Demo – niekomercyjna cyfrowa prezentacja audiowizualna zazwyczaj generowana w czasie rzeczywistym[1][2][3]. Tradycyjnie demo zawiera kombinację twórczo zaprezentowanych, zsynchronizowanych efektów audiowizualnych. Łączy różne rodzaje sztuki cyfrowej, w szczególności muzykę, grafikę 2D i 3D oraz efekty wizualne generowane w czasie rzeczywistym, uzależnione od architektury komputera.
Demo ma prezentować zarówno umiejętności programistyczne, muzyczne i graficzne twórców i twórczyń, jak i faktyczne możliwości urządzenia obliczeniowego. Ważnym aspektem tworzenia dema jest przekraczanie lub kreatywne wykorzystanie ograniczeń platformy sprzętowej, dla której zostało stworzone. Dema są prezentowane konkursach podczas demoparty.
Tworzenie dem jako środek wyrazu artystycznego w ramach określonych ograniczeń technicznych charakteryzuje się kilkoma czynnikami:
celebracja awangardy programowania (tzw. kodowania) i innych dziedzin sztuki cyfrowej związanych z tworzeniem dem,
konkurencja artystyczna i techniczna na demoparty podczas konkursów (tzw. compo) i widowisk tworzenia na żywo (tzw. live-coding, live pixel czy shader-showdowns),
rozwijanie kompetencji w obrębie specyficznych umiejętności związanych z tworzeniem dem,
pogłębianie znajomości technik eksploatacji możliwości i ograniczeń sprzętowych,
ekspresja kreatywności indywidualnej i we współpracy w grupach.
Jednym z celów tworzenia dema jest zaprezentowanie go w konkursie podczas demoparty. Dema, jako programy wykonywalne, są uruchamiane na odpowiednich komputerach i prezentowane na żywo przed publicznością. Kategorie konkursowe zakładają specyficzne ograniczenia techniczne, które prezentowane prace muszą spełniać. Mogą to być ograniczenia sprzętowe determinujące m.in.:
platformę, na której ma zostać uruchomiona praca (np. Amiga 500/600/1200, Atari ST/XL/XE/Falcon, Commodore 64/128, PC, ZX Spectrum i inne),
limit rozdzielczości i dostępnych kolorów w elementach graficznych (np. rozdzielczość 320 × 200 pikseli czy możliwość użycia tylko 32 kolorów itp.),
ograniczenie liczby kanałów audio w elementach muzycznych (np. tylko 2, 4 lub 8 jednoczesnych ścieżek dźwiękowych itd.),
Mogą to być także ograniczenia kategorii konkursowych na demoparty:
maksymalny rozmiar dema, czyli określona liczba kilobajtów, w których musi zmieścić się grafika, muzyka, teksty i kod programu wykonalnego (np. 4 KiB lub 64 KiB, gdzie cały program tworzący prezentację audiowizualną łącznie z grafiką i muzyką nie może przekraczać odpowiednio 4096 i 65535 bajtów), albo określona liczba nośników zawierających program dema (np. dwie dyskietki lub dwie strony jednej dyskietki),
praca działająca na podstawowej konfiguracji sprzętowej konkretnego komputera (np. Amiga 500 bez rozszerzeń czy Atari 65XE bez modyfikacji).
Kluczową kompetencją podczas tworzenia dem, oprócz kreatywności i umiejętności współpracy, jest znajomość technik eksploatacji możliwości i ograniczeń sprzętowych. Specyficzne umiejętności związane z tworzeniem dem to m.in.:
size-coding, czyli tworzenie programów wykonywalnych nieprzekraczających określonej wielkości pliku,
tworzenie algorytmicznej grafiki, tzw. executable-graphics, która musi zostać obliczona poniżej zadanego limitu czasowego,
Dema są tworzone na najróżniejszych platformach sprzętowych[3]. Według archiwów prac demoscenowych w latach 80. i 90. XX w. najpopularniejszymi platformami wykorzystywanymi na demoscenie były Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga oraz Atari ST. W XXI w. nowe produkcje powstają także pod systemy Windows i Linux, na komputery PC, konsole i wszelką elektronikę użytkową wyposażoną w interfejs, np. PDA, telefony komórkowe i kalkulatory.
Ze względu na dużą różnorodność sprzętową nawet w obrębie jednej platformy, organizatorzy demoparty zazwyczaj ogłaszają z wyprzedzeniem konkretną konfigurację maszyny, na której produkcje będą odtwarzane podczas imprezy.
Tradycyjnie dema są związane z platformą sprzętową, na której zostały stworzone i na której mają być odtwarzane. W miarę postępu technologicznego i rozwoju języków programowania powstają dema na nowe urządzenia i systemy operacyjne, wykorzystujące nowe techniki programistyczne, graficzne i muzyczne, lecz nadal tworzone są dema związane z urządzeniami rozumianymi jako „niszowe” lub „retro”, np. VIC-20, Commodore Plus/4, Atari 8-bit, Atari 2600, Amstrad CPC, Macintosh, Game Boy oraz PlayStation.
Wired News określił dema mianem „cyfrowego graffiti”[4], podkreślając „podziemną” naturę demosceny, jak również wykorzystanie dema do podkreślenia przynależności autorów dema do danej grupy demoscenowej.
Digitalcraft[5] nazywa dema „cyfrowym origami”[6], nawiązując do tworzenia wizualnie ascetycznych form przekraczających bariery techniczne.
↑Daniel Botz: Kunst, Code und Maschine—Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld/Transcript Verlag, 2011. ISBN 978-3-8376-1749-8. Brak numerów stron w książce
↑Tamás Polgár: Freax: The Brief History of the Demoscene, vol. 1. CSW-Verlag, 2005. Brak numerów stron w książce
↑ abReunanen M., Silvast A.: Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers. Berlin: Springer, 2009, seria: IFIP Advances in Information and Communication Technology. ISBN 978-3-642-03756-6. Brak numerów stron w książce
↑Dave Green: Demo or Die!. Wired, 07.01.1995. [dostęp 2021-12-18].