டராசு விதி

சதுரங்க ஆட்டத்தில் டராசு விதி (Tarrasch rule) என்பது ஆட்டத்தின் இடைப் பகுதியிலும் இறுதிப் பகுதியிலும் பொருந்தக்கூடிய ஒரு பொது விதியாகும். 1862 – 1934 காலகட்டத்தில் வாழ்ந்த சைக்பெர்ட் டராசு விவாதித்த ஒரு சதுரங்க உத்தி இதுவாகும். இந்த உத்தியின்படி எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் யானையை நிறுத்தி வைத்தால் வெற்றி கிடைக்கும். அந்த எதிரியில்லாச் சிப்பாய் அவருக்கு உரியதாகவோ அல்லது எதிரிக்கு உரியதாகவோ இருக்கலாம். இந்த வழிகாட்டுதலின் பின்னுள்ள உண்மை என்னவென்றால், 1. தன்னுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் ஒருவருடைய யானை நின்றால் அது முன்னேறிச் செல்லும் சிப்பாய்க்கு பாதுகாப்பை அளிக்கும், 2. எதிரியுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் நம்முடைய யானை நின்றால் அது எதிரியின் சிப்பாயை முன்னேறிச் செல்ல விடாமல் பாதையைப் பாதுகாக்கும்.

சைக்பெர்ட் டராசு

டராசின் ‘சதுரங்க விளையாட்டு’ என்ற புத்தகத்தின் பக்கம் 57 இல், அசலாக இவ்வாறு ஓர் மேற்கோள் காணப்படுகிறது. யானையைக் கொண்டு முடியக்கூடிய சிக்கலான இறுதி ஆட்டங்களில் கடைபிடிக்க வேண்டிய உத்தியாக அவர் குறிப்பிடுவதும் இதுவேயாகும். அதாவது எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் நிற்பதே ஒரு யானையின் இருப்பிடம் ஆகும். "எதிரியில்லாச் சிப்பாய் எதிரிக்கு உரியதாக இருந்தால் அதை முன்னேற விடாமல் இழுத்துப் பிடிக்கவும் தன்னுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயாக இருந்தால் பாதுகாப்புடன் அதை முன்னோக்கிச் செலுத்தவும் இவ்வாறு நிறுத்தி வைக்கும் யானை உதவும்."[1]

டராசின் இவ்விதி உண்மையானதுதான் என்றாலும் பல விதிவிலக்குகள் உள்ளன. சிப்பாயின் பின்னால் யானையை நிறுத்துவது இந்நிலையில் அவசியமல்ல எனத் தெரியும் சூழல்கள் தவிர மற்ற எல்லா நேரங்களிலும் யானையை சிப்பாய்க்குப் பின்னால் நிறுத்த வேண்டும் என்பதுதான் அவர் விதியாகும்.(Soltis 2003, ப. 129)


.

காரணங்கள்

[தொகு]

எதிரியில்லாச் சிப்பாய் முன்னேறிச் செல்லும்போது, அது தனக்குப் பின்னால் உள்ள யானையை விட்டு விலகிச்செல்வதோடு தனக்கு முன்னால் உள்ள யானையை நெருங்கிச் செல்கிறது. சக யானையின் பாதுகாப்பு தமக்கு உள்ளதென்ற உற்சாகத்துடனும் பதவி உயர்வு வேட்கையுடனும் எதிரியில்லாச் சிப்பாய் தடுப்பார் எவருமின்றி முன்னேறிச் செல்லும். அதேவேளையில் எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் நிற்கும் யானையால் தற்காப்பிற்காக உடனடியாக எதிர்த்தாக்குதல் நிகழ்த்த முடியும்.

உதாரணங்கள்

[தொகு]

டராசு விதியை விளக்க கீழே இரண்டு உதாரணங்கள் தரப்பட்டுள்ளன.

தனது சிப்பாயின் பின்னால் யானை

[தொகு]
அலெக்கின் எதிர் காபபிளாங்கா,

34 ஆவது ஆட்டம், 1927

abcdefgh
8
f7 black pawn
g7 black king
a6 black rook
g6 black pawn
h6 black pawn
a5 white pawn
a4 white rook
h4 white pawn
g3 white pawn
f2 white pawn
g2 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
54. Rf4-a4. என்ற நகர்வுக்குப் பின்னர் இருப்பு நிலை - தனது சிப்பாயின் பின்னால் யானை.

முதல் படத்தில், வெள்ளை யானை தனது படையைச் சேர்ந்த ஒரு எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் a வரிசையில் நிற்கிறது. வெள்ளை காய்களுடன் விளையாடுபவருக்கு வெற்றி கிடைக்கிறது.

வெற்றிக்கான நுட்பம் நேர்மையானது.

  • 1. வெள்ளை இராசாவை எதிரியில்லாச் சிப்பாயை நோக்கி நகர்த்த வேண்டும். எதிரியின் இராசாவும் கண்டிப்பாக நம்முடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயை நோக்கித்தான் வரவேண்டும். வருவார். இல்லையெனில் அவர் தன்னுடைய யானையை ஒரு சிப்பாய்க்காக இழக்க வேண்டியதிருக்கும்.
  • 2. தற்காப்பு ஆட்டம் விளையாடும் கருப்பு இராசா எதிர்த்து நிற்பதால் தாக்குதல் நிகழ்த்தும் வெள்ளை இராசாவால் மேற்கொண்டு கருப்பு சிப்பாய்களை நோகி ஊடுறுவ முடியாது. தன்னுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயை நெருங்குவதற்கு ஏதுவாக யானையை அதே வரிசையில் முன்னும் பின்னுமாக சில உத்வேக நகர்த்தல்கள் செய்து கொள்ள வேண்டும். சிப்பாயை மேற்கொண்டு நகர்த்த இயலாது என்ற நிலை வந்தவுடன் கருப்பு இராசா வேறு இடத்திற்கு நகர்ந்துதான் தீரவேண்டும்.
  • 3. தற்காப்பு ஆட்டத்தில் ஈடுபட்டிருக்கும் கருப்பு யானை பின்வாங்க ஆரம்பித்தவுடன் நமது எதிரியில்லாச் சிப்பாயை முன்நோக்கி நாம் நகர்த்த வேண்டும். தற்காப்பு ஆட்டம் ஆடும் கருப்பு ஆட்டக்காரருக்கு இந்த வியூகத்தைப் பின்பற்றி காய் நகர்த்த வழியேதுமில்லை. கருப்பு இராசா ஒருகட்டத்தில் நம் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பக்கவாட்டில் இருந்து நகர்ந்தே தீரவேண்டிய நிலை வருகிறது. அப்பொழுது வெள்ளை இராசா எதிரியில்லாச் சிப்பாயை நெருங்கிச் செல்லமுடியும். எதிரியில்லாச் சிப்பாயை முன்நோக்கி நகர்த்தவும் செய்யலாம். சிப்பாயின் பதவி உயர்வை தடுக்க வேறு வழியில்லாததால் கருப்பு தன் யானையை இழக்கிறார். எஞ்சியிருக்கும் சிப்பாய்களை நோக்கிச் செல்வதைத் தவிர கருப்பு இராசாவிற்கு வேறு வாய்ப்புகள் இல்லை.
  • 4. கருப்பு ஆட்டக்காரர் தன்னுடைய யானையை பரிமாற்றம் செய்து வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் எதிரியில்லச் சிப்பாயைக் கைப்பற்றியவுடன் தாக்குதல் நிகழ்த்தும் வெள்ளை இராசா சிப்பாய் அமைப்பை நோக்கி ஊடுறுவிச் செல்வார். இதனால் சிப்பாய் முடிவு இறுதியாட்டம் விளைந்து வெள்ளை ஆட்டக்காரருக்கு வெற்றி கிட்டுகிறது.
  • 5. உரியநேரத்தில் தாக்குதல் நிகழ்த்தும் வெள்ளை யானை எதிரியில்லாச் சிப்பாயை பாதுகாக்கும் பணியைக் கைவிட்டு சிப்பாயை தாக்கும் பணியில் இணைந்து கொள்ள வேண்டும்.

1927 ஆம் ஆண்டு நடைபெற்ற உலக சதுரங்க வெற்றியாளருக்கான போட்டியின் 34 ஆவது ஆட்டத்தில் அலெக்கின் மற்றும் காபபிளாங்கா இடையில் நடைபெற்ற ஆட்டம் இந்த உத்திக்கு சிறந்த ஓர் எடுத்துக்காட்டாகும்[2] (or see annotated text). படத்தில் உள்ள இருப்புநிலை வெள்ளையின் 54. Ra4.என்ற நகர்த்தலுக்குப் பின்னர் ஏற்பட்ட நிலையாகும். 82 ஆவது நகர்த்தலில் வெள்ளை வெற்றி பெறுகிறார்.

எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் யானை

[தொகு]
மெக்கிங் எதிர் கார்ச்னாய், 1974
abcdefgh
8
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black king
c6 white rook
h6 black pawn
a5 black pawn
a4 black rook
g3 white pawn
f2 white pawn
h2 white pawn
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் யானை. வெள்ளையின் 35 ஆவது நகர்த்தலுக்குப் பின்னர் இருப்புநிலை; 55 ஆவது நகர்த்தலில் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிகிறது.

எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் யானை நிற்கும் ஆட்டங்கள் எல்லா சமயங்களிலும் இல்லாவிட்டாலும் பெரும்பாலும் சமநிலையில் முடிவனவாகவே உள்ளன. 1974 [3] ஆம் ஆண்டு என்ரிக் மெக்கிங் மற்றும் கார்ச்னாய் இடையிலான எட்டாவது ஆட்டத்தின் 35 ஆவது நகர்வை மெக்கிங் நகர்த்தியதற்குப் பின்னரான இருப்பு நிலை அருகிலுள்ள படத்தில் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. வெள்ளை Ra6 என்ற நகர்வை எவ்வளவு விரைவாக ஆடமுடியுமோ அவ்வளவு விரைவாக ஆடவேண்டும். ஏனெனில் கருப்பு யானை அதனுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் முன்னால் அதே வரிசையில் நிற்கிறது. இந்த ஆட்டம் 55 ஆவது நகர்த்தலில் சமநிலையில் முடிந்தது.

ஆனந்த் vs. கிராம்னிக், 2007
abcdefgh
8
g8 black king
a7 black pawn
b7 white rook
g7 black pawn
f6 black pawn
h6 black pawn
f5 white pawn
a3 black rook
g2 white pawn
h2 white pawn
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
35... Rxa3. நகர்வுக்குப் பின்னரான இருப்புநிலை - தனது எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் யானை, எதிரியின் யானை சிப்பாயின் பின்னால் நிற்கிறது. ஆட்டம் 30 நகர்வுகளுக்குப் பின்னர் சமநிலையில் முடிகிறது .

2007 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற விசுவநாதன் ஆனந்த் மற்றும் விளாடிமிர் கிராம்னிக் இடையிலான உலக சதுரங்க வெற்றியாளர்[4] போட்டியில் கருப்பு யானை சக எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் முன்னால் நிற்கிறது; வெள்ளை யானை எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் நிற்கப் போகிறது.

36. Kf2 h5 37. g3 a5 38. Ra7

கருப்பு தன்னுடைய எதிரியில்லாச் சிப்பாயை a2 கட்டம் வரை நகர்த்திச் செல்கிறார். ஆனால் அதற்குமேல் எதையும் செய்ய இயலாமல் எதிரியில்லாச் சிப்பாயையும் தன்னுடைய யானையையும் வெள்ளை யானைக்காக பரிமாற்றம் செய்து கொள்கிறார். ஆட்டம் இராசா மற்றும் சிப்பாயுடன் முடியும் இறுதியாட்டமாகி 65 ஆவது நகர்வில் சமநிலையில் முடிகிறது. ( காண்க : சாத்தியமான நகர்வற்ற நிலை )

உன்சிக்கர் எதிர் லுண்டின், 1954
abcdefgh
8
a8 white rook
a6 white pawn
f6 black pawn
g6 black pawn
h5 black pawn
e4 black king
h4 white pawn
a3 black rook
g3 white pawn
e2 white king
f2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
யானை எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால். வெள்ளை நகர்வு - வெற்றி பெறுகிறார்.

உல்ப்கேங் உன்சிக்கர் மற்றும் எரிக் லுண்டின்[5] இடையிலான ஆட்டத்தில் ஏற்பட்ட இருப்புநிலை அருகில் தரப்பட்டுள்ளது. இவ்வாட்டத்தில் வெள்ளை நகர்வைச் செய்து வெற்றிபெற வேண்டும். 48. f3+! என்ற நகர்வு மட்டுமே வெள்ளைக்கு வெற்றியைத் தேடித்தரும். ஒருவேளை கருப்புச் சிப்பாய் f7 கட்டத்திலேயே இருந்திருந்தாலும் கருப்பு இராசாவால் f6 அல்லது g7 கட்டத்திற்கு பின்னோக்கிச் செல்ல முடிந்தாலும் ஆட்டம் சமநிலையிலேயே முடிந்திருக்கும். வெள்ளை தன்னுடைய 48 ஆவது f3+! நகர்வுக்குப் பதிலாக 48. a7? என்று ஆடினாலும் 48. a7? Ra2+ மற்றும் 49... Kf3 என ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும்[6]

.

புதிய அலசல்கள்

[தொகு]
abcdefgh
8
g7 black king
h7 black pawn
g6 black pawn
a5 white rook
f5 black pawn
a4 white pawn
a3 black rook
g3 white pawn
h3 white pawn
f2 white pawn
g2 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் யானை.

இந்த மாதிரியான இருப்பு நிலைகளில் நீண்ட சிந்தனைக்குப் பிறகும் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிவதற்கான காரணங்கள் வருமாறு:

  • 1. வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடுபவரால் தன்னுடைய சிப்பாயை ஏழாவது நிலைக்கு நகர்த்த முடியாது. ஏனென்றால் பாதுகாப்பதற்கு வருகை தரவிருக்கும் அவருடைய இராசாவுக்கு நிற்க இடமில்லாமல் போகும்.
  • 2. எனவே கண்டிப்பாக வெள்ளை அவருடைய சிப்பாயை ஆறாவது நிலை வரை நகர்த்தலாம். வருகை தரும் இராசா a7 கட்டத்தில் நின்று கொள்ளலாம்.
  • 3. வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் வெற்றிக்காக உள்ள ஒரே ஒரு முயற்சி அவருடைய இராசாவை a7 கட்டத்திற்கு நகர்த்திச் செல்வதுதான். அதன்பிறகு Rb8-b6, Kb7, a7 என்றெல்லாம் ஆடி யானையை a6 கட்டத்திற்கு கொண்டு வருவதாக அச்சுறுத்தி அதன் காரணமாக கருப்பு யானையை பரிமாற்றம் செய்து கொள்ள வேண்டும்.
  • 4. வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் இந்த நீண்ட முயற்சி முற்றுபெறுவதற்கு முன்னால் கருப்பு யானை வெள்ளை இராசாவின் கோட்டைக்குள் புகுந்து அங்கிருக்கும் சிப்பாய்களை எல்லாம் வெட்டி வீழ்த்திவிட்டு புதிய எதிரியில்லாச் சிப்பாயை உருவாக்கிவிடும்.
  • 5. பல எதிரியில்லாச் சிப்பாய்களை எதிர்த்து யானை போரிடும் ஆட்டங்கள் தோல்வியிலேயே முடியும் என்ற உண்மை வெள்ளைக்கு நன்றாகத் தெரியும்.
  • 6. இவற்றையும் மீறி வெள்ளை வெற்றிக்காக முயற்சி மேற்கொண்டால் அது தன்னுடைய ஆட்டத்தை இழக்க நேரிடும்.

இந்த இருப்பு நிலையில் வெள்ளை ஆட்டத்தை இன்னும் சற்று இழுத்துப் பிடிக்க முடியுமென்று சமீபத்திய கருத்தியல் ஆய்வுகள் தெரிவிக்கின்றன.

  • 1. சிப்பாயை ஆறாவது நிலைக்கு நகர்த்தவும்
  • 2. இராசாவை கருப்பின் இராணி பக்கத்தை நோக்கி நகர்த்தவும்.
  • 3. கருப்பு யானை வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் இராசா பக்கத்து சிப்பாயை கைப்பற்றியதும் c- வரிசையில் நின்று சிப்பாயைப் பாதுகாக்கும் வகையில் யானையை Rc7 கட்டத்திற்கு நகர்த்தி பின்னர் சிப்பாயை a7 கட்டத்திற்கு முன்நகர்த்த வேண்டும்.
  • 4. வெள்ளை யானையை a- வரிசைக்குக் கொண்டு செல்லும் உத்வேகத்துடன் நகர்த்த வேண்டும். எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பதவி உயர்வைத் தடுக்க இயலாத கருப்பு அந்தச் சிப்பாய்க்காக தன் யானையைத் தியாகம் செய்யும். வெள்ளை தன் இராசாவை a7 கட்டத்தை நோக்கி நகர்த்த வேண்டிய அவசியமும் ஏற்படவில்லை. இத்தகைய கூடுதலான உத்வேகந்தான் வெற்றி பெறுவதற்கும் சமநிலையில் ஆட்டத்தை முடிப்பதற்கும் அல்லது தோற்பதற்கும் இடையே உள்ள வேறுபாடுகளை உருவாக்குகிறது.

ஆட்டத்தைச் சமநிலையில் முடிப்பதற்கு கண்டிப்பாக கருப்பு மிகக் கவனமாக ஆடவேண்டும்[6]. ஆழ்ந்த சிந்தனை இல்லாமல் இந்த ஆட்டத்தில் சமநிலை எளிதாக வாய்த்துவிடாது[7].

கண்டோரோவிசி, 1988 எதிர் சிடெக்னர், 2003
abcdefgh
8
a7 white rook
f7 black pawn
a6 white pawn
e6 black king
g6 black pawn
h5 black pawn
h4 white pawn
e3 white king
g3 white pawn
a2 black rook
f2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
2003ஆம் ஆண்டு வரை இந்த இருப்புநிலை சமநிலையில்தான் முடியும் என்ற எண்ணமிருந்தது, ஆனால் வெள்ளை வெற்றி பெறுகிறது.

வலது பக்கப் படத்தில் உள்ள இருப்பு நிலையை மேலும் ஆராய்ந்த கண்டோரோவிச் கருப்பு ஆட்டத்தை சமநிலையில் முடிக்க முடியுமென்று நினைத்தார். 2003 ஆம் ஆண்டில் சிடெக்னர் வெள்ளை ஆட்டக்கரருக்கு வெற்றி கிடைப்பதற்கான வழி கண்டறிவதில் சிறிதளவு முன்னேற்றம் கண்டார். கருப்புக் காய்கள் வெற்றி இலக்கிற்கு உகந்தவாறு அமைந்துள்ளன. கருப்பு யானை எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பய்க்கு பின்னால் a- வரிசையி8ல் நிற்கிறது. அதே நேரத்தில் வெள்ளையின் f- சிப்பாயையும் தாக்குகிறது. கருப்பு இராசாவும் நன்றாக செயல்படும் கட்டத்தில் நிற்கிறார். ஒருவேளை வெள்ளை 1. Ra8 Kf5 என்று விளையாடினால் கருப்பு ஆட்டத்தை சமநிலையில் முடித்துவிடக் கூடிய நிலை. ஆனாலும் வெள்ளை ஆட்டக்காரர் தன்னுடைய புத்திசாலித்தனமான திட்டமிடலால் மதிப்புமிக்க வெற்றியைச் சுவாசிக்கிறார்.

1. Kd4! ( f- சிப்பாயை கண்டிப்பாக தியாகம் செய்தாக வேண்டும். ஏனென்றால் யானை a7 கட்டத்தில் நிற்கிறது.)

1... Rxf2

2. Rc7! Ra2

3. a7 (3. Rc6+ என்றால் ஆட்டம் சமநிலையை நோக்கி நகரும்)

3... Kf5

4. Kc4!! ( பழைய அலசல் 4. Rxf7+ என்று ஆடினாலும் ஆட்டத்தில் சமநிலை தான் முடிவு.)

4... Kg4

5. Kb3! Ra6

6. Rc4+ Kxg3

7. Ra4 Rxa7

8. Rxa7 Kxh4

9. Kc3 Kg3

10. Kd2 h4

11. Ke2 Kg2

12. Rxf7 h3

13. Rf2+ Kg3

14. Rf6 …வெள்ளை வெற்றி பெறுகிறார்

ஆரோனியன் எதிர் இவான்சக், 2008
a b c d e f g h
8 8
7 b7 white rook f7 black pawn 7
6 e6 black king g6 black pawn 6
5 b5 white pawn h5 black pawn 5
4 h4 white pawn 4
3 g3 white pawn 3
2 b2 black rook f2 white pawn 2
1 e1 white king 1
a b c d e f g h
46. Ke1 என்ற நகர்வுக்குப் பின்னர்


2008 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற ஆரோனியன் மற்றும் இவான்செக்[8] இடையிலான ஆட்டம் 62 நகர்வுகளுக்குப் பின்னர் சம்நிலையில் முடிவடைந்தது. இந்த இருப்புநிலையுடன் கூடுதலாக ஒரு சிப்பாய் இருப்பது பற்றிய மதிப்பீடுகளில் ஆட்டத்தின் முடிவு இன்றளவும் மாறுபடும் தன்மை கொண்டே உள்ளன. ஆனால் இன்றைய கருத்தியல் முடிவுகள் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிவதையே உறுதி செய்கின்றன.

விதிவிலக்குகள்

[தொகு]
Purdy
a b c d e f g h
8 d8 black rook 8
7 7
6 6
5 b5 black pawn 5
4 a4 black king e4 white king 4
3 3
2 2
1 b1 white rook 1
a b c d e f g h
வெள்ளை நகர்த்த வேண்டும். ஓயாமல் முற்றுகை மூலம் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிகிறது.


டராசு விதிக்கு சில விதிவிலக்குகளும் உண்டு. அவற்றில் சில இங்கே தரப்பட்டுள்ளன.

  • சிப்பாயை முன்னிட்டு யானைகள் மட்டும் போரிடும்போது வேண்டுமானால் பொதுவாக தாரசு விதி சரியாக இருக்கும். ஆனால் அந்தச் சிப்பாய் எதிரி இராசாவால் தடை செய்யப்படும்போது சிப்பாயைச் சேர்ந்த யானையால் சிப்பாய்க்கு நல்ல பாதுக்காப்பை பக்கத்தில் இருந்து அளிக்க முடியும் என்று யூரிஅவர்பெக் குறிப்பிடுகிறார்.
  • ஒரு யானை மற்றும் சிப்பாயை எதிர்த்து ஒரு யானை நிற்கும் இறுதி ஆட்டத்தில், சிப்பாய் ஒருவேளை வரிசையின் நான்காவது நிலையை அடையாமல் இருந்தால் தற்காப்பு ஆட்டம் ஆடும் யானை சிப்பாய்க்கு முன்னதாக நிற்பதுதான் சரியான இடமாகும்.
  • அதேபோல வரிசையின் ஐந்தாவது நிலை அல்லது அதற்கு மேல் சென்றுவிட்ட எதிரியில்லாச் சிப்பாய்க்கு பின்னால் யானையை நிறுத்துவதுதான் சரியான திட்டமிடல் ஆகும். ஒருவேளை சிப்பாய் ஐந்தாவது நிலையை எட்டுவதற்கு முன்பே தடுத்து நிறுத்தப்பட்டிருந்தால் யானைய சிப்பாய்க்கு முன்னால் நிறுத்துவதுதான் சரியானது என்று செசில் புர்டி குறிப்பிடுகிறார். குறிப்பாக ஐந்தாவது அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட நிலைகளில் நிற்கும் எதிரியில்லாச் சிப்பாயை அதன் பக்கவாடில் நின்று பாதுகாப்பது இன்னும் சிறப்பானது என்றும் அவர் கூறியுள்ளார்.
  • ஒரு யானை மற்றும் சிப்பாயை எதிர்த்து ஒரு யானை நிற்கும் இறுதி ஆட்டத்தில், தற்காப்பு ஆட்டத்தில் ஈடுபடும் இராசா சிப்பாயிடமிருந்து துண்டிக்கப்படுமேயானால் அந்த இராசாவுக்கு உரியவர் செய்ய வேண்டிய தற்காப்பு என்னவென்றால் யானையை அவ்வரிசையின் முதல்நிலையில் வைத்திருப்பது ஆகும்.
  • ஒரு யானை மற்றும் சிப்பாயை எதிர்த்து ஒரு யானை நிற்கும் இறுதி ஆட்டத்தில், எதிரியில்லாச் சிப்பாய் b- அல்லது g- வரிசையில் உள்ள குதிரைச் சிப்பாயாக இருந்தால் த்ற்காப்பில் ஈடுபடும் இராசா சிப்பாய்க்கு முன்னால்தான் நிற்க வேண்டும். யானையை மூன்றாவது நிலைக்கு கொண்டு வருதல் கூடாது. யானை முதல் நிலையில் நின்றால் சமநிலையும் சிப்பாய்க்கு பின்னால் நின்று தாக்கினால் தோல்வியும் ஏற்படும்.
  • ஒரு யானை மற்றும் இரண்டு தனித்திருக்கும் சிப்பாய்களை எதிர்த்து ஒரு யானை நிற்கும் இறுதியாட்டத்தில் பொதுவாக சிப்பாய்களை பக்கவாட்டில் இருந்து பாதுகாப்பு கொடுக்க வேண்டும்.
  • ஒருவேளை சிப்பாய் யானை வரிசையிலுள்ள சிப்பாய் எனில் அந்த சிப்பாயை பக்கவாட்டிலிருந்து தாக்குவதே சிறந்தது. அதிலும் குறிப்பாக ஒரு யானை மற்றும் சிப்பாயை எதிர்த்து ஒரு யானை நிற்கும் வகை இறுதி ஆட்டத்தில் தாக்குதலை இப்படித்தான் நிகழ்த்த வேண்டும்.
  • எதிரியில்லாச் சிப்பாய்க்கு முன்னால் யானை இருக்கும் நிகழ்வுகளில் தற்காப்பு ஆட்டத்தில் ஈடுபடுபவர் சிப்பாயை பக்கவாட்டில் இருந்து தாக்குவதே சிறந்தது. யானை சிப்பாய்க்கு பின்னால் இருந்தாலும் அதை பக்கவாட்டிற்கு விரைவாக அழைத்து வருதல் வேண்டும்.
  • ஒரு யானை சிப்பாய் அல்லது சிப்பய்களை எதிர்க்கும் இறுதியாட்டம் எனில் யானையை அதனுடைய முதல் நிலையிலேயே நிறுத்தி வைப்பது சிறந்தது.
  • ஒரு யானை இனைக்கப்படாத சிப்பாய் அல்லது சிப்பாய்களை எதிர்க்கும் இறுதியாட்டம் எனில் சிப்பாய் இருக்கும் வரிசையிலேயே அதைப் பிடித்து வைத்திருப்பது சிறந்தது.

சார்ட்டு எதிர் யுசுப்போவ்

[தொகு]
சார்ட்டு எதிர் யுசுப்போவ், 1984
a b c d e f g h
8 g8 black rook 8
7 7
6 h6 white king 6
5 5
4 e4 black king h4 white pawn 4
3 c3 white pawn f3 white rook 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
வெள்ளையின் நகர்வு , டராசு விதிக்கு ஒரு விதிவிலக்கு


1984 ஆம் ஆண்டில் நைசல் சார்ட்டு மற்றும் ஆர்தர் யுசுப்போவ்[9] இடையில் நடைபெற்ற ஆட்டத்தில் ஏற்பட்ட இருப்புநிலை டராசு விதிக்கு பொருந்தாத விதிவிலக்கான ஆட்டமாகும். வெள்ளை இராசா சிப்பாய்க்கு முன்னால் நிற்கிறார். அவர் தனது யானையை 1. Rh3 என்று டராசு விதிப்படி விளையாடி எதிரியில்லாச் சிப்பாய்க்கு பின்னால் நிறுத்துகிறார். பதிலுக்கு கருப்பு ஆட்டக்காரர் 1. ... Kf5 என்று விளையாடி ஆட்டத்தைச் சமநிலையில் முடிக்கிறார். ஆனால் வெள்ளை தனது முதல் நகர்வை 1. Rf7 என்று நகர்த்தியிருந்தால் அவருக்கு வெற்றி கிடைத்திருக்கும்.

கார்லோவ் எதிர் மோரோசெவிச்

[தொகு]
கார்லோவ் எதிர் மோரோசெவிச், 1995
a b c d e f g h
8 8
7 e7 black rook f7 black pawn g7 black king 7
6 g6 black pawn h6 black pawn 6
5 b5 black pawn 5
4 b4 white rook 4
3 g3 white pawn 3
2 f2 white pawn h2 white pawn 2
1 f1 white king 1
a b c d e f g h
கருப்பு ஆடவேண்டும், டாரசு விதிக்கு விதிவிலக்கு


1995 ஆம் ஆண்டில் ஆண்டிரி கார்லோவ் மற்றும் அலெக்சாண்டர் மோரோசெவிச்[10] இடையில் நடைபெற்ற ஆட்டம் தந்துள்ள இருப்புநிலையில் டராசு விதி பொருந்தவில்லை. டராசு விதிப்படி கருப்பு தன்னுடைய முதல் நகர்வை 1. ...Rb7 என்று ஆடவேண்டும். ஆனால் வெள்ளை இராசா சிப்பாயிடமிருந்து துண்டிக்கப்பட்டு இருப்பதால் 1. ... Re5 என்று விளையாடினால்தான் கருப்புக்கு வெற்றி கிடைக்கிறது.

2. Rd4 Kf6 3. Rd8 Ke7 4. Rb8 Kd7 5. Rb7+ Kc6 6. Rxf7 b4 7. Rf6+ Kb5 8. Rxg6 b3 9. Rg8 Re6 10. Rb8+ Rb6 11. Rd8 b2 12. Rd1 Rc6 13. வெள்ளை ஆட்டத்திலிருந்து விலகிக் கொள்கிறார். 0-1. அதாவது 13 Kg2 Rc1 14. Rd8 b1=Q 15. Rb8+ Rb6 16. Rxb6 Kxb6 கருப்பின் இராசா எஞ்சியுள்ள வெள்ளையின் சிப்பாய்களை தடுத்து நிறுத்தும் அளவுக்குப் போதுமான தொலைவிலேயே உள்ளது.

கிராம்னிக் எதிர் பெலியாவசுகி

[தொகு]
கிராம்னிக் எதிர் பெலியாவசுகி, 1993
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 f5 black pawn g5 black king 5
4 g4 black rook h4 black pawn 4
3 a3 white pawn f3 white king 3
2 2
1 b1 white rook 1
a b c d e f g h
1. Ra1 தோல்வி, 1. Rb8 சமநிலை


விளாடிமிர் கிராம்னிக் மற்றும் அலெக்சாண்டர் பெலியாவசுகி [11] இடையில் 1993 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற ஆட்டத்தில் வழக்கத்துக்கு மாறான இருப்புநிலை ஏற்பட்டது. அந்த ஆட்டத்தில் வெள்ளை டராசு விதிப்படி யானையை 1. Ra1 என்று விளையாடி தோற்றுப் போகிறார். ஆனால் யானையை 1. Rb8, என்று சிப்பாயை கைவிட்டு விளையாடினால் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிகிறது. யானைகள் மற்றும் f- மற்றும் h சிப்பாய்கள் வகை இறுதியாட்டம் சமநிலையில் முடிகிறது என்று மைக்கேல் போட்வினிக் 1940 ஆம் ஆண்டில் குறிப்பிட்டுள்ளார்.

யுசுப்போவ் எதிர் திம்மான்

[தொகு]
யுசுப்போவ் எதிர் திம்மான், 1992
a b c d e f g h
8 a8 black rook 8
7 7
6 e6 black pawn f6 black king g6 black pawn 6
5 h5 black pawn 5
4 a4 white pawn f4 white pawn h4 white pawn 4
3 g3 white pawn 3
2 f2 white king 2
1 e1 white rook 1
a b c d e f g h
வெள்ளை நகர்த்த வேண்டும்: 35. Re4 வெற்றி ஆனால் 35. Ra1 சமநிலை.


ஆர்தர் யுசுப்போவ் மற்றும் சான் திம்மான் இடையில் 1992[12] ஆம ஆண்டில் நடைபெற்ற ஆட்டத்தில் 35. Re4! வெற்றியைத் தருகிறது. ஆனால் 35. Ra1? இருபது நகர்வுகளுக்குப் பின்னர் சமநிலையில் முடிகிறது.

குறிப்புகள்

[தொகு]

இவற்றையும் காண்க

[தொகு]

மேற்கோள்கள்

[தொகு]

உசாத்துணை

[தொகு]