קולנוע אינטראקטיבי

יש לשכתב ערך זה. הסיבה היא: בפתיח ובכל הפסקאות מעורבבים שני נושאים מאותו תחום: קולנוע אינטראקטיבי (אנ') וסרט אינטראקטיבי (אנ').
אתם מוזמנים לסייע ולתקן את הבעיות, אך אנא אל תורידו את ההודעה כל עוד לא תוקן הדף.
יש לשכתב ערך זה. הסיבה היא: בפתיח ובכל הפסקאות מעורבבים שני נושאים מאותו תחום: קולנוע אינטראקטיבי (אנ') וסרט אינטראקטיבי (אנ').
אתם מוזמנים לסייע ולתקן את הבעיות, אך אנא אל תורידו את ההודעה כל עוד לא תוקן הדף.
ערך ללא מקורות
בערך זה אין מקורות ביבליוגרפיים כלל, לא ברור על מה מסתמך הכתוב וייתכן שמדובר במחקר מקורי.
אנא עזרו לשפר את אמינות הערך באמצעות הבאת מקורות לדברים ושילובם בגוף הערך בצורת קישורים חיצוניים והערות שוליים.
אם אתם סבורים כי ניתן להסיר את התבנית, ניתן לציין זאת בדף השיחה.
ערך ללא מקורות
בערך זה אין מקורות ביבליוגרפיים כלל, לא ברור על מה מסתמך הכתוב וייתכן שמדובר במחקר מקורי.
אנא עזרו לשפר את אמינות הערך באמצעות הבאת מקורות לדברים ושילובם בגוף הערך בצורת קישורים חיצוניים והערות שוליים.
אם אתם סבורים כי ניתן להסיר את התבנית, ניתן לציין זאת בדף השיחה.

קולנוע אינטראקטיבי הוא סוג של קולנוע, בו מתקיימים יחסי גומלין בין המתרחש על המסך והצופים. יחסים אלו יכולים להתבטא בצורות רבות ומגוונות כשהדגש הוא שהצופים מקבלים אפשרות להשפיע על התנהלות הסרט. הסרטים הללו בנויים כך שכל סצנה שתיבחר על ידי הצופה תוכל להתאים לסצנה הקודמת ולהניע את העלילה קדימה. ישנן דרכים מגוונות וכמו שימוש בטכנולוגיות שונות ליצירת סרט אינטראקטיבי.

ניתן היה לראות סרטים אינטראקטיביים כבר משנת 1967. Kinoautomat של הבמאי הצ'כי ראדוז צ'ינצ'רה (Radúz Činčera), שהוצג בתערוכת אקספו 67' במונטריאול נחשב לסרט הקולנוע האינטראקטיבי הראשון שנוצר. בסרט זה היו תשע נקודות שבהן הסרט נעצר והיה עולה סדרן לבמה שמספר לקהל על שתי הסצנות הבאות האפשריות. לאחר מכן הקהל היה מצביע לסצנה הרצויה וזו שנבחרה על ידי רוב הקולות הייתה מוקרנת על חשבון השנייה. הסרט נפתח בסצנת הבזק לעתיד שבה הבית של הגיבור נשרף. סצנה זו מהווה גם את סופו של הסרט ללא קשר לבחירות שנעשו על ידי הקהל במהלכו, עקב מטרת הבמאי להציג סאטירה על הדמוקרטיה בסרטו זה.

במהלך השנים היו ניסיונות רבים ליצירת סרטים אינטראקטיביים, אך סוג זה של סרטים מעולם לא נכנס לזרם המרכזי של צפייה בקולנוע.

גם בישראל הופקו סרטים אינטראקטיביים כשהבולט שבהם הוא "מערבולת" של פרופסור ניצן בן שאול מהחוג לקולנוע וטלוויזיה באוניברסיטת תל אביב. בן שאול הקים חברה בשם Turbulence אשר פיתחה תכנות שמאפשרות יצירה והקרנה של סרטים אינטראקטיביים. בנקודות דרמטיות מסוימות בסרט, מופיעה מסגרת זוהרת על אחד האובייקטים שעליה הצופה יכול ללחוץ ובכך לגרום לפיצול נרטיבי. גם אם הצופה לא לוחץ על המסגרת הזוהרת הסרט ימשיך ולא יחכה לבחירה מצידו. אורך הסרט נע בין כ-60 דקות כשאין התערבות מצד הצופה, עד כ-90 דקות הכוללות את כל ההתערבויות האפשריות.

תחושת השתקעות בקולנוע אינטראקטיבי

[עריכת קוד מקור | עריכה]

ג'נט מוריי (Murray) מפרשת את המושג השתקעות כחוויה של מעבר למרחב דמיוני מפותח היוצר הנאה ללא קשר לתוכן. כל סרט קולנוע עלילתי מייצר אצל הצופים תחושת השתקעות ברמה מסוימת. סרטים בתלת־ממד למשל מעצימים את התחושה הזו, שכן העולם הקולנועי שבהם מפותח ועשיר יותר מכזה של סרט רגיל. סרטים אינטראקטיביים לרוב מייצרים תחושת השתקעות ברמה נמוכה יחסית, מכיוון שבכל פעם שהצופים אמורים לבחור פיצול עלילתי מסוים, הסרט נעצר והצופים מתנתקים מהעולם הדמיוני אליו היו מחוברים. סרטים כמו Last call למשל, לא פוגעים בתחושת ההשתקעות עקב כך שהסרט אינו מפסיק והבחירה מתבצעת במהלכו, דבר שיכול אף להגביר את הדרמה ואת החיבור לעולם הקולנועי המוצג.

תחושת סוכנות בקולנוע אינטראקטיבי

[עריכת קוד מקור | עריכה]

את המושג סוכנות מוריי מפרשת ככח שגורם לסיפוק, המאפשר לעשות בחירות משמעותיות ולראות את התוצאות שלהן לאחר מכן. תחושה זו לא מתקבלת מצפייה בסרט קולנוע רגיל אך לעומת זאת כן מתקבלת בעקבות צפייה בסרט אינטראקטיבי על ידי הבחירות הנרטיביות אותן מבצע הצופה, וכמובן על ידי התוצאות של בחירות אלו.

קולנוע אינטראקטיבי ומשחקי מחשב

[עריכת קוד מקור | עריכה]

ישנן נקודות דמיון רבות בין קולנוע אינטראקטיבי למשחקי מחשב. בתור התחלה, שתי המדיות הללו מייצרות הן תחושת השתקעות והן תחושת סוכנות ברמות שונות (תלוי במשחק או בסרט). בסרטים אינטראקטיביים לרוב הבחירה של הצופה היא די מוגבלת ואילו במשחקי מחשב רבים הבחירה של השחקן היא כמעט אינסופית (לא מבחינה עלילתית אלא מבחינה ויזואלית), לדוגמה: במשחקי "ארגז חול" כגון Grand theft auto השחקן יכול להניע את הדמות לכל אזור שירצה בתוך עולם המשחק וכל טיול שלו במרחב המשחקי יראה שונה מקודמו. דבר זה מעצים את תחושת הסוכנות שמתקבלת מהמשחק, בעוד ברוב הסרטים האינטראקטיביים הבחירות של הצופה ידועות מראש ולא ניתנות לשינוי, שכן הסצנות כבר צולמו ונערכו. דבר זה כמובן מנמיך בהתאם את תחושת הסוכנות המתקבלת בעת הצפייה בסרט האינטראקטיבי.

לקריאה נוספת

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  • Murray, Janet H. (1997), Hamlet on the Holodeck
  • Travis Fahs (March 3, 2008). "The Lives and Deaths of the Interactive Movie". IGN. Retrieved 2011-03-11.

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא קולנוע אינטראקטיבי בוויקישיתוף