디퍼드 셰이딩

Diffuse Color G-Buffer
Z-Buffer
Surface Normal G-Buffer
최종 합성(이 이미지에 표시된 그림자를 계산하려면 섀도 매핑, 섀도 필러 또는 섀도 볼륨과 같은 다른 기술을 디퍼드 셰이딩과 함께 사용해야 함)[1]

디퍼드 셰이딩(deferred shading)은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야에서 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더가 렌더링된 후 두 번째 렌더링 패스(pass)에서 수행되는 화면 공간 셰이딩 기술이다.[2] 1988년 마이클 디어링(Michael Deering)이 처음 제안했다.

디퍼드 셰이더의 첫 번째 패스에서는 셰이딩 계산에 필요한 데이터만 수집된다. 각 표면의 위치, 법선 및 재료는 "렌더링 투 텍스처"를 사용하여 지오메트리 버퍼(G-버퍼)로 렌더링된다. 그 후 픽셀 셰이더는 화면 공간의 텍스처 버퍼 정보를 사용하여 각 픽셀의 직접 조명과 간접 조명을 계산한다.

화면 공간 방향 폐색을 디퍼드 셰이딩 파이프라인의 일부로 만들어 그림자와 상호 반사에 방향성을 부여할 수 있다.

각주

[편집]
  1. Hargreaves, Shawn; Harris, Mark (2004). “6800 Leagues Under the Sea: Deferred Shading” (PDF). 《Nvidia》. 2009년 11월 22일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2021년 1월 6일에 확인함. 
  2. “Forward Rendering vs. Deferred Rendering”. 2013년 10월 28일.