Mitsuo Iso (磯 光雄?, Iso Mitsuo; Aichi, 1966) è un animatore, regista e sceneggiatore giapponese.
I suoi lavori sono principalmente animazioni chiave, realizzate a partire dalla fine degli anni 80.[1] Iso è noto per la sua animazione anticonformista nel prologo di Gundam 0080, per la scena della battaglia di Asuka in The End of Evangelion e per il combattimento col carro armato presente nella prima metà del film Ghost in the Shell.[2][3] Iso ha usato lo pseudonimo Mikio Odagawa per lavorare come direttore dell'animazione su Mobile Suit Gundam: Il contrattacco di Char. Realizzò anche alcuni design e lavorò sugli effetti visivi per Blood: The Last Vampire e RahXephon. Iso lavorò anche alla serie tv Neon Genesis Evangelion , disegnando le animazioni chiave per gli episodi 1 e 9, co-scrivendo la sceneggiatura dell'episodio 13 ("L'invasione dell'angelo"), disegnando Lilith e creando le ambientazioni per gli episodi 13 e 15. Era anche incaricato della creazione delle ambientazioni per l'intera serie, anche se il suo nome non viene menzionato, molti dei dialoghi e delle trame create da Iso sono state utilizzate nel mezzo della serie tv.[4] Ha scritto, diretto e prodotto l'intera animazione per l'episodio 15 di RahXephon intitolato "The night of the children". Iso ha scritto la storia originale, la sceneggiatura, lo storyboard e ha diretto la serie tv anime fantascientifica Dennō Coil del 2007.[2] Dennō Coil ha vinto l'Excellence Prize nella categoria Animazione al Japan Media Arts Festival, il Nihon SF Taisho Award, il Miglior media al Premio Seiun, e l'Excellence Award nella categoria Animazione tv al 7º Tokyo Anime Award.[5][6] Nel 2016 venne annunciato che sarebbe stato coinvolto in un film d'animazione franco-giapponese Les Pirates de la Réunion.[7] La produzione della serie The Orbital Children è stata annunciata nel 2018 e la produzione è iniziata nel 2020 per un'uscita nel 2022.[8]
Mitsuo Iso è noto per la sua animazione a scatti ma dettagliata, piena di movimenti densi e sofisticati. Egli definisce il suo stile come "full limited". Nel sistema tradizionale, l'animazione con un numero di disegni inferiore ad uno ogni due frame è considerata animazione limitata. Mischiando un frame ogni due, ogni tre, ogni quattro in un timing bilanciato, Iso disegna ciascun frame chiave senza delegare il suo lavoro ad un in-betweener, il quale gli lascia il pieno controllo per creare il movimento più dettagliato possibile con un numero di disegni equilibrato ed efficiente, da cui il termine "full limited".[9][10]
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