GPUOpen

GPUOpen
원저자AMD
개발자AMD
발표일2016년 1월 26일 (2016-01-26)[1]
저장소
프로그래밍 언어C, C++, GLSL
운영 체제리눅스, 마이크로소프트 윈도우
종류게임 효과 라이브러리, GPU 디버깅, CPU & GPU 프로파일링
라이선스MIT 라이선스
웹사이트gpuopen.com

GPUOpenAMD의 라데온 테크놀로지스 그룹이 개발한 미들웨어 소프트웨어 제품군으로, 컴퓨터 게임의 진보된 시각 효과를 제공한다. 2016년 출시되었다. GPUOpen은 독립된 주요 부품들로서 각기 다른 그래픽스 기술을 아우른다는 점에서 게임웍스(GameWorks)와 비슷하다.[2] 그러나 GPUOpen은 사유이면서 클로즈드 소스인 게임웍스와 달리 완전히 오픈 소스 소프트웨어이다.

역사

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GPUOpen은 2015년 12월 15일 발표되었으며[3][4][2][5][6] 2016년 1월 26일 출시되었다.

구성 요소

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게임 및 CGI

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시각 효과 라이브러리

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GPUOpen 시각 효과 라이브러리[7]
이름 API 소스 설명
TressFX DirectX 12, 벌컨 GitHub 사실적인 머리카락, 털, 풀을 만들 수 있는 시각 효과 라이브러리.
GeometryFX DirectX 11 GitHub 연산 기반 삼각형 필터링에 쉽게 접근할 수 있는 라이브러리.
DepthOfFieldFX DirectX 11 GitHub 연산 셰이더를 통해 GCN GPU 아키텍처에 최적화된 피사체 심도 구현체에 접근할 수 있는 라이브러리.
ShadowFX DirectX 11, DirectX 12 GitHub GCN GPU 아키텍처에 최적화된 유예(deferred)된 섀도 필터링의 구현체에 접근할 수 있는 라이브러리.
FidelityFX DirectX 11, DirectX 12, Vulkan GitHub 시각 효과 및 효과 도우미 라이브러리들의 모임.

FidelityFX

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FidelityFX 구성 요소[8]
이름 알고리즘 소스 설명
FidelityFX CAS Contrast Adaptive Sharpening GitHub 시각적 아티팩트를 최소화하면서 이미지나 씬을 적응적으로 날카롭게 만드는 알고리즘.
FidelityFX CACAO Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion GitHub 적응형 샘플링 앰비언트 어클루전의 최적화된 구현체로서의 알고리즘.
FidelityFX LPM Luminance Preserving Mapper GitHub 화소의 컬러를 톤 매핑하지 않고 RGB 픽셀의 루마(luma)를 톤 매핑하기 위해 사용하는 알고리즘.
FidelityFX SPD Single Pass Downsampler GitHub 주어진 텍스처에 대해 12 MIP 레벨을 생성하기 위해 사용하는 RNDA GPU 아키텍처에 최적화된 알고리즘
FidelityFX SSSR Stochastic Screen Space Reflections GitHub 프레임이나 씬에 화면 공간 반사를 추가하기 위해 사용하는 알고리즘.
FidelityFX VS Variable Shading GitHub 이전 프레임의 샘플의 휘도를 사용하여 이미지 기반 가변 레이트 셰이딩을 생성하기 위해 사용하는 알고리즘.
FidelityFX Parallel Sort Radix Sort GitHub 연산 기반 기수 정렬을 제공하는 알고리즘.
FidelityFX Denoiser Shadow & Reflection Denoiser GitHub 광선 추적된 섀도와 광선 추적되거나 화면 공간 반사의 노이즈 감소 기능을 제공하는 알고리즘.
FidelityFX Super Resolution Spatial Upsampler GitHub 입력 프레임에서 제공되는 공간 정보만을 사용하여 이미지나 프레임을 더 높은 해상도로 업샘플링하는데 사용하는 알고리즘.

FidelityFX Super Resolution

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FidelityFX Super Resolution(FSR)은 입력 이미지를 더 높은 해상도로 업샘플링하는데 사용된다. AMD가 권장하는 표준 FSR 프리셋은 아래의 표에서 볼 수 있다.

표준 FSR 프리셋[9][10]
퀄리티 프리셋[a] 스케일 팩터[b] 렌더 스케일[c]
Ultra Qualityv1.0 전용 1.30x 77.0%
Quality 1.50x 66.6%
Balanced 1.70x 58.8%
Performance 2.00x 50.0%
Ultra Performancev2.0부터 3.00x 33.3%
  1. The algorithm does not necessarily need to be implemented using these presets; it is possible for the implementer to define custom input and output resolutions.
  2. The linear scale factor used for upsampling the input resolution to the output resolution. For example, a scene rendered at 540p with a 2.00x scale factor would have an output resolution of 1080p.
  3. The linear render scale, compared to the output resolution, that the technology uses to render scenes internally before upsampling. For example, a 1080p scene with a 50% render scale would have an internal resolution of 540p.

같이 보기

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각주

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  1. AMD: GPUOpen (2016년 1월 26일). “Welcome to GPUOpen”. 2016년 3월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 
  2. Tom's Hardware (2015년 12월 15일). “AMD GPUOpen: Doubling Down On Open-Source Development”. 2016년 1월 24일에 확인함. 
  3. Maximum PC (2015년 12월 15일). “AMD Radeon Technologies Group Summit: GPUOpen and Software”. 2016년 1월 24일에 확인함. 
  4. AnandTech (2015년 12월 15일). “AMD's GPUOpen bundle of developer tools in 2016”. 2016년 1월 24일에 확인함. 
  5. Heinz Heise (2015년 12월 16일). “AMDs Open-Source-Initiative GPUOpen: Direkte GPU-Kontrolle und bessere Treiber” (독일어). 
  6. PC Games Hardware (2015년 12월 16일). “AMD GPU Open: Radeon-Software wird bald zu 100 % Open-Source” (독일어). 
  7. “GPUOpen Effects”. 《GitHub》. 
  8. “FidelityFX”. 《GitHub》. 2021년 10월 20일. 
  9. Walker, Alex (2021년 6월 23일). “AMD's FSR Only Supports 7 Games, But It's Already Super Promising”. 《Kotaku Australia》 (오스트레일리아 영어). 2021년 7월 11일에 확인함. 
  10. Mujtaba, Hassan (2022년 3월 23일). “AMD Details FSR 2.0: NVIDIA GeForce 10 & Up Support, High-Quality Upscaling Without Machine Learning, More Quality Modes”. 《Wccftech》 (미국 영어). 2022년 3월 24일에 확인함. 

외부 링크

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