאמים לגילו. כאשר המשחק מהציב אתגרים מחשבתיים עבור הילד, ההתמודדות מול האתגרים הללו מעודדת אותו לשפר את יכולתו הקוגניטיבית ולהפעיל יצירתיות בפתרון הבעיות שהם מעלים[1].

בנוסף, מחקרים מראים כי למשחק השפעה מכרעת על התפתחות המוח ועל הארכיטקטורה של הקשרים העצביים במוח[דרוש מקור], אשר מספקים את התשתית ואת הבסיס להמשך התפתחות המוח בגיל המבוגר ולתחומי הלמידה, ההתנהגות, והבריאות בעתיד. החוויות וההתנסויות המוקדמות בגיל הרך, בו רמת הפלסטיות של המוח גבוהה מאוד, יוצרות את המסלולים והרשתות העצביות ואחראיות להתפשטותן. למשחק חשיבות רבה גם בגיל המבוגר יותר, מכיוון שלאחר תקופת הילדות מצטמצמים הקשרים העצביים באמצעות תהליך הנקרא גיזום (pruning), כך שמעגלים חשמליים במוח יכולים לפעול באופן יעיל יותר ככל שנעשה בהם יותר שימוש, ואילו מעגלים וקשרים שאין בהם שימוש הולכים לאיבוד[2][3].

משמעות המשחק ומהותו הם נושאים שהעסיקו את האדם משחר התרבות. עדויות לכך קיימות לאורך ההיסטוריה בציורי הקיר במערות קבורה במצרים, בניסיונות לברר את משמעות המשחק ביוון העתיקה, עבור ברנסאנס, בתקופה הרומנטית ועד ימינו. משחק הוא אחד הנושאים המעסיקים את חוקרי המחשבה האנושית. משחק הוא חלק מתופעות אנושיות רבות כמו מדינאות, שירה ואמנות, מחקר, ספורט דת ועוד. משחק, הוא אחד הכלים ללמידה בקרב בני אנוש וגם בקרב בעלי חיים[4].מלבד ההקשר התרבותי של משחק, מעורר עניין הקשר בין משחק ולמידה, כמו גם היבטים מעשיים של שילוב משחק בלמידה. חוקרי חינוך ומעצבי משחקים, טוענים שדרך המשחק, רוכשים מבוגרים וילדים בדרך טבעית וללא התנגדות, מיומנויות ומידע מתוך הנאה ומוטיבציה פנימית[5] .די במבט באדם המשחק, כדי להבין שיש במשחק ממדים של הנאה ועניין שראויים לאימוץ בתהליכי למידה פורמליים.

מיומנויות ויכולות שיכולות להתפתח באמצעות משחקי חשיבה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

היתרון הפדגוגי

[עריכת קוד מקור | עריכה]
שימוש בחידות במסגרת חינוכית. דן חמיצר עם בני נוער.

למשחקי חשיבה יש גם שימוש פדגוגי. מבחינה חינוכית, משחקי חשיבה מאפשרים לתלמיד לחוש שהוא יכול "לנצח" ולזכות בהכרה ביכולותיו כאינדיבידואל בעל יכולת. משחקי חשיבה בעלי רמות קושי משתנות מהוות תרגול ולימוד של אסטרטגיות חשיבה ומיומנויות המשחק. ביטוי היכולות האישיות במשחק חשיבה קשור לפתרון בעיות שחלקן גובל במתמטיקה, חלקן בפילוסופיה וחלקן בפסיכולוגיה. הזירה המחשבתית הזנוחה, המאכזבת והמתסכלת בקרב התלמידים הופכת פתאום למקום שאפשר להפיק ממנו הנאה, תחושת סיפוק והצלחה. משחק חשיבה יכול להביא את התלמיד לעוררות ולמרץ, להתלהבות ולעניין. ההנאה מהמשחק קשורה ביכולות של התלמיד ליהנות מפתרון הבעיות המתעוררות כל העת במהלכו. התמריץ החיובי והסיפוק המידי של השחקן, מלווה אותו לאורך כל שלבי התקדמותו בהבנת המשחק. ככל שהוא מפתח מיומנויות מחשבתיות מורכבות יותר לפתרון בעיות מסדר גבוה, כך גדלה הנאתו ממנו.

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  1. ^ קבלסון, א. (2005). התפתחות, למידה ומשחק בגיל הרך. מאתר פסיכולוגיה עברית
  2. ^ Child Developing the on Council Scientific National 37, 2007
  3. ^ ימה עובדיה פורצנל,. (2015). משחק בלמידה. המינהל הפדגוגי, משרד החינוך
  4. ^ מ' ברש, עורך, וש' מוהליבר, מתרגמים הויזינגה, האדם המשחק, ירושלים: מוסדות ביאליק, 1966
  5. ^ רפאלי, ש', ושגב, ל'., משחקים רציניים, מה למשחקי מחשב ולמערכת החינוך. דוגמה ליישום., 2010. הד החינוך., עמ' 90-93