Šim rakstam ir nepieciešamas papildu atsauces uz ārējiem avotiem. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, pievienojot vismaz dažas atsauces. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. Meklēt atsauces: "Tilpuma renderēšana" – ziņas · grāmatas · scholar · brīvi attēli |
Šajā rakstā ir pārāk maz vikisaišu. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, saliekot tajā saites uz citiem rakstiem. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Zinātniskajās vizualizācijās un datorgrafikā tilpuma renderēšana (angļu: volume rendering) ir tehnika, ko izmanto, lai izveidotu 2D projekciju no 3D diskrēta datu piemēra. Tipisks 3D datu piemērs ir 2D kārtas bilžu grupa no CT vai MRI skenera.
Parasti šīs 2D bildes tiek iegūtas sistemātiski — piemēram, viena bildes kārta ikkatram milimetram — un parasti šīm bildēm ir noteikts pikseļu daudzums noteiktā atainojumā. Šis piemērs ir sistemātiskai tilpuma skalai, kur katrs tilpuma elements vai vokselis tiek atainots izmantojot vienu vērtību, kas ir iegūta, izmantojot elementam apkārtesošo lauku vērtības.
Lai renderētu 2D projekcijas no 3D datu kopuma, vispirms ir jādefinē kamera telpā attiecībā uz tilpumu. Tāpat ir nepieciešams noteikt necaurredzamību un krāsu katram vokselim. Tas parasti ir definēts, lietojot RGBA (sarkanajam, zaļajam, zilajam, alfai) nodošanas funkciju katrai iespējamajai vokseļa vērtībai.
Piemēram, tilpumu var apskatīt, izdalot vienādu vērtību virsmas no tilpuma un renderējot to kā daudzstūru režģi (kolekcija no virsotnēm, malām, šķautnēm, kas nosaka formu daudzskaldņu objekta 3D datorgrafikā) vai renderējot tilpumu tieši kā datu bloku. Soļošanas kuba (Marching cubes) algoritms ir kopīga metode vienādu vērtību virsmu ekstrakcijai no tilpuma datiem. Tiešā tilpuma renderēšana ir skaitļošanas intensīvs uzdevums, kas var būt veikts vairākos veidos.
Tiešā tilpuma renderēšana prasa, lai katra parauga vērtība būtu kartēta ar necaurredzamību un krāsu. Pretēji tai, projekcijas maksimālā intensitāte izvēlas un projektē tikai vokseļus ar maksimālo intensitāti, kuri aizsedzas ar paralēlajiem gaismas stariem, kuri tēmēti uz projekcijas plakni.
Šis paņēmiens ir ātrs, bet 2D rezultāti nesniedz labu sākotnējo datu dziļuma sajūtu. Lai uzlabotu 3D sajūtu, animācijas parasti tiek renderētas no vairākiem MIP kadriem, kuros viedoklis ir nedaudz mainīts no viena uz otru, tādējādi radot ilūziju par rotāciju.
MIP attēlveidošana tika izgudrota kodolmedicīnas izmantošanai (Jerold Wallis, MD, 1988. gads), un pēc tam publicēta IEEE Transactions in Medical Imaging.[1][2][3]
Optimizācijas galvenais mērķis ir izlaist tik daudz apjoma, cik iespējams. Tipisks medicīnisko datu kopums var būt 1 GB liels. Izlaist vokseļus nozīmē, ka būs nepieciešams apstrādāt mazāk informācijas.