Tłumaczenie fanowskie

Tłumaczenie fanowskie (lub tłumaczenie generowane przez użytkownika[1]) odnosi się do nieoficjalnego tłumaczenia różnych form pisemnych lub multimedialnych produktów wykonywanych przez fanów (praca fanów)[1], często na język, w którym oficjalna wersja tłumaczenia nie jest jeszcze dostępna[1]. Zasadniczo takie osoby nie mają formalnego wykształcenia jako tłumacz[1], ale zgłaszają się na ochotnika do udziału w projektach tłumaczeniowych opartych na zainteresowaniu określonym gatunkiem audiowizualnym, serialem telewizyjnym, filmem itp.[2]

Główne obszary tłumaczenia fanowskiego obejmują:

  • Fansubbbing – napisy do filmów, programów telewizyjnych, gier wideo i innych mediów audiowizualnych stworzone przez sieć fanów[1][2]. W wielu krajach najpopularniejszymi napisami dla fanów są hollywoodzkie filmy i amerykańskie dramaty telewizyjne, podczas gdy napisy fanowskie w języku angielskim dotyczą głównie rozrywki wschodnioazjatyckiej, w szczególności anime i tokusatsu.
  • Tłumaczenie przez fanów gier wideo[3][4] – praktyka ta rozwinęła się wraz z pojawieniem się emulacji konsoli do gier wideo pod koniec lat 90. i nadal koncentruje się głównie na starszych, klasycznych grach. Tłumaczenia te są zazwyczaj dystrybuowane jako nieoficjalne łatki, które modyfikują pliki binarne oryginalnej gry w nowe pliki binarne. Vazquez-Calvo (2018)[3] podaje przykład tego, jak złożony proces tłumaczenia przez fanów, negocjowania przetłumaczonego produktu i późniejszej dystrybucji online stanowi podstawę dla rozwoju środowisk sprzyjających nauce języków obcych. Istnieją jednak społeczności, które decydują się na wykorzystanie tłumaczenia tłumu do swoich zadań związanych z tłumaczeniem przez fanów, w tym tłumaczeniem gier wideo przez fanów. Te projekty tłumaczenia przez fanów są podejmowane przez fanów i zlecane przez twórców gier, z obietnicą, że każda przetłumaczona przez fanów wersja gry zostanie opublikowana jako grywalna wersja gry. Chociaż profesjonalne tłumaczenia i lokalizacja byłyby tutaj bardzo potrzebne, prawdą jest również, że firmy i programiści nie zawsze mają budżet, aby umożliwić wielojęzyczne lokalizacje na dużą skalę. Ponadto niektórzy fani chcą grać w gry w ich języku ojczystym, mimo że rozumieją inne języki. Przykładem takich fanów jest grupa katalońskich graczy, którzy postanawiają samodzielnie i za zgodą twórców tłumaczyć gry z języka angielskiego na kataloński. Są wielojęzyczni i rozumieją przynajmniej angielski, hiszpański, aranski (odmiana języka oksytańskiego, oficjalny status w Katalonii) i kataloński. Dzięki swojemu językowemu aktywizmowi nie tylko służą społeczności językowej, ale także przedstawiają interesujące ideologie językowe i tworzą złożoną stronę do metajęzykowej dyskusji i późniejszej nauki języka pod wpływem międzykulturowego i międzyjęzykowego procesu tłumaczenia przez fanów[4].
  • Scanlation – tłumaczenie komiksów, zwłaszcza mangi, a także opowiadań lub powieści[5] przez sieć fanów[1]. Fani skanują komiksy, zmieniając je w obrazy elektroniczne i tłumaczą tekst w obrazach[1]. Powstałe tłumaczenia są następnie na ogół rozpowszechniane wyłącznie w formie elektronicznej[6]. Alternatywną metodą rozpowszechniania sztuki sekwencyjnej przetłumaczonej przez fanów jest rozpowszechnianie tylko przetłumaczonego tekstu, co wymaga od czytelników zakupu kopii dzieła w języku oryginalnym.
  • Fandubbing – kopiowanie filmów, programów telewizyjnych, gier wideo i innych produktów audiowizualnych przez sieć fanów[2]. Przetłumaczony dźwięk może oferować tłumaczenie oryginalnej ścieżki dźwiękowej lub zostać całkowicie zastąpiony nową wersją, zwykle w celach humorystycznych, taką jak parodia lub skrócona seria.

Historia

[edytuj | edytuj kod]

Tłumaczenie przez fanów materiałów audiowizualnych, w szczególności fansubbbing anime, sięga lat 80.[1] O’Hagan (2009) twierdzi, że fansubbing wyłonił się jako forma protestu wobec „oficjalnych, często nadmiernie edytowanych wersji anime, zwykle emitowanych w formie dubbingu w sieciach telewizyjnych poza Japonią”[1] i że fani szukali bardziej autentycznych wersji przetłumaczonych[1][4] w krótszym czasie[4].

Wczesne fansubby i fandubbing polegały na manipulowaniu kasetami VHS, co było czasochłonne i kosztowne[1]. Pierwsza zgłoszona subskrypcja fanowska wyprodukowana w Stanach Zjednoczonych to Lupin III, wyprodukowana w połowie lat 80., wymagająca średnio 100 godzin na odcinek na napisy[3].

Wpływ

[edytuj | edytuj kod]

Rozwój przemysłu kulturalnego, postęp technologiczny i ekspansja platform internetowych doprowadziły do dynamicznego wzrostu tłumaczeń fanów. Następuje wzrost liczby dobrowolnych społeczności tłumaczących, a także różnorodność treści[7]. Nie ulega wątpliwości, że największymi beneficjentami są publiczność, czytelnicy i gracze, którzy są jednocześnie fanami różnych produktów kultury popularnej[8] ponieważ mają oni możliwość uzyskania informacji z pierwszej ręki z obcych kultur. Przemysł rozrywkowy i inne branże kulturalne również odnoszą korzyści, ponieważ ich produkty są eksponowane na całym świecie, czego konsekwencją jest zanurzenie w kulturze i asymilacja kulturowa. Jednak ludzie uważają również tłumaczenie fanowskie za potencjalne zagrożenie dla profesjonalnego tłumaczenia[9]. W rzeczywistości społeczności fanów tłumaczeń są zbudowane na duchu dzielenia się, wolontariatu, postawie „zrób to sam”[3] a co najważniejsze, pasji i entuzjazmie dla tego samego celu. Podobnie jak w przypadku wielu zawodów specjalistycznych i artystycznych, w branży tłumaczeniowej bardzo potrzebne jest bogate doświadczenie i związana z tym wiedza[9]. Dlatego tłumaczenie fanowskie nie może być traktowane jako zagrożenie. Zamiast tego, do pewnego stopnia, obejmuje dwa istotne zmysły: dla tłumaczy-fanów oznacza to okres cennego doświadczenia i paczkę odpowiedniego przygotowania, bez względu na to, czy chcą przenieść swoje hobby na inny poziom; dla profesjonalnych tłumaczy służy jako rodzaj źródeł, do których należy się odnieść i konsultować, gdy napotkają podobne sytuacje. Ponadto, z punktu widzenia rozwoju tłumaczenia fanowskiego, zawartość nie jest już ograniczona do filmów, gier wideo i fan fiction. W ostatnich latach pojawiają się różne formy, w tym kursy edukacyjne, przemówienia polityczne i krytyczne doniesienia prasowe, które nadają przekładowi fanowskiemu zupełnie nowe znaczenie, rozszerzając jego wartość z rozrywkowego charakteru na znaczenie społeczne[9]. Tak jak stwierdza Henry Jenkins: „kultura popularna może przygotowywać drogę dla bardziej znaczącej kultury publicznej”[10]. Jako nowo pojawiające się zjawisko, zależne od rozwoju infrastruktury wspieranej przez Internet, wykracza poza swoje pierwotne nastawienie na osobiste interesy i uwidacznia się przed całym społeczeństwem. W rezultacie trzeba przyznać, że tłumaczenie fanowskie jest niejako nieuniknionym trendem[8].

Problemy dotyczące praw autorskich i cenzury

[edytuj | edytuj kod]

Tłumaczenie przez fanów może graniczyć z naruszeniem praw autorskich, ponieważ fani tłumaczą filmy, gry wideo, komiksy itp., często bez uzyskania pozwolenia od właścicieli praw autorskich[11][1]. Badania nad fanami-tłumaczami wykazały, że ci robią to, ponieważ są entuzjastycznie nastawieni do tłumaczonych dzieł i chcą pomóc innym entuzjastom uzyskać dostęp do materiału[11][12]. Właściciele praw autorskich często akceptują tłumaczenie przez fanów, ponieważ może to pomóc w wyeksponowaniu produktów szerszej publiczności[1].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b c d e f g h i j k l m Minako O’Hagan, Evolution of User-generated Translation: Fansubs, Translation Hacking and Crowdsourcing, „The Journal of Internationalization and Localization”, 1, 2009, s. 94–121, DOI10.1075/jial.1.04hag, ISSN 2032-6904 [dostęp 2022-01-17] (ang.).
  2. a b c Luis Pérez González, Audiovisual translation. Theories, methods and issues, ISBN 978-0-415-53027-9, OCLC 868199728 [dostęp 2022-01-17].
  3. a b c d Boris Vazquez-Calvo, „The Online Ecology of Literacy and Language Practices of a Gamer”., „Educational Technology & Society.”, 21 (3): 199–212., 2018.
  4. a b c d Boris Vazquez-Calvo, Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers, „ReCALL”, 33 (3), 2021, s. 296–313, DOI10.1017/S095834402000021X, ISSN 0958-3440 [dostęp 2022-01-17] (ang.).
  5. EastSouthWestNorth: Self-Organized Citizen Translations of Harry Potter 7 [online], www.zonaeuropa.com [dostęp 2022-01-17].
  6. Dénes Neumayer, Translator and Interpreter Training. Issues, Methods, Debates, John Kearns (red.), „Across Languages and Cultures”, 10 (1), 2009, s. 161–164, DOI10.1556/acr.10.2009.1.11, ISSN 1585-1923 [dostęp 2022-01-17].
  7. Weiyu Zhang, Chengting Mao, Fan activism sustained and challenged: participatory culture in Chinese online translation communities, „Chinese Journal of Communication”, 6 (1), 2013, s. 45–61, DOI10.1080/17544750.2013.753499, ISSN 1754-4750 [dostęp 2022-01-17] (ang.).
  8. a b Boris Vazquez-Calvo, Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers, „ReCALL”, 33 (3), 2021, s. 296–313, DOI10.1017/S095834402000021X, ISSN 0958-3440 [dostęp 2022-01-17] (ang.).
  9. a b c Clyde Mandelin, Legends of Localization: Fan Translation: Does it Help or Hurt Getting Professional Work?, Legends of Localization, 16 listopada 2016.
  10. Henry Jenkins, Convergence culture. Where old and new media collide, New York 2006, ISBN 978-0-8147-4368-3, OCLC 829025920 [dostęp 2022-01-17].
  11. a b Hye-Kyung Lee, Cultural consumer and copyright: A case study of anime fansubbing, „Creative Industries Journal”, 3 (3), 2011, s. 237–252, DOI10.1386/cij.3.3.237_1, ISSN 1751-0694 [dostęp 2022-01-17] (ang.).
  12. Richard Spencer, China’s Censors Move in on Translators of Harry Potter, Pacific Newspaper Group. The Vancouver Sun., 2007.