И-или дрво је графички приказ смањења проблема (или циљева) до конјункције и дисјункције од под-проблем (или под-циљеви).
И-или дрво:
представља претрагу простора за решавање проблема P, користећи методе циљ-смањења:
Имајући у виду почетни проблем P0 и сет методе решавања проблема у облику:
повезани и-или дрво је скуп обележених чворова који су:
Чвор N, обележен од проблема P,је успех чвора ако постоји метод обрасца P ако ништа (тј., P је „чињеница"). Чвор је неуспех чвора ако не постоји метод за решавање P.
Ако сва деца неког чвора N, спојене од истог лука, су успех чворови, онда чвор N је такође успех чвор. Иначе чвор је чвор неуспех.
И-или дрво одређује само претрагу простора за решавање проблема. Различите стратегије за претрагу за претраживање простор су могуће. Ово укључује претраживање стабла дубине прво, ширина-први или најбољи-први користећи неку меру пожељности решења. Стратегија претраживање може бити секвенцијална, тражење или генерисање један чвор у време, или паралелно, или у потрази генерисање неколико чворова паралелно.
Методе које се користе за генерисање и-или дрвећа исказна логика програма (без променљивих). У случају логичких програма који садрже променљиве, раствори обједињени под-проблеми морају бити компатибилни. Предмет ове компликације, секвенцијална и паралелна стратегија за и-или дрвеће претраге обезбеђује компјутерски модел за извршавање логичких програма.
И-или дрвеће се такође може користити да представљају просторе претраге за две особе игара. Корен чвора таквог дрвета представља проблем једног од играча победничких игара, почевши од почетног стања игре. С обзиром чвор N, обележени од проблема P од победе играча из одређене државе, постоји један сет синтетичке деце чворова, који одговарају свим противниковим анкетираних потеза. За сваки од ових чворова деце, постоји низ од не-синтетичке деце чворова, који одговара свим бранећим потезима играча.
За решавање игре са дрвећа претрага броја доказа фамилија алгоритама, игра дрвећа да се мапира и / или дрвеће. MAX-чворова (тј. максимално играча да се пресели) су представљени као чворови ИЛИ, МIN-чворови карта до И чворова. Мапирање је могуће, када претраживање врши само са бинарним циљом, који обично „играч за кретање побеђује у игри“.