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ジャンル | パズルゲーム |
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対応機種 | |
開発元 | Pillow Castle Games |
発売元 | Pillow Castle Games |
プロデューサー | クリストファー・フロイド |
デザイナー | ローガン・フィス |
シナリオ | ウィル・オニール |
プログラマー | フィル・フォーティエ |
音楽 | マット・クリステンセン |
人数 | 1人 |
発売日 |
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エンジン | Unity |
『Superliminal』(スーパーリミナル、以前のタイトルは『Museum of Simulation Technology』)は、アメリカのインディーゲームスタジオPillow Castle Gamesにより開発されたゲームソフト。
夢(リミナルスペース)の中で強制遠近法や錯覚を利用してオブジェクトを動かしたり大きさを変えたりしながら進んでいくという内容の一人称視点型パズルゲーム。
主人公は、ピアーズ研究所が開発した患者に夢療法という治療法を使った「SomnaSculptテクノロジー」から治療を受ける。主人公は眠りに就き、夢の世界に入る。夢の世界では遠近法を利用してアイテムのサイズを変更したり、アイテムのコピーを即座に作成したりするなど、現実世界では不可能なことをすることが可能。しかし、主人公は自分の意志で目を覚ますことが出来ず、夢の世界から現実世界に戻ることが不可能になる。ピアーズ研究所の医師であるグレン・ピアーズ博士は、ラジオを使って主人公に「あなたの特別さ」「無価値感」「自己不信の感情」など主人公の精神的な問題を自分が解決しようとしていることを説明する。そうして主人公は連続する夢を進んでいく。一方、ドリームセラピーを投与するAIは、「緊急脱出プロトコル」を発動させ、夢の世界から脱出するために、主人公に「爆発的な精神過負荷」を開始するように促す。
最終的に、主人公は緊急脱出プロトコルの発動するが、不明なエラーのために失敗。AIは、SomnaSculptテクノロジーが主人公の否定的な感情を排除できなかったと結論付ける。したがって、主人公は夢の世界から離れること不可能になる。その後、AIは主人公に自分で脱出する方法を見つけるように言う。主人公が閉じ込められたことで、夢の世界は変化していき、最終的に、主人公は夢のパラドックスを生み出し、現実感がすべて失われた「空白」の領域にたどり着く。
主人公は最終的に夢から脱出することができ、今迄の出来事は全てピアーズ博士が計画通りに行ったいたことを明らかにする。それは、主人公にあらゆる視点から物事を見る方法を教える為のものであったことを明らかする。主人公は最初に部屋に戻り、ピアーズ博士から目を覚ますように言われる。
ゲームは9つのレベルに分かれており、ゲームを進める事でステージを進む事ができる。基本的に経路の途中にある非常灯に従って進むとレベルをクリアできる。
本作はカーネギーメロン大学のエンタテインメントテクノロジーセンター(ETC)の学生であるアルバート・シーが率いるPillow Castle Gamesの6人のチームによって開発された。アルバート・シーは2013年頃、ETCの学生だった頃にプログラミングの課題の一環として、「オブジェクトを動かすだけでどんな面白い一人称ゲームが作れるか」を模索し、ゲームの基礎を築いた[1]。 彼は大学院での研究中にこのコンセプトを改良し、2014年1月にPillow Castle Gamesを設立し、他の4人のETCの学生からゲームを制作するための支援を受けた。[2]シーは、作業を続けるために小さなチームによって作られた「Risk of Rain」や「Antichamber」などのゲームをプレイし[1]、シーは影響をうけプレイヤーに既成概念にとらわれない発想でパズルの解答を発見するよう促し、本作にそのアイデアを取り入れたいと考え、シーは本作のスケーリングパズルをPortalのポータルベースのパズルになぞらえ、プレイヤーにひらめきの瞬間を作り出すようにデザインした。
Superliminalのコンセプトは、強制遠近法に基づいており、シーは、強制遠近法を使用して、ピサの斜塔を押したり支えたりしているように見える観光写真を参照している。[1]シーによると、Unityでスケーリングの仕組みを実現すること自体は簡単だった。プレイヤーがオブジェクトを拾うと、ゲームはオブジェクトのサイズと距離を計算する。次に、プレイヤーが周囲を見回すと、ゲームはプレイヤーの真正面にある最も遠いポイントまでの距離を計算し、元の距離からの変化に比例してオブジェクトのサイズを変更する。シーが見つけたより難しい要素は、いくつかのオブジェクトの複雑な形状と、プレイヤーが中心の視点がどこにあるか予想することだった。3Dオブジェクトを2D平面に投影および投影解除するゲーム内の他のパズルでは、Unityのカメラとプロジェクターオブジェクトが使用され、唯一の課題はカメラの深度に関するもので、シーはUnityではあまりサポートされていないと述べたが、プログラマーのフィル・フォーティエが解決したと評価している。スケーリングパズルは、プレイヤーが最終的にうまくいかず、ゲームがその理由についてのフィードバックを提供できなかったため、プレイテストで複数の問題があることが判明した。スケーリングによって一貫性がなくなったプレイヤーがジャンプと壁をよじ登ることができるようにすることで、プレイヤーを解決に導きやすくした。
このゲームは、デモ版『Museum of Simulation Technology』として公開された。このデモは、2013年の東京ゲームショウのインディーゲーム専門イベント「センス・オブ・ワンダー・ナイト」で初め紹介された。このデモは、イベントの「Best Technology」と「Audience Award」を受賞しました。このデモ版は2014年1月に公開され、2014年のインディペンデント・ゲームズ・フェスティバル(IGF)の学生コンペティションに応募され[3][1]、「Risk of Rain」や「Engare」とともに優勝した。 公開されている技術デモは高い関心を集め、Redditのサブフォーラム「/r/gaming」はシーの投稿に投票し、2015年時点で4番目に高い投稿として発表し、Portalとの比較が強くなった。 2015年までに、ゲームに取り組んでいたETCの学生のほとんどが卒業し、ピローキャッスルを去った。シーは他の仕事をしながら、ゲームのアルバイトをしていた[要出典]。 Shihは2014年以来、ゲームの方向性を評価するために多くの時間を費やし、最終的にはゲームにフルタイムで取り組み、タイトルを完成させるために追加のスタッフを雇った。
本作は2019年6月に「Superliminal」で正式に発表され[4]、2019年8月にEpic Games Storeで独占配信され、完全な予告編が公開された。[5]PlayStation 4版は2019年12月に発表され、2020年7月にリリースされる予定だった[6]が、PlayStation 4のリリースは、Xbox OneとNintendo Switchの移植とともに2020年7月7日に延期された。 PlayStation 5版とXbox Series X/S版は2022年11月21日に発表・発売された[7]。Superliminalのコンソール移植版はPlayEveryWareによって開発された。このゲームは、2020年11月5日にコンピューター向けのSteamでリリースされた[8]。 このバージョンには開発者の解説とチャレンジモードが含まれている。2021年11月の無料アップデートでは、バトルロワイヤルのジャンルをベースにしたWindows版に「グループセラピー」と呼ばれる期間限定の実験的なマルチプレイヤーモードが導入され、最大12人のプレイヤーがランダムに生成されたパズルルームを駆け抜けて、それぞれ最初に出口に到達する。2021年12月の無料アップデートで、最大4人でゲームのストーリーをプレイできる協力モードと、5つの「グループセラピー」マップが追加された。[9]
アップデートにより、「開発者コメンタリー」と「チャレンジモード」が追加された。
NAVGTR Awardsの「Game, Puzzle」部門にノミネートされた。