Dragon Dice | |
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Sacchetto di dadi | |
Tipo | gioco da tavolo |
Luogo origine | Stati Uniti |
Autore | Lester Smith |
Editore | TSR SFR |
1ª edizione | 1995 |
Regole | |
N° giocatori | 2+ |
Dragon Dice è un gioco di dadi collezionabile originariamente prodotto dalla TSR e successivamente dalla SFR. Nel 1995 ha vinto l'Origins Award per il miglior gioco fantasy o di fantascienza[1]. Le razze e i mostri usati in Dragon Dice sono stati creati da Lester Smith e includono creature basate sul gioco di ruolo Dungeons & Dragons più altre uniche a Dragon Dice.
Il gioco simula lo scontro tra armate fantasy per il controllo di un mondo chiamato Esfah. Esfah è stato creato dalla dea Nature e dal Father of All ("Padre di Tutto"). Le due divinità ebbero numerosi figli, ognuno dei quali rappresenta uno dei principali elementi platonici fuoco, terra, aria e acqua, rispettivamente Firiel (fuoco), Eldurim (terra), Ailuril (aria) e Aguarehl (acqua) più Death (morte). Seguendo l'esempio di Nature i suoi figli crearono i Coral Elves (Selumari e i nani (Vagha), mentre Death creò i goblins (trogs) e i lava elves (Morehl), per seminare danni e discordia. Nature e suoi figli vennero coinvolti in una guerra continua con Death, che risultò nella creazione di numerose altre razze, tra cui amazoni non morti, uomini albero, ecc...
L'obiettivo del gioco è la cattura di due dei tre terreni in palio, rappresentati da dadi. In alternativa vince l'ultimo giocatore a rimanere con unità in gioco. Possono giocare da due a più giocatori.
I giocatori costruiscono armate composte di unità per un ammontare concordato in precedenza di punti salute. Il gioco standard avviene con armate di 36 punti salute, ma è possibile giocare anche con eserciti di valore maggiore o minore.
Le regole avanzate comprendono anche dadi a sei facce monocolore, detti Dragonkin che non sono considerate unità[3] e dadi monocolore a dieci facce detti artefatti che sono considerati un tipo di oggetto magico.[4]
I terreni sono rappresentati da dadi a otto facce di due differenti colori, che indicano gli elementi di cui è composto il terreno. Per esempio un terreno palude è verde/oro, indicando che è composto da terra e acqua. Ogni faccia di un dado terreno è numerata e ha un'icona magia, proiettile o mischia. Il numero e l'icona indicano quanto sono distanti gli eserciti sul terreno rappresentato dal dado. Per esempio se viene mostrata l'icona della magia (un'esplosione stellare) allora gli eserciti sono così distanti che possono solo lanciare incantesimi. L'icona del proiettile (una freccia) significa che sono abbastanza vicini da combattere con armi a gittata e un'icona di mischia (una spada) significa che sono sufficientemente vicini da combattere in mischia.
Ogni giocatore sceglie due terreni per il combattimento, uno "di casa" e l'altro che rappresenta il terreno di frontiera dove si propone di svolgere lo scontro. Alcune razze ottengono benefici da un terreno, come manovre o tiri salvezza aggiuntivi in certi terreni. Un terreno viene catturato da un esercito quando questi riesce a girarlo sull'ottava faccia. L'obiettivo del gioco è il controllo di due terreni. Un esercito che cattura un terreno ottiene doppi tiri salvezza e doppie manovre. L'ottava faccia del terreno mostra una di quattro icone speciali: città, tempio, torre e monoliti, ognuna di esse da un bonus aggiuntivo all'esercito che la cattura. Per esempio un esercito con un tempio è immune all'effetto di magie di morte (nera) e può "seppellire" le unità morte per renderle inutilizzabili per questi incantesimi. Una città permette di reclutare o promuovere unità, una torre permette un'azione di attacco a distanza contro un altro terreno e il monolite permette di lanciare incantesimi del colore di quel terreno anche se l'esercito è di un colore diverso.
L'espansione Battlefield (agosto 2010) ha introdotto: due nuovi terreni, Feylands ("terre fatate", verde/rossa) e Wastelands (blue/red), quattro nuove icone utilizzabili solo per terreni in posizione di frontiera: Dragon Lair ("tana del drago"), Grove ("radura"), SFR WatchTower ("torre di guardia SFR"), e Vortex ("vortice") e infine i terreni minori (dadi a otto facce di dimensioni minori).
I draghi sono rappresentati da dadi a dodici facce monocolore. Ogni faccia mostra l'immagine della parte di dragone che agisce quando quella faccia viene tirata. I dragoni devono essere evocati su un terreno usando la magia. Poiché il giocatore che evoca il drago non lo controlla corre il rischio che questo si rivolti contro di lui. Un drago può essere portato in gioco per ogni 24 punti ferita di unità in gioco. Perciò giocando con eserciti da 48 punti ferita ogni giocatore potrebbe mettere in gioco 2 draghi.
La SFR ha pubblicato dieci draghi ibridi bicolori, 5 draghi ibridi avorio/colore e un drago bianco ognuno con due forme possibili, wyrm e drake.
Ognuna delle razze di Dragon Dice ha una propria icona che indica un'azione di base. Per esempio l'attacco con armi da lancio è rappresentato da un arco per i Coral Elves, una fionda per i Goblin e una pistola ad avancarica per i Lava Elf. Ogni razza dispone di diverse icone speciali per le proprie unità rare o mostruose. A partire dalla pubblicazione dei Firewalker ogni razza dispone di incantesimi unici non disponibili ad altre razze.
Prima dell'inizio della partita i giocatori dividono i propri eserciti in tre armate, Home ("casa"), Horde ("horda") e Campaign ("campagna"), ognuna composta da almeno un dado e non oltre la metà delle sue intere forze (questa restrizione si applica solo alla disposizione iniziale e può variare nel corso della partita). L'armata di casa difende il terreno d'origine del giocatore, l'orda è piazzata su un terreno d'origine dell'avversario e quella di campagna è posta alla frontiera. Prima dell'inizio del gioco i giocatori tirano i dadi della loro armata orda e il giocatore con più punti manovra può scegliere il terreno della frontiera oppure iniziare il gioco.[5]
Nel suo turno un giocatore può compiere due marce o azioni con le sue armate. Le azioni che può intraprendere dipendono dall'icona mostrata sulla faccia del dado terreno. Comunque una singola armata non può compiere due marce nello stesso turno.
Se un giocatore effettua due marce può ritirare le unità che preferisce dai terreni e piazzarle nell'area di riserva. Queste unità possono alla fine del turno successivo, nella fase di rinforzo, essere spostate in qualunque terreno, ma prima di ritirarne altre nella riserva. Unità nella riserva possono effettuare una marcia, ma non una manovra su un terreno e sono limitate nell'uso della magia (non possono prendere di mira un'armata avversaria o influenzare un terreno). Fanno eccezione le amazzoni che anche dalla riserva possono eseguire una manovra con armi da lancio verso il loro terreno di casa o la frontiera.
Alcune unità hanno icone dette "SAI" (Special Action Icons) che permettono azioni eccezionali, per esempio un'icona cantrip ("trucchetto magico") permette di usare immediatamente fino a 4 punti di magia durante un'azione diversa da una manovra, e un bullseye ("centro del bersaglio") tirato durante una fase di armi da lancio colpisce un'unità specifica che deve tirare per salvarsi prima del resto della sua armata. L'icona "smite" infligge fino a quattro punti di danno a un'armata avversaria che non può salvarsi e deve rimuovere quell'ammontare di ferita prima di tirare i normali tiri salvezza.
Dragon Dice fu pubblicato nel 1995 come parte del ventesimo anniversario della TSR.[6] Le vendite furono inizialmente buone e la TSR produsse rapidamente diverse espansioni, oltre a promuovere aggressivamente il gioco nelle librerie tradizionali, appoggiandosi alla Random House. Comunque il gioco non vendette bene nelle librerie ed anche le vendite dei set di espansione nei negozi di giochi tradizionali non furono buone. A questo si aggiunse che le vendite dei romanzi in brossura non furono quelle attese. Nonostante guadagni per 40 milioni di dollari la TSR terminò il 1996 con poche riserve finanziarie[7]. Quando la Random House ritornò una quantità inaspettatamente alta dei romanzi ei set di Dragon Dice invenduti, chiedendo un rimborso di diversi milioni di dollari, la TSR si trovò senza fondi. Non potendo pagare le fatture delle tipografie e delle ditte che fornivano i servizi logistici, queste rifiutarono nuovi lavori. Senza la possibilità di stampare e/o spedire prodotti la TSR si trovò senza i mezzi per generare nuovi ricavi o chiedere prestiti a breve termine.[8] e nel 2011 fu acquistata dalla Wizards of the Coast[9], che pubblicò una razza aggiuntiva.
La Interplay pubblicò nel 1997 un videogioco basato su Dragondice.
La Wizards of the Coast stava per disfarsi di una grande quantità di dadi invenduti seppellendoli in una discarica tedesca, quando vendette il gioco alla SFR[10]
La SFR ha pubblicato le seguenti espansioni
(EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons, Mongoose Publishing, 2011, ISBN 978-1-907702-58-7.