As referências deste artigo necessitam de formatação. (Julho de 2019) |
Shanda | |
---|---|
Nome nativo | Shanda Interactive Entertainment Limited (chinês: 盛大互动娱乐有限公司, pinyin: Shèngdà Hùdòng Yúlè Yǒuxiàn Gōngsī) |
Privada | |
Gênero | Firma de invenstimento |
Fundação | 1999 Shangai, China |
Fundador(es) | Chen Tianqiao, Chrissy Luo, Chen Danian |
Sede | Menlo Park, Califórnia, EUA |
Área(s) servida(s) | Multinacional |
Locais | Shangai, Hong Kong, Cingapura, Nova Iorque, Menlo Park |
Pessoas-chave | Chen Tianqiao (CEO e chairman), Chrissy Luo (vice-chairman), Wen-Yu Chiu (presidente) |
Empregados | 50 (2018) |
Website oficial | Shanda.com |
A Shanda Group é uma empresa multinacional de investimento de capital fechado.Com escritórios em Xangai, Cingapura, Hong Kong, Nova Iorque e Menlo Park, a empresa investe em mercados públicos, imóveis e capital de risco, com foco em empresas nas áreas de saúde, serviços financeiros, mídia e tecnologia.[1][2] A empresa foi criada em dezembro de 1999 como Shanda Interactive Entertainment Limited, uma empresa de jogos on-line[3][4] conhecida por publicar e operar jogos como The World of Legend[5] e Magical Land.[6] Em 2004, a Shanda era a maior empresa de jogos online na China,[7] e sua listagem na NASDAQ naquele ano foi o maior IPO para uma empresa de internet chinesa nos Estados Unidos.[8] Shanda Interactive depois diversificou e sua unidade de jogos desmembrada em 2009,[9] levantando 1,04 bilhões de dólares em um IPO.[8][10] O Shanda Group foi privado em 2012 pelos seus fundadores,[11] e até 2017 tinha oito bilhões de dólares em ativos líquidos sob gestão.[3]
A Shanda Interactive Entertainment Limited foi fundada em dezembro de 1999 por Chen Tianqiao, Chrissy Luo e Chen Danian.[12][13][13] Com sede em Xangai,[14] e US$ 60.000 em capital inicial,[15] a empresa também levantou três milhões de dólares para se concentrar em desenhos animados online,[16] jogos e comunidades virtuais.[17] Resolvendo os jogos online,[12] em 2001 a empresa usou os trezentos mil de dólares finais de seus fundos de startups para comprar os direitos chineses de Legend of Mir II,[7][16] licenciando o jogo da empresa sul-coreana WeMade Soft.[5] Publicado na China em setembro,[12] o jogo começou a gerar lucro depois de dois meses.[7]
Expandindo a cidade de Xangai por cidade, a Shanda Interactive dividiu sua receita com empresas de telecomunicações regionais.[15] Como o acesso à internet em casa na China era limitado na época, a Shanda Interactive começou a construir uma rede de cerca de duzentos mil cibercafés.[8] A empresa também começou a vender cartões pré-pagos para comprar tempo de jogo,[8][7][15] estabelecendo cerca de quatrocentos mil pontos de venda.[8] Shanda continuou a licenciar jogos online internacionais depois do Mir II,[15] e no final de 2002 a empresa tinha 42 milhões de dólares em receita e dezessete milhões de dólares em lucro líquido, com uma média de 280 mil pessoas jogando seus jogos simultaneamente.[7] A Shanda deixou de fazer parceria com a WeMade em 2003 após uma disputa sobre o compartilhamento de lucros na Legend of Mir 2, desenvolvendo seu próprio jogo The World of Legend in-house. WeMade considerou o jogo como uma cópia da Mir 2 e processou, chegando a um acordo em 2009.[5]
Legend of Mir 2 e World of Legend representaram 87,5 por cento da receita da Shanda Interactive no primeiro trimestre de 2004. Para reduzir a dependência desses dois jogos, Shanda lançou o jogo auto-desenvolvido The Sign, em fevereiro de 2004, e em abril também estava trabalhando nos títulos internos Age and Magical Land.[17] A Shanda Interactive listou na NASDAQ em maio de 2004, arrecadando 152 milhões de dólares com a oferta pública inicial (IPO) [10] e tornando-se a primeira empresa chinesa de jogos online listada nos Estados Unidos. Na época, era o maior IPO de uma empresa de internet chinesa nos Estados Unidos e, pouco tempo depois, a Shanda tornou-se a maior empresa de internet em capitalização de mercado na China.[8] Em outubro de 2004, a Shanda emitiu 275 milhões de dólares em notas conversíveis para serem resgatáveis em outubro de 2007.[18] Naquele mês, Shanda estava operando oito jogos e hospedando 1,2 milhões de jogadores simultâneos.[7] Em maio de 2005, trezentos mil locais, entre os quais 130 mil cybercafés, vendiam cartões pré-pagos para os jogos de Shanda e o uso de jogos "aumentava em 70% em relação ao ano anterior".[15]
A Shanda comprou cerca de 20% do Sina.com por 230 milhões de dólares em 2005,[19] tornando-se o maior acionista da Sina. Operando como uma empresa de publicidade on-line, o Sina.com era o portal de internet mais popular na China na época.[14][19] Também naquele ano Shanda comprou o provedor de jogos para celulares Digital-Red e o site de literatura Qidian. Em 2005, Shanda também começou a trabalhar com o mecanismo de busca Baidu[16] e se associou ao Universal Music Group para suportar streaming de música em PCs na China.[15] Shanda revelou dois produtos de hardware em outubro de 2005. O EZ mini era um dispositivo portátil de jogos sem fio, enquanto o software EZ Center / EZ Pod era para controle remoto de PC. Shanda empregou dois mil desenvolvedores de jogos em sua sede no final de 2005 e recentemente adquiriu equipamentos de captura de movimento para acelerar o processo de animação. Com seis títulos de jogos na época, quatro deles foram desenvolvidos internamente. Em média, as receitas da Shanda dobraram a cada ano entre 2001 e 2005, e no final de 2005 ela tinha uma capitalização de mercado de 1,8 bilhões de dólares e era a maior empresa de jogos da China.[16] O fundador Chen Tianqiao foi estimado em 1,45 bilhões de dólares,[20] com a imprensa apelidando-o de "Bill Gates chinês".[7]
No verão de 2005, o faturamento da Shanda Interactive caiu significativamente com o seu antigo sucesso, o Legend of Mir II, que começou a perder assinantes.[21][22] Com o intuito de estender a vida de seus MMORPGs mais antigos,[23] em dezembro de 2005, Shanda anunciou que seus três grandes jogos[22] Magical Land, Woool,[6] e Legend of Mir II seriam para sempre gratuitos.[21][22] Permitindo que os jogadores paguem por itens no jogo em vez de assinaturas,[23][21] o modelo "freemium" era incomum na China.[6] A mudança se mostrou controversa em Wall Street[21] e o preço das ações da Shanda inicialmente caiu 70%.[8] Shanda defendeu a mudança, argumentando que os jogos gratuitos são responsáveis pela maioria dos títulos da Coréia do Sul, uma tendência que pode ser replicada na China.[22] Mais tarde foi revelado que uma vez que os jogos de Shanda adotaram este modelo, o gasto médio dos clientes aumentou de 30 yuan chinês para 55 yuan chinês por trimestre.[24] A receita se recuperou após cerca de nove meses,[6] e em 2006, as vendas de jogos pela internet da Shanda Interactive aumentaram 44% em relação ao ano anterior. A Shanda Interactive anunciou em fevereiro de 2007 que o modelo free-to-play estava se mostrando lucrativo, e as ações aumentaram 10% em valor naquele dia.[23] Seguindo o exemplo de Shanda, outros operadores chineses de jogos online começaram a declarar muitos de seus títulos livres para jogar.[24] Em 2007, a maioria dos novos jogos na China estava usando o modelo freemium.[6]
Em julho de 2006, a Motorola anunciou que lançaria versões sem fio dos jogos de Shanda na China, com World of Legend e Magical Land para serem jogados em certos aparelhos Motorola E680g.[25] Em novembro de 2006, Shanda estava se expandindo dos jogos online para um "império de entretenimento na Internet, telefones celulares e TVs", segundo o China Daily.[18] A Shanda vendeu quatro milhões de ações da Sina Corp por 129 milhões de dólares em fevereiro de 2007.[26] Em junho de 2007, a Shanda Interactive assinou acordos de licenciamento e distribuição para expandir o World of Legend, o Magical Land e o Crazy Kart para o Vietnã, Hong Kong e Macau.[27] Em novembro de 2007, a Shanda Interactive comprou uma participação de 30% na NCsoft China, dando à Shanda o direito de distribuir o popular jogo Aion na China.[28]
A Shanda Games Limited tornou-se uma unidade de negócios da Shanda Interactive no início de 2008,[13] e a Shanda Interactive continuou a diversificar.[29] Em 2008, a Shanda Interactive estabeleceu a Shanda Literature Limited como uma unidade de negócios[30] com o ex-editor executivo da Sina, Xiaoqiang Hou, como CEO.[29] A Shanda Literature começou a oferecer literatura e outras publicações por meio de sites, publicações off-line e telefones.[31] A unidade adquiriu a Qidian, a Hongxiu e a jjwxc.com,[29] três dos maiores portais literários da China,[31] bem como editoras como tingbook.com, Huawentianxia e Zhongzhibowen.[30] A Qidian foi a maior plataforma chinesa de literatura on-line em 2008, com 20 milhões de contas registradas.[29] Em 2009, a Shanda Literature gerou polêmica por promover os escritores populares Guo Jingming[32] e vivibear, ambos acusados de plágio.[33][34] Em 2010, a Shanda Literature processou o mecanismo de busca Baidu.com por fornecer links para versões piratas do material protegido por direitos autorais da Shanda Literature.[35][36] Concordando que a Baidu não removeu os links imediatamente após a notificação, um tribunal de Xangai decidiu em favor de Shanda em maio de 2011.[36]
Em 2008, a Shanda Interactive pagou oitenta milhões de dólares para adquirir a Mochi Media, uma distribuidora de jogos on-line nos Estados Unidos.[37] Shanda era o "maior provedor de entretenimento online na China" no início de 2009.[31] Naquele mês de abril, a empresa informou que seu MMORP Aion havia adquirido um milhão de usuários pagantes dentro de quatro dias de seu lançamento.[28] Em 2009, a empresa desmembrou a Shanda Games no maior IPO dos Estados Unidos naquele ano,[9] levantando 1,04 bilhões de dólares.[10][8] Na época, a Shanda Games forneceu 77% da receita da Shanda Interactive, embora a empresa também continuasse ativa em literatura on-line, vídeo e outras formas de entretenimento.[37] A Shanda Literature controlava 90% do mercado de leitura on-line na China no início de 2010.[38] Naquele ano, a Shanda Interactive registrou receitas operacionais de 232,3 milhões de dólares, 2% a mais do que no ano anterior.[39]
No outono de 2011, a Shanda Interactive ofereceu MMORPGs, jogos casuais, filmes, música e literatura sobre uma "plataforma de serviços integrados". Com a maioria de seus públicos na China, a empresa tinha subsidiárias e afiliadas como a Ku6 Media.[40] A Shanda Literature foi renomeada como Cloudary em 2011,[30] e em outubro a unidade entrou com pedido de abertura de capital nos Estados Unidos com um IPO de cerca de duzentos milhões de dólares.[9] Em março de 2012, a Cloudary era a maior plataforma de publicação on-line da China, com 1,6 milhões de autores e 6 milhões de títulos. Três anos depois, a Cloudary foi incorporada à Tencent Holdings.[30]
Os acionistas da Shanda Interactive Entertainment votaram "esmagadoramente" em fevereiro de 2012 para aceitar uma compra dos três fundadores da empresa.[37] Pagando 740 milhões de dólares por cerca de 25% das ações,[37][41] Chrissy Luo, Tianqiao Chen e Danian Chen tomaram a Shanda Interactive como privada em um acordo que valorizou a empresa em 2,3 bilhões de dólares.[11][42] Segundo o New York Times, foi "um dos maiores acordos desse tipo envolvendo uma empresa chinesa".[37]
Na época em que Tianqiao Chen vendeu sua participação na Shanda Games em 2014, o Shanda Group tornou-se uma empresa de investimentos focada na internet e nas finanças.[43] Depois de expandir Shanda com uma série de aquisições rápidas,[37] até 2015, Shanda investiu em 140 empresas.[44] Em 2016, o Shanda Group adquiriu participações no Lending Club, Legg Mason e Sotheby's . Depois de adquirir uma participação de 9,9% na Legg Mason de Baltimore em abril,[45] Shanda Group aumentou sua participação no Lending Club para 15,1% em junho,[3] tornando-se o maior investidor individual da empresa. O Shanda Group vendeu sua participação de 2% na Sotheby's em agosto de 2016. Em dezembro de 2016, também comprou uma participação de 13,8% na Community Health Systems.[3] Naquele mês, o Shanda Group aumentou sua participação na Legg Mason para 15%, permanecendo o maior acionista. O Shanda Group também ganhou dois assentos no conselho da Legg Mason em 2017[46] e aconselhou a customização de produtos de investimento da Legg Mason para clientes na China. No início de 2017, o Shanda Group tinha oito bilhões de dólares em ativos líquidos sob gestão.[3]
Até 2018, o Shanda Group investiu em mercados públicos, imóveis e capital de risco, com foco em empresas nas áreas de saúde, serviços financeiros, mídia e tecnologia. Shanda permaneceu como o maior acionista do Lending Club e Community Health Systems, mantendo uma participação minoritária na Legg Mason. Em 2018, o braço de capital de risco do Shanda Group investiu em cerca de 120 empresas na China com foco em internet e software móvel, e também investiu em cerca de 30 "empresas de tecnologia avançada" na Islândia, Indonésia, Rússia, Reino Unido, Israel, e os Estados Unidos. Com imóveis na China e nos Estados Unidos, é um dos maiores proprietários de madeiras na América do Norte,[1] Em 2018 a empresa abriu a Shanda World, um grande empreendimento em Xangai com espaço para escritórios e varejo[47] com cerca de setecentos mil metros.[48] Também em 2018, o Shanda Group começou a focar em neurociência e empresas relacionadas ao cérebro, e já investiu em cerca de "100 empreendimentos de tecnologia avançada que integram tecnologia de realidade virtual e neurociência".[10]
A partir de 2018, o Shanda Group possui escritórios em Xangai, Hong Kong, Cingapura, Nova Iorque e Menlo Park.[1]