Preferans – mal. Wiktor Wasniecow (1879) | |
Liczba graczy |
3 |
---|---|
Zalecenia wiekowe |
11+ |
Czas przygotowania |
Kilkadziesiąt sekund |
Czas gry |
Kilkanaście minut |
Złożoność reguł |
Średnia |
Elementy strategii |
Średnie |
Wymagane umiejętności |
Myślenie taktyczne, dobra pamięć, umiejętność współpracy z partnerem |
Losowość |
Duża |
Preferans - gra karciana dla 3 osób polegająca na braniu lew podobna do brydża. W preferansie gracze licytują o prawo wyboru koloru atutowego i bycia rozgrywającym. Licytacja bardzo przypomina tę z brydża. Cechą niezwykłą preferansa jest to, że obrońcy nie muszą brać udziału w rozgrywce - mogą się wycofać.
Gra była bardzo popularna w Polsce w XIX w[1]. i w okresie przedwojennym. Z połączenia preferansa i wista powstały wczesne odmiany brydża takie jak wist z licytacją[1]. Współcześnie gra jest popularna w Rosji[2].
Gra się w 3 osoby talią licząca 32 karty złożoną z kart od asa do siódemek[3]. Starszeństwo kart jest standardowe (od najstarszej):
Gra składa się z następujących faz:
Rozdający rozdaje każdemu graczowi po 10 kart oraz 2 karty do musika. Licytację rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego. Celem licytacji jest wyłonienie rozgrywającego i koloru atutowego (lub bez atu). W fazie rozgrywki rozgrywający gra przeciwko dwóm lub jednemu obrońcy.
Rozpoczyna ją gracz siedzący na lewo od rozdającego. Polega na zgłaszaniu odzywek. Odzywka składa się z liczby i miana. Starszeństwo mian jest następujące (od najmłodszego):
Najniższa możliwa odzywka to 6♠️️, czyli zobowiązanie do wzięcia 6 lew przy pikach jako kolorze atutowym. Najwyższa odzywka to 10 BA. Odzywki można tylko podwyższać.
Zwycięzca licytacji bierze karty z musika, pokazuje je przeciwnikom, wymienia 2 karty, odkłada odrzucone karty do musika po czym deklaruje grę. Zadeklarowana gra może być w innym mianie niż zwycięska odzywka w licytacji, ale musi być od niej starsza[3].
Po zadeklarowaniu gry przez rozgrywającego pozostali gracze mogą zadeklarować chęć bycia obrońcami mówiąc "wistuję" lub spasowania[3]. Wistowanie oznacza obowiązek wzięcia określonej liczby lew przez gracza. Jest to:
Jeżeli rozgrywający zadeklarował grę na wysokości 10, to pozostali gracze mają obowiązek wistowania, ale nie mają obowiązku wzięcia ani jednej lewy[3].
Jeżeli gracz pasował, to jego partner ma dwie opcje do wyboru: może grać sam, wówczas w rozgrywce bierze udział tylko dwóch graczy i tylko 20 kart[3]. Może też przywołać swojego partnera do gry mówiąc "przywołuję"[3]. Może go przywołać do gry "na ciemno" lub "na widno"[3]. W tym pierwszym przypadku gracz sam gra swoimi kartami[3]. W tym drugim odsłania swoje karty po zagraniu pierwszej karty (podobnie do "dziadka" w brydżu) i gra nimi jego partner[3]. Gracz wywołujący partnera jest zobowiązany do wzięcia:
Jeżeli obaj obrońcy spasują, karty są składane, a rozdanie uznaje się za wygrane przez rozgrywającego[3].
Rozpoczyna ją rozgrywający kładąc dowolną kartę[3]. Jest bardzo podobna do rozgrywki z gier takich jak brydż czy tysiąc. Istnieje obowiązek dokładania do koloru[3]. Jeżeli nie można dołożyć do koloru, trzeba dołożyć atu[3]. Nie ma obowiązku przebijania[3]. Gracz, który wyłożył najstarszą kartę bierze lewę i wychodzi do następnej itd.
Rozgrywający za ugranie kontraktu (tzn. wzięcie co najmniej tylu lew ile wylicytował) otrzymuje następującą liczbę pkt.[3]:
Wysokość kontraktu | Liczba pkt. w przypadku wygranej |
6 | 10 |
7 | 20 |
8 | 30 |
9 | 40 |
10 | 50 |
Jeżeli rozgrywający wziął więcej lew niż zadeklarował, to otrzymuje pkt. tylko za zadeklarowane lewy[3].
Jeżeli rozgrywający nie zrealizował kontraktu to otrzymuje pkt. ujemne za każdą brakującą lewę. Liczbę pkt. ujemnych w zależności od wysokości kontraktu przedstawia poniższa tabela[3]:
Wysokość kontraktu | Liczba pkt. ujemnych za każdą brakującą lewę |
6 | 10 |
7 | 20 |
8 | 30 |
9 | 40 |
10 | 50 |
Przykłady:
Wistujący otrzymują pkt. za wzięte lewy oraz za wpadki rozgrywającego zgodnie z tą samą tabelą co rozgrywający[3]. Przykład[3]:
Jeżeli wistujący nie wziął wymaganej liczby lew, to otrzymuje pkt. ujemne zgodnie z tą samą tabelą co rozgrywający[3]. Przykład[3]:
Przy rozstrzyganiu czy wistujący ugrał wymaganą liczbę lew uwzględnia się lewy wzięte przez obu partnerów[3]. Np. jeżeli wistujący zobowiązał się do wzięcia 2 lew, wziął 1, a jego partner 3, to nie ma wpadki.