Խաղային արվեստի ձևավորում, խաղերի զարգացման ենթահամակարգ, որը ներառում է տեսախաղերի գեղարվեստական ասպեկտների ստեղծման գործընթացը։ Վիդեոխաղերի արվեստի դիզայնը սկսվում է տեսախաղի ստեղծման նախաարտադրական փուլում: Տեսախաղերի նկարիչները խաղի գաղափարից ներգրավված վիզուալ արվեստագետներ են ովքեր կազմում են կոպիտ էսքիզներ՝ կերպարների, միջավայրի, առարկաների և այլն[1][2][3][4]։ Այս մեկնարկային հայեցակարգային նախագծերը կարող են ստեղծվել նաև խաղի դիզայներների կողմից, նախքան խաղի իրականացման փուլը: Երբեմն, այս հայեցակարգային նախագծերը կոչվում են «ծրագրավորող արվեստ»[5]։ Այն բանից հետո, երբ կոպիտ էսքիզներն ավարտվեն, և խաղը պատրաստ կլինի առաջ տանելու, այդ նկարիչները կամ ավելի շատ նկարիչներ բերվում են էսքիզների հիման վրա գրաֆիկական ձևավորում մշակելու համար:
Խաղային արվեստի ձևավորումը կարող է ներառել երկու և ավելի մարդկանց: Փոքր խաղային ընկերությունները հակված են թիմում չունենալու այդքան շատ նկարիչներ, ինչը նշանակում է, որ նրանց նկարիչը պետք է հմուտ լինի արվեստի մի քանի տեսակների մեջ, մինչդեռ որքան մեծ է ընկերությունը, չնայած նկարիչը կարող է հմուտ լինել մի քանի տեսակի զարգացման մեջ, յուրաքանչյուր նկարչի դերը դառնում է ավելի մասնագիտացված[6]։
Խաղի դիզայնը, որոնք ներառված են լրատվամիջոցներում, ինչպիսիք են ցուցադրությունները և սքրինշոթերը, զգալի ազդեցություն ունեն հաճախորդների վրա, քանի որ արվեստի գործերը կարելի է գնահատել նախադիտումների հիման վրա, մինչդեռ խաղը ոչ[1][7]։
Նկարիչները սերտորեն համագործակցում են դիզայներների հետ, թե ինչ է անհրաժեշտ խաղի համար[8]։
Արվեստի դիզայնի և արտադրության համար օգտագործվող գործիքները հայտնի են որպես արվեստի գործիքներ արվեստի գործիքներ։ Դրանք կարող են տատանվել գրիչից և թղթից մինչև ամբողջական ծրագրային փաթեթներ և՛ 2D, և՛ 3D արվեստի համար[9]։ Մշակողը կարող է օգտագործել գործիքների գործիքների թիմ, որը պատասխանատու է արվեստի արտադրության ծրագրերի համար։ Սա ներառում է արդեն գոյություն ունեցող ծրագրային փաթեթների օգտագործումը և դրանց համար հատուկ արտահանողներ ու հավելումներ ստեղծելը[10]։
Վաղ տեսախաղերը սովորաբար ունեին շատ սահմանափակ վիզուալներ և մշակվել էին միայն ծրագրավորողների կողմից: Նվիրված արվեստագետները, սակայն, շատ վաղ էին ներգրավված տեսախաղերի պատմության մեջ, օրինակ՝ խաղի տուփի արվեստի և գովազդային նյութերի համար։ 1974 թվականին Maze Wars-ը ձեռք բերեց տարրական 3D գրաֆիկա՝ օգտագործելով լարային շրջանակներ, և ավելի մանրամասն պիքսելային արվեստը ի հայտ եկավ 1970-ականների վերջին[11]։ Նշանավոր վաղ շրջանի խաղերի արվեստագետներից մեկն էր Շիգերու Միյամոտոն, ով ստեղծեց Մարիոյին և Դոնքի Կոնգին[12]։
1980-ականներին տեխնոլոգիական առաջընթացի շնորհիվ վիզուալներն ավելի բարդություն ստացան, ներառյալ ավելի լայն գունային գունապնակների ավելացումը[13]։ Microprose-ը աշխատանքի է ընդունել իր առաջին նվիրված նկարիչ Մայքլ Հեյրին 1985 թվականին[14]։ Ավելի լավ գույնի խորություն եկավ 1989-ին 16 բիթ սերնդի հետ, իսկ 1990-ականներին CD-ի հայտնվելը մեծացրեց խաղերի պահեստային տարածքը: Սա բացեց հնարավորություններ, ինչպիսիք են ամբողջական շարժման տեսանյութը: 1990-ականների սկզբին 3D արվեստի գործերն ավելի տարածված դարձան[3]։ 2010-ականների խաղերը խթանեցին ռեալիզմի աճը, ինչպես օրինակ՝ ֆոտոգրամետրիայի և շարժմաննկարագրման օգտագործումը[15]։ Սարքավորումների սահմանափակումների կրճատումը շարունակել է ընդլայնել տեսախաղերի արվեստի հնարավորությունները, և ավելի մեծ արվեստի բաժինները դարձել են նորմա[5][16]։
Խաղի արվեստի հովանոցի տակ կան մի քանի դերեր։ Կախված նախագծի չափից, կարող է լինել մեկ արտիստից մինչև մի ամբողջ թիմ: Ավելի փոքր թիմերում առանձին արվեստագետները հիմնականում պետք է ստանձնեն բազմաթիվ պարտականություններ: AAA նախագծերը սովորաբար պահանջում են մեծ թիմեր, որոնք հիմնականում կազմված են տարբեր խաղերի արվեստի մասնագետներից[12][17]։ Ինչպես ցանկացած այլ արվեստագետ, խաղերի արվեստագետները պետք է ունենան արվեստի հիմնական սկզբունքների հասկացողություն[18]։
Ստորև թվարկված են խաղային արվեստի մի շարք դերեր: Դրանցից որոշները կիրառելի են միայն որոշակի տեսակի նախագծերի համար, օրինակ՝ 3D վերնագիրը կարող է չպահանջել հատուկ աշխատանք[19]։
Գեղարվեստական ղեկավարը/գլխավոր արտիստն այն մարդն է, ով վերահսկում է մյուս արտիստների առաջընթացը՝ համոզվելու, որ խաղային արվեստը գտնվում է ճիշտ ուղու վրա: Գեղարվեստական ղեկավարն այնտեղ է, որպեսզի ապահովի, որ ստեղծված ամբողջ արվեստի տարրերը համահունչ գործեն: Նրանք ղեկավարում են իրենց արվեստագետների թիմը և բաշխում նախագծերը: Գեղարվեստական ղեկավարը հաճախ աշխատում է խաղի այլ բաժինների հետ և ներգրավված է խաղի ստեղծման գաղափարից մինչև խաղի ավարտը[5][20][21]։
Հայեցակարգային նկարիչ․ վիդեոխաղերի նկարիչ, ով աշխատում է խաղերի դիզայներների հետ՝ ստեղծելու հայեցակարգային արվեստ (օրինակ՝ կերպարների և միջավայրի էսքիզներ) և ձևավորելու «խաղի տեսքը»[20][22][23][24]։ Հայեցակարգային նկարչի գործը գեղարվեստական ղեկավարի տեսլականին հետևելն է[25]։ Արտադրված արվեստը կարող է լինել ավանդական լրատվամիջոցներում, ինչպիսիք են գծագրերը կամ կավե կաղապարները կամ 2D ծրագրակազմը, ինչպիսին է Adobe Photoshop-ը։ Արտադրության սկզբում ստեղծված հայեցակարգային արվեստը ծառայում է որպես ուղեցույց մնացած զարգացման համար: Հայեցակարգային արվեստը օգտագործվում է գեղարվեստական ղեկավարին, արտադրողներին և շահագրգիռ կողմերին ցուցադրելու համար[20]
Սցենարի գծանկարող․ Հայեցակարգային նկարիչ, ով նախագծում և արտահայտում է տեսարանների հաջորդականությունը՝ վերանայման համար նախքան հիմնական արվեստի արտադրությունը[26]։ Նրանք աշխատում են խաղի հայեցակարգային նկարիչների և դիզայներների հետ գաղափարների ձևավորումից, որպեսզի ստեղծեն այնպիսի ուրվագիծ, որ մյուս նկարիչները կարող են հետևել։ Երբեմն սա փոխանցվում է այլ բաժիններին, ինչպիսիք են խաղերի գրողները և ծրագրավորողները, որպես իրենց աշխատանքի հիմք։ Նրանք մշակում են խաղի կինեմատիկական հատվածները։ Ստեղծվող սթորիբորդները մանրամասնում են տեսարանները և թե ինչպես է տեղաշարժվում տեսախցիկը[12][21][26]։
Տեքստուրայի նկարիչ․ Վիդեոխաղերի նկարիչ, ով ստեղծում և կիրառում է տեքստուրներ (մակերեսի երանգներ) այն աշխատանքին, որը ստեղծվել է 3D մոդելավորողների կողմից (բազմանկյունային ցանցեր)[27][28][29][30][31]։ Հաճախ 2D/տեքստուր նկարիչները նույն մարդիկ են, ինչ 3D մոդելավորողները։ Տեքստուր նկարիչը խորություն է հաղորդում վիդեոխաղի արվեստին, կիրառելով ստվերներ, գրադիենտներ և այլ դասական արվեստի տեխնիկաներ արվեստի զարգացման ծրագրակազմերի միջոցով[12][19][21]։
Փիքսելային նկարիչ․ Վիդեոխաղի նկարիչ, ով ստեղծում է ոչ ստատիկ կերպարներ և առարկաներ կամ 2D խաղերի համար[19][32]։ Յուրաքանչյուր սփրայթը կարող է բաղկացած լինել մի քանի շրջանակներից, որոնք օգտագործվում են անիմացիայի համար[32]։
Քարտեզի նկարիչ․ Վիդեոխաղերի նկարիչ, ով ստեղծում է ստստիկ արվեստի տարրեր խաղի մակարդակների և քարտեզների համար, ինչպիսիք են միջավայրի ֆոները կամ տարածքային պատկերները 2D խաղերի համար։ Պատմականորեն երբեմն կոչվում է ֆոնային մոդելավորող[22][28]։
UI նկարիչ․ Վիդեոխաղի նկարիչ, ով աշխատում է ինժեներների և դիզայներների հետ՝ խաղի ինտերֆեյսը ստեղծելու համար, ինչպիսիք են HUDs-ը և այլն[33]։ Պատմականորեն երբեմն կոչվում է ինտերֆեյսի նկարիչ[19][32]։
3D մոդելավորող․ Վիդեոխաղերի նկարիչ, ով օգտագործում է թվային ծրագրեր (օրինակ՝ Maya, 3ds Max, Blender)[29] ստեղծելու կերպարներ, միջավայրեր (օրինակ՝ շենքեր) և առարկաներ, ինչպիսիք են զենքերն ու տրանսպորտային միջոցները։ Խաղի ցանկացած 3D բաղադրիչ կատարվում է 3D մոդելավորողի կողմից[12][19][21]։
Միջավայրի նկարիչ․ 3D մոդելավորող, ով հատուկ աշխատում է խաղի միջավայրը մոդելավորելու համար: Նրանք նաև աշխատում են տեքստուրաների և գույների հետ: Նրանք ստեղծում են այն տեղանքը, որը ցուցադրվում է տեսախաղում: Միջավայրի նկարիչները կառուցում են տեսախաղի աշխարհը, դասավորությունը և բնապատկերները[12][21][34]։
Անիմատոր: Վիդեոխաղի նկարիչ, որը պատասխանատու է կերպարներին, միջավայրին և խաղի մեջ շարժվող ամեն ինչին կյանք հաղորդելու համար: Նրանք օգտագործում են 3D ծրագրեր՝ այս բաղադրիչները կենդանացնելու համար՝ խաղը հնարավորինս իրական դարձնելու համար: Անիմատորները հաճախ աշխատում են տեխնիկական արվեստագետների հետ, ովքեր օգնում են կերպարներին իրատեսորեն շարժվել[12][21][29][30]։
Լուսավորության նկարիչ․ Վիդեոխաղի նկարիչ, ով աշխատում է վիդեոխաղի լույսի դինամիկայի վրա: Լուսավորող նկարիչները հարմարեցնում են գույներն ու պայծառությունը՝ խաղի մեջ տրամադրություն հաղորդելու համար: Վիդեոխաղում կատարված լուսավորության փոփոխությունները կախված են ստեղծվող խաղի տեսակից: Լուսավորողի նպատակն է ստեղծել այնպիսի տրամադրություն, որը համապատասխանում է տեսարանին և խաղին[21][35]։
Տեխնիկական արվեստը միջդիսցիպլինային մասնագիտություն է, և տեխնիկական նկարիչները կամուրջ են գործում ծրագրավորման թիմի և արվեստի ուղղության միջև: Այս դիցիպլինը պահանջում է տարբեր հմտություններ, ներառյալ գործիքների մշակում և ծրագրավորում, մասնագիտացված կեղծիքներ և ֆիզիկա, արտապատկերում, նյութեր և VFX: Տեխնիկական նկարիչը (TA) պատասխանատու է այս ոլորտներում զարգացման ընթացքն ուղղորդելու համար՝ որոշակի վիզուալ կամ տեսք ձեռք բերելու համար[36]։ Այն հաճախ նկարագրվում է որպես խնդիր լուծելու դեր: Հաշվի առնելով իր լայնությունը՝ այն երբեմն բաժանվում է ավելի մասնագիտացված դերերի[37]։
Տեխնիկական արվեստի ղեկավար կամ գլխավոր տեխնիկական նկարիչ․ Վերահսկում է արվեստի տեխնիկական թիմը և նաև ուղղորդում է արվեստի թիմի մնացած անդամներին: Տրամադրում է գործիքների, տեխնիկայի և աշխատանքի ընթացքի ուղղություն, ինչպես նաև տեխնիկական ստանդարտներ ուրիշների համար[37]։
Շեյդերների նկարիչ կամ մաթերիակների նկարիչ․ Դեր, որը ներառում է ստվերների և նյութերի մշակում՝ օգտագործելով գրաֆիկական լուծումներ կամ սկրիպտային լեզուներ: Նրանք կարող են նաև նպաստել VFX-ին և պատասխանատու են ստվերների օպտիմալացման համար[38]։
Պայպլայնի տեխնիկական նկարիչ: Դեր, որը ներառում է բանակցություններ տեխնիկական և գեղարվեստական առարկաների միջև, աշխատանքային պրակտիկաների ստեղծում, գործիքների ստեղծում և երաշխավորում, որ արվեստի բովանդակությունը կհամապատասխանի թիրախային հարթակի տեխնիկական պահանջներին[39]։
Ռիգեր: Դեր, որը ներառում է կերպարների կեղծում և մորթում, նրանց պատրաստում անիմացիայի համար: Այն կարող է ներառել նաև մասնագիտացված համակարգեր, ինչպիսիք են ֆիզիկան[36][40]։
VFX նկարիչ․ Դեր, որը զարգացնում է մասնիկների էֆեկտներ, ինչպիսիք են կրակը, շաղը, լազերները և այլն: Սա կարող է ներառել նաև պարամետրերի կանխատեսումներ ստեղծելու աշխատանքներ՝ բարդ գործողություններ, ինչպիսիք են հեղուկային սիմուլյացիաները[41][42]։ Որոշ սահմանումներով VFX-ը համարվում է առանձին դեր տեխնիկական արվեստի ոլորտից դուրս[43]։
Շատ համալսարաններ ունեն խաղային արվեստի դասընթացներ, որոնք առաջարկում են մասնագիտությունը պաշտոնական միջավայրում սովորելու միջոց: Այս դասընթացներից մի քանիսը հասանելի էին դեռևս 1990-ականներին: Այնուամենայնիվ, ավելի ընդհանուր արվեստի դասընթացները նաև ճանապարհ են արդյունաբերության մեջ, և մի շարք մասնագետներ գալիս են ավելի ավանդական արվեստի ֆոնից: Արդյունաբերությունում աշխատելու մտադրություն ունեցողների համար խաղային արվեստի կոչում փնտրելը ձեռնտու է, բայց դա պարտադիր չէ: Համալսարանները կարող են առաջարկել գործիքներ և սարքավորումներ, ինչպես նաև առաջարկել միջավայր այլ համախոհ ուսանողների հետ Princeton Review-ն հավատարմագրում է խաղերի դասընթացները Միացյալ Նահանգներում, մինչդեռ TIGA-ն դա անում է Միացյալ Թագավորությունում[44]։ TIGA-ն նաև ամեն տարի կազմակերպում է կրթական համաժողով համալսարանների և խաղային ստուդիաների համար[45]։ Համալսարանական դասընթացներ կարող են պահանջվել նաև այն արվեստագետների համար, ովքեր ցանկանում են աշխատել այլ երկրում[46]։ Մեծ Բրիտանիայում կան նաև BTECs-ներ, որոնք հասանելի են խաղային արվեստի մեջ նրանց համար, ովքեր ցանկանում են անցնել խաղերի դասընթաց համալսարանական մակարդակով[47]։ The Rookies-ը պահպանում է աշխարհի դպրոցների գլոբալ դասակարգումը այս թեմայի համար, չնայած բոլոր խաղերի ոլորտները համարվում են մեկ կատեգորիա։ Վարկանիշներում հաճախ գերակշռում են շահույթ հետապնդող կազմակերպությունները, ինչպիսիք են Gnomon School of Visual Effects-ը[48]։
Իրականում արդյունաբերություն մտնելը դժվար է նույնիսկ աստիճան ավարտելուց հետո՝ բավարար մակարդակի պաշտոնների բացակայության պատճառով: Կրտսեր աշխատողի աշխատանքի ընդունելը պահանջում է, որ ստուդիան ուսուցում տրամադրի նրանց արագացնելու համար, և սա երկարաժամկետ ներդրում է, որը ստուդիաները սովորաբար պատրաստ չեն կատարել: Հասանելի կրտսեր աշխատատեղերի մասնաբաժինը արդեն ցածր էր 2022 թվականին, բայց կտրուկ ընկավ 2023-24 թվականներին կրճատումների ժամանակ: Միացյալ Թագավորությունում 2022 թվականին հասանելի աշխատատեղերի 9%-ը կրտսեր մակարդակի էր, իսկ մինչև 2023 թվականը այս ցուցանիշը իջավ մինչև 3%-ի, ընդ որում ամբողջ տարվա ընթացքում երկրում հասանելի էր ընդամենը 34 կրտսեր աշխատատեղ[49][50]։ Կրտսեր պաշտոնները հաճախ հասանելի են միայն արտաքին դերերում, և նույնիսկ դրանք կարող են ներգրավել հազարավոր դիմումների[51]։ Սա նպաստել է ոլորտում հմտությունների հետ կապված կառուցվածքային խնդիրների առաջացմանը, քանի որ տարիներ շարունակ միայն միջին կամ բարձր պաշտոններ ընդունելու վրա կենտրոնանալը հանգեցրել է փորձառու անձնակազմի պակասի[52]։ Բացի դրանից, շատ բարձր մակարդակի աշխատակիցներ «կանաչ արոտավայրեր» փնտրեցին այլ ստեղծագործական ոլորտներում խաղերի մեջ տիրող խառնաշփոթի պատճառով, ինչը դեռ ավելի կրճատեց հասանելի տաղանդների պաշարը բարձր մակարդակում[49]։
Առնվազն 2019 թվականից ի վեր արդյունաբերության ոլորտում տեխնիկական արվեստագետների պակաս կա, որը շարունակվում է 2024 թվականից[53][54]։ Պակասությունը պայմանավորված է նրանց մարզելու դժվարությամբ։ Մասնագիտությունը պահանջում է հմտությունների լայն շրջանակ, և տեխնիկական արվեստագետների պատրաստումը «երկար և ժամանակատար գործընթաց է»[55]։ Տեխնիկական արվեստի հատուկ դասընթացներ գոյություն ունեն, թեև մասնագիտացված աստիճանի միջոցով պաշտոնական ուսուցումը սովորական երթուղի չէ տեխնիկական արվեստագետների համար[56]։ Տեխնիկական արվեստագետը, որպես կանոն, ամենևին էլ մուտքի մակարդակի պաշտոն չէ, ավելի շուտ այն դեր է, որին փորձառու նկարիչը կամ ծրագրավորողը կտեղափոխվի իրենց կարիերայի հետագա ընթացքում: 2024 թվականին Skillfull-ը կոչ արեց ստեղծել արդյունաբերական մարմին, որը կլուծի հմտությունների պակասը, մասնավորապես՝ տեխնիկական արվեստագետներին[54]։
Տեխնիկական արվեստագետներին հայտնիորեն դժվար է հավաքագրել թեկնածուների փոքր քանակի պատճառով: 2022 թվականի ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ տեխնիկական արվեստը Միացյալ Թագավորության խաղերի արդյունաբերության մեջ արվեստի ամենապահանջված մասնագիտությունն է[57][58]։ Բացակայությունը ազդել է նաև հարակից ոլորտների վրա, ինչպիսին է անիմացիան, որոնք մրցում են տեխնիկական արվեստագետների նույն խմբի համար[59]։
Նկարիչների աշխատավարձերի միջև կա նշանակալի տարբերություն՝ կախված մասնագիտությունից[60]Skillsearch-ը պարզել է, որ 2024 թվականին տեխնիկական արվեստագետներն ավելի բարձր են վարձատրվում, քան արվեստի ցանկացած այլ մասնագիտություն Մեծ Բրիտանիայում։ Միջին մակարդակի տեխնիկական արվեստագետները վաստակում են միջինը ավելի քան 60,000 ֆունտ ստերլինգ[61]։ Ավագ մակարդակում տեխնիկական արվեստագետը կարող է վաստակել ավելի քան 100,000 ֆունտ ստերլինգ[60]։ Միացյալ Նահանգներում տեխնիկական արվեստագետների համար համեմատելի ցուցանիշը կազմում է տարեկան 205,000 դոլլար, բարձր մակարդակում հասնելով 297,000դոլլարի[62]։ Դա վերագրվել է տեխնիկական արտիստ ձեռք բերելու հիպերմրցակցային բնույթին՝ հաշվի առնելով դրանց պակասը[55]։
Բևանի աշխատավարձի տվյալները հայտնում են միջինը 22,000 ֆունտ ստեռլինգ 2D նկարիչների համար՝ բարձրանալով մինչև 37,500 ֆունտ ստեռլինգ ավագ մակարդակում: 3D նկարիչների համար համադրելի ցուցանիշները կազմում են 28000 ֆունտ ստեռլինգ՝ բարձրագույն մակարդակում հասնելով մինչև 35000 ֆունտի: Silent Games-ի գործադիր տնօրեն Սալի Բլեյքը 2022 թվականից ի վեր վարում է աղյուսակ, որը հավաքում է Մեծ Բրիտանիայի և Իռլանդիայի խաղերի մշակողների անանուն հաղորդված աշխատավարձերը, տվյալների ամբողջական փաթեթը հասանելի է հանրությանը[63]։
↑ 5,05,15,2Rogers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. United Kingdom: John Wiley & Sons. էջեր 13–14. ISBN978-0-470-68867-0.
↑Meier, Sid; Noonan, Jennifer Lee (2020). Sid Meier's memoir! a life in computer games (First ed.). New York: W.W. Norton & Company. ISBN9781324005872.