Państwo | |
---|---|
Stan | |
Siedziba |
Jeannette (1990) |
Adres |
227 South Fourth Street, Jeannette, PA 15644 |
Data założenia |
1990 |
Data likwidacji |
2001 |
Forma prawna |
Incorporated (spółka z ograniczoną odpowiedzialnością) |
Prezes |
James Namestka |
Zatrudnienie |
28 (2001) |
Położenie na mapie Stanów Zjednoczonych | |
Położenie na mapie Pensylwanii | |
40°18′51,1″N 79°28′22,1″W/40,314194 -79,472806 | |
Strona internetowa |
DreamForge Intertainment – były amerykański producent gier komputerowych, znany z gier RPG opartych na licencji AD&D oraz przygodówki point-a-click Sanitarium.
Wiosną (lub w sierpniu) 1990 r. trzech pracowników Paragon Software – James Namestka, Scot Noel i Thomas Holmes, niezadowoleni z kierunków kreatywnych, jakie firma obrała przy produkcji MegaTraveller oraz gier na licencji Marvel Comics, odeszli z firmy i stworzyli własne studio – Event Horizon Software. Ich intencją stało się tworzenie gier RPG, zaś studio kojarzone jako zespół złożony z graczy, nie programistów (członkowie studia w trakcie prac nad grami zagrywali się w gry fabularne typu AD&D, co zdaniem Scota Noela, pozwalało uzyskać lepsze zrozumienie dla zamierzonej wartości growej)[1][2]. Zanim siedziba studia została ulokowana w jednej z przemysłowych stref Jeannette, zespół pracował na trzecim piętrze domu rodzinnego Jima Namestki, zaś wyposażenie – członkowie ufundowali z własnych oszczędności i kart kredytowych. Kluczem do sukcesu pierwszych produkcji, założyciele wskazali sześciomiesięczny okres produkcyjny wydawanych tytułów (miast stosowanego u innych producentów, swobodnego cyku). Po wydaniu dwóch gier i kłopotach studia z dotychczasowymi wydawcami (Electronic Zoo oraz InterStel Corporation zakończyły działalność niedługo po wypuszczeniu na rynek, kolejno: Dark Spyre oraz Dusk of the Gods) – Event Horizon rozpoczęło współpracę ze Strategic Simulations. Znalezienie wydawcy pozwoliło dokończyć, będącego w końcowym etapie prac, The Summoning oraz rozpocząć nowy projekt – Veil of Darkness. Wydawca zaznajomił twórców z nowymi technologiami, bez nakładania dodatkowych kosztów, i zatrudnił do stworzenia Dungeon Hack oraz Ravenloft. Oba podmioty dzieliły również wizerunek "studia tworzonego przez graczy"[3].
W trakcie prac nad Dungeon Hack we wrześniu 1993 r, studio zmieniło nazwę na DreamForge Intertainment[4]. Zmianę tę Jim Namestka tłumaczył podobieństwem dotychczasowej nazwy do innego studia – Event Horizons BBS[a] i chęcią uniknięcia problemów z rozpoznawalnością produktów firmy. Nazwa DreamForge stanowiła zbitek słów "dream" (marzenie; programiści je realizują), "forge" (wykuć, kuźnia; symbolizuje ono rzemiosło, kunszt), zaś Intertainment ("interactive" + "entertainment" – interaktywna rozrywka) – co można tłumaczyć jako "Kuźnię Marzeń Interaktywnej Rozrywki"[5][6]. Prócz produkcji gier dla Strategic Simulations, studio zostało zatrudnione przez Capstone Software do produkcji gry Chronomaster, tworzonej we współpracy z Rogerem Zelaznym[7]. Nawiązało również w 1997 r. partnerstwo z ASC Games, czego efektem stało się wydanie, rok później, Sanitarium.[8] W maju 1998 r. siedzibę studia przeniesiono do Greensburga, zespół wtedy pracował nad 3-4 projektami i liczył ok. 45 osób.[9] W maju 1999 r. w magazynie PC Akcelerator ujawniono pracę nad Werewolf: The Heart of Gaia. Liczebność studia wzrosła do 60 osób, wśród projektów studia znajdowały się m.in. czwarta część serii Myst, Werewolf: The Heart of Gaia, gra osadzona w świecie Warhammer 40.000[10]. Ostatecznie, dnia premiery doczekał się ten ostatni, pt. Warhammer 40.000: Rites of War. Niepowodzenia te poskutkowały dużymi zwolnieniami w firmie[11]. Z czasem, rozpoczęto prace nad tytułami na platformę Xbox (na co wskazuje widniejąca nazwa firmy wśród listy oficjalnych producentów tworzących gry na Xboxa)[12]. W październiku 2000 r. studio poszukiwało modelarzy poziomów w środowisku 3D przy produkcji gry akcyjno-przygodowej na platformę Xbox i produkcję licencjonowaną na komputery osobiste (Myst IV lub Werewolf)[13]. Scot Noel odszedł z firmy w 2001 r.[14]
Wskutek problemów finansowych wynikających z anulowania projektów i niemożności znalezienia wydawcy dla tworzonych wewnętrznie tytułów, studio zakończyło działalność we wrześniu 2001 r.[15] (choć w marcowym Hyper z 2002 r. Legend of Sun od DreamForge nadal widniało jako nadchodząca produkcja na Xboxa)[16]. W chwili zamknięcia, studio zajmowało powierzchnię biurową 20 tys. ft² na 2,5 akra przestrzeni (ok. 1858 m² na 10 117 m²)[17].
Obecnie nazwa ta jest używana jako tytuł magazynu wydawanego przez małżeństwo Scota Noela i Jane Vauger, byłych pracowników DreamForge., poświęconego tematyce fantasy[18] W 2018 r. miał miejsce zjazd byłych pracowników DreamForge w Keynote Cafe, gdzie dawniej mieściła się siedziba studia[19].
Tytuł | Rok | Wydawca | Platforma | Uwagi |
---|---|---|---|---|
jako Event Horizon Software | ||||
Dark Spyre | 1990 | Electronic Zoo | MS-DOS; Amiga | Rok później amerykańskie studio Software Sorcery przeportowało grę na Amigę; jej wydawcą zostało Electronic Zoo. |
Dusk of the Gods | 1991 | Interstel Corporation | MS-DOS | |
The Summoning | 1992 | Strategic Simulations Inc.; Softgold; Ving, Co. | MS-DOS; PC-98 | Kontynuacja gry Dark Spyre; w 1994 r. nakładem Ving pojawił się port na PC-98 |
Veil of Darkness | 1993 | Strategic Simulations Inc.; Ving, Co.; US Gold | MS-DOS; FM Towns; PC-98 | W 1994 r. nakładem Ving wyszedł port na FM Towns (Veil of Darkness: Norowareta Yogen) |
Dungeon Hack | Strategic Simulations Inc.; Right Stuff Co. | MS-DOS; PC-98 | Gra oparta jest na drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons, zaś silnik, zdaniem Ala Giovetti, był zmodyfikowanym silnikiem Eye of the Beholder[12]. Magazyn Computer Game Review uhonorował grę nagrodą Most Replay Value of 1994.[20][17] W 1995 r. na PC-98 wyszedł port wydany przez Right Stuff Co. | |
jako DreamForge Intertainment | ||||
Ravenloft: Strahd's Possession | 1994 | Strategic Simulations Inc.; Ving, Co. | MS-DOS; FM Towns; PC-98 | W 1995 r. nakladem Ving, Co wyszedł port na FM Towns oraz PC-98 (Ravenloft: Aku no Keshin) |
Menzoberranzan | Strategic Simulations Inc.; KSS Inc. | MS-DOS; PC-98 | SSI ujawniło grę podczas Origins Game Convention w San Jose[21]. W 1995 r. nakładem KSS pojawił się port na komputery NEC (Menzoberranzan: Yami no Monshou) | |
Ravenloft: Stone Prophet | 1995 | Strategic Simulations Inc.; | MS-DOS | Kontynuacja gry Ravenloft: Strahd Possession, dawała opcję importu wykreowanej przez gracza postaci z poprzedniej gry.[22] |
Anvil of Dawn | New World Computing | Tytuł roboczy – DarkSpyre 3[23]. Computer Game Review przyznał nagrodę "Golden Triad Award" i "RPG of the Year 1995"[17] Computer Gaming World uhonorował grę tytułem RPG of the Year 1996.[24] Gra miała stanowić wstęp do serii[10]. | ||
Chronomaster | Capstone Software; IntraCorp Entertainment; SoftKey; U.S. Gold | Pierwsze wzmianki na temat gry pojawiły się w 1995 r.[23] Była to jedna z ostatnich produkcji, w których czynny udział brał Roger Zelazny (do swej śmierci w czerwcu 1995 r); dalszymi pracami przewodziła Jane Lindskold[25]. Zdaniem Charlesa Ardai'a, gra odniosła komercyjną porażkę[26]. | ||
War Wind | 1996 | Strategic Simulations Inc. | Microsoft Windows | |
101 Dalmatians: Escape from DeVil Manor | 1997 | Disney Interactive | Gra okazała się największym komercyjnym sukcesem studia[10]. | |
War Wind II: Human Onslaught | Strategic Simulations Inc. | |||
Sanitarium | 1998 | ASC Games | Prace nad Sanitarium trwały 16 miesięcy. Computer Gaming World przyznał nagrodę "Adventure Game of the Year"; i wygrał w kategorii Story of the Year[17][27]. Gra nie została wydana w Australii (wg. redakcji magazynu PC Powerplay, gra nie została wydana poza Europą, acz nie jest to pewne), co po kilku latach od premiery tłumaczono słabą sprzedażą gier przygodowych w tym kraju[28]. Po latach, grupa byłych pracowników DreamForge pod szyldem Spirit and Sword Software zainicjowała zbiórkę pieniędzy na duchowego następcę Sanitarium, pt. Shades of Insanity; premiera gry była planowana na 2016 r. Od tego czasu na temat gry ucichło, strona studia nadal jest aktywna, lecz nieaktualizowana[29]. | |
TNN Outdoors Pro Hunter | ||||
Warhammer 40.000: Rites of War | 1999 | Strategic Simulations Inc. | Oparty na silniku Panzer General II[30]. |
Najpierw [pojawił się koncept] historii, następnie opracowaliśmy silnik i martwiliśmy się o kierunek artystyczny i balans rozgrywki. Ravenloft: The Stone Prophet był dobrym tego przykładem, gdzie podjęliśmy próbę rozgałęzienia fabuły w wielu kierunkach, określając początek historii tak, aby mogła się poszerzać o nowe wątki wraz z upływającym czasem spędzonym w grze[31].
(...) stworzony dla New World Computing. Zwyciężyło w magazynie CGW tytuł "Gry RPG Roku", ma ona swoje specjalne miejsce w mym sercu za bycie "czysto dreamforge'ową grą" – opracowany samodzielnie, począwszy od bycia projektem w strzępach, bez żadnej ingerencji wydawcy (ale z dużym wsparciem z ich strony), Za co podziękowania kieruję Jonowi Von Caneghemowi [założycielowi New World Computing] i Deane Rettig [producentce gry].
Spodziewaliśmy się potencjalnego konfliktu, gdzie Roger zaprojektuje zagadki i sytuacje, do których silnik nie był przystosowany. (...), jednak wnet to zrozumiał i doceniał nasze starania w przełożeniu jego pomysłów w świat wirtualnej rozgrywki. Szczególnie docenił naszą wyobraźnię, jak nadaliśmy osobowość Jesterowi, sztucznej inteligencji statku Chronomastera. Odejście Rogera Zelaznego w trakcie prac, było ogromnym szokiem dla nas, nie mieliśmy pojęcia, że wówczas chorował. Do końca napawał nas optymizmem i ekscytował się projektem.
Zespół produkcyjny za cel stawiał motyw konfliktu zbrojnego, który jest kontrproduktywny i ostatecznie bezcelowy. (...) Były tam silnie zarysowane elementy RPG-owe, gdzie każda z występujących ras posiadała swoją własną, silną osobowość i styl. Koszmarem w strategiach czasu rzeczywistego jest sztuczna inteligencja. W War Wind nie działała za dobrze, do tygodnia czasu, jaki nam pozostał do daty premiery. Nagle, te same stwory, które kręciły się w kółko od miesięcy – chwycili za narzędzia i bronie, i zaczęli rozstawiać po kątach naszą ekipę testerów. Byliśmy szczęśliwi z nagłej rewolucji.
Sanitarium, było podobnie jak Anvil of Dawn, produktem samodzielnie stworzonym przez DreamForge – dzieckiem, z którego bardziej dumnych rodziców znaleźć by nie potrafiło. Zostało stworzone przez bandę szalonych i genialnych ludzi, którzy wiedzieli, że pracują nad czymś wyjątkowym. Oryginalnie tworzona była bez funduszy z zewnątrz i zaprojektowana modułowo – tak, aby była możliwość umieszczenia i usunięcia dowolnego fragmentu z gry bez zaburzenia podstawowej narracji. W ten sposób, można było tworzyć grę na tyle dużą, na ile było nas finansowo stać. Ostatecznie, ASC Games kupiło projekt, i podobnie jak New World Computing, pozwoliło nam być wiernym własnym marzeniom, wliczając w to, zakończenie bez przemocy, gdzie rozsądek tryumfuje[32].
Tytuł | Rok | Wydawca | Platforma | Uwagi |
---|---|---|---|---|
Mega Metal | 1996 | (brak) | PlayStation | Wzmianka o grze na stronie Kim Haines[33]. |
War Metal | ok. 1997 | Strategic Simulations | (brak) | Wzmianka o grze w CV opublikowanym na stronie własnej Davida Locke'a.[34] Prawdopodobnie może się tu rozchodzić o projekt Mega Metal umieszczonym powyżej. |
Werewolf: The Apocalypse – The Heart of Gaia | 1998-2000/1 | ASC Games | Microsoft Windows | W maju 1999 r. w magazynie PC Akcelerator ujawniono pracę nad Werewolf: The Heart of Gaia - grą akcji rozgrywaną zarówno z pierwszej, jak i trzeciej osoby z elementami RPG działającą na silnie zmodyfikowanym silniku Unreal, opartą na licencji papierowego RPG Werewolf: The Apocalypse wydawnictwa White Wolf..[10][35] Gra miała posiadać 28 poziomów składających się na 4 rozdziały mające miejsce w Anglii, Grecji, USA oraz Umbry (Świata Mroku). Był rozważany piąty rozdział ulokowany w meksykańskiej dżungli, lecz okazało się w trakcie prac, że silnik Unreal nie nadaje się do, tak szczegółowych w detale, lokacji. Innowacją był tzw. Z-lock, która polegała na zablokowaniu kamery na osi Z, co miało ułatwić graczowi atakowanie przeciwnika. Elementy RPG ujawniały się w zdobywanych w trakcie rozgrywki Punktów Chwały (odpowiedniki punktów doświadczenia), te pozwalały odblokować/rozwijać umiejętności i stosować czary. Zespół odpowiedzialny za grę liczył, w maju 1999 r, 20 osób (5 programistów, 9 artystów, 6 projektantów poziomów). W produkcję wersji demonstracyjnej brało udział 14 osób. Projektem przewodziła Jane Yeager Noel. Pierwotnie planowano wydać we wrześniu/III kwartale 1999 r.[10][36] Później przesunięto na święta br.[20] W grudniowym Secret Service pojawiła się wzmianka o trybie multiplayer (o czym zagraniczne czasopisma nie wyrażają wzmianki)[37]. W lutowym PC Powerplay udostępniono nowe materiały z gry, zaś termin został wskazany jako II kwartał 2000 r.[38] W maju PC Gamer donosił o poszukiwaniu przez DreamForge nowego wydawcy, Jim Namestka zapewniał o wydaniu gry jeszcze w tym roku, w planach była implementacja zaklęć[39]. W styczniowym Resecie 2001 r. rmożna znaleźć wzmiankę-zapowiedź tytułu będącego (rzekomo) w zaawansowanym stanie prac.[40] Kim Haines, odpowiedzialna za modele postaci i tekstury wskazuje rok 2000 jako koniec prac.[33] Po latach, w 2011 r. poprzez forum Reddit zostały udostępnione materiały z gry (ok. 50 przerywników filmowych, ścieżka dźwiękowa). Za przerywniki filmowe odpowiedzialny był Marty Stoltz, zaś muzykę skomponował Jamie McMenamy. Za przyczynę anulowania gry zostały wskazane: bankructwo ASC Games i trudności przy pracy z silnikiem Unreal[41][42][43] |
A Week in South Park | 1998 -1999 | Acclaim Entertainment | Informacja o grze została zawarta w październikowym PC Accelerator w 1998 r.[44][45]Gra miała być przygodówką point-a-click na konsolę PlayStation. Za projekt gry odpowiedzialna była Kim Haines[33]. Gracz miał wykorzystywać umiejętności unikalne dla każdej postaci. Zakładana premiera – zima 98, później czerwiec 1999 r.[46] | |
Myst IV | 1999-2001 | Mattel Interactive | Studio brało udział przy projektowaniu Myst III: Exile, lecz projekt ten został ostatecznie przekazany i od nowa tworzony przez Presto Studios. DreamForge zostały przyznane prace nad czwartą częścią i do momentu przerwania prac, ukończone zostało ok. 20% gry. Decyzją Ubisoftu, przeniesiono produkcję do podległego wydawcy, oddziałowi w Montrealu[33][47][48]. | |
The Legend of Sun | 2000-2001 | (brak) | Xbox | Gra miała być tytułem ekskluzywnym dla konsoli Microsoftu. RPG czerpiący garściami z kultury oraz motywów Dalekiego Wschodu. Gracz miał przemierzać świat pełen otwartych, nadziemnych lokacji i rozległych, podziemnych labiryntów; oferować złożony system rozwoju postaci oparty na umiejętnościach i subtelną historię z ukrytymi, licznymi ścieżkami fabularnymi. Premiera planowana na przyszły rok, tj. 2001 r.[49][50] |
Kehl: Fury Unbound | 2000-2001 | Gra miała być trójwymiarową przygodową grą akcji, gdzie gracz wcielał się w tytułową łowczynię Kehl, która to miała ścierać się z różnymi wariantami kosmitów charakteryzujących się odmiennymi zachowaniami i umiejętnościami ataku. Zdolności sterowanej przez gracza postaci miały się również rozwijać i ewoluować wraz z liczbą pokonywanych przeciwników. Premiera była planowana na przyszły rok, tj. 2001 r.[49][50] Marka została zarejestrowana w maju 2001 r, rok później porzucona[51] |