முற்காப்பு (சதுரங்கம்)

abcdefgh
8
a8 black rook
c8 black bishop
d8 black queen
f8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
a6 black knight
c6 black pawn
d6 black pawn
f6 black knight
g6 black pawn
e5 black pawn
d4 white pawn
e4 white pawn
c3 white knight
g3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
e2 white knight
f2 white pawn
g2 white bishop
h2 white pawn
a1 white rook
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
வெள்ளையின் அடுத்த நகர்வு 9.h3 இதனால் g4 கட்டத்திற்கு எதிரியின் அமைச்சர் அல்லது குதிரை வராமல் தடுக்கப்படுகிறது.10.Be3 என்று நகர்த்தவும் தயாரிக்கிறது.

சதுரங்க விளையாட்டில் முற்காப்பு (prophylaxis) என்ற சொல்லாட்சி, வருமுன் காப்போம் என்ற பொருளிலேயே பயன்படுகிறது. முற்காப்பு என்பது சதுரங்க விளையாட்டில் பொதுவாகப் பயன்படும் ஒரு சதுரங்க உத்தியாகும். இவ்வுத்தியை 1920 ஆம் ஆண்டில் கிராண்ட் மாஸ்டர் ஆரோன் நிம்சோவிச்சு தன்னுடைய ”என் திட்டங்கள்” என்ற புத்தகத்தில் அறிமுகப்படுத்தியுள்ளார்[1]. எதிரியின் திட்டங்களை குலைப்பதற்கு ஒரு வீரர் எடுக்கும் நடவடிக்கைகளை குறிப்பதாக இச்சொல் பொருள் கொள்ளப்படுகிறது. இந்நடவடிக்கையின் தொடர்ச்சியாக ஒருவீரர் நகர்த்துகின்ற நகர்வுகள் முற்காப்பு நகர்வுகள் எனப்படுகின்றன.

உதாரணம் #1

[தொகு]
abcdefgh
8
h8 black rook
b7 black pawn
g7 black pawn
c6 black bishop
e6 black pawn
f6 black pawn
c5 white pawn
f5 black king
h5 black pawn
a4 black pawn
d4 white rook
f4 white pawn
a3 white pawn
g3 white pawn
h3 white pawn
b2 white pawn
d2 white bishop
f2 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
கருப்பு நகர்த்த வேண்டும்.


முற்காப்பு நகர்வுக்கு ஒரு எளிய உதாரணமாக இதைக் கூறலாம். ஒரு வீரர் தன்னுடைய யானையின் சிப்பாயை h3 அல்லது h6 கட்டத்திற்கு நகர்த்துகிறார். சிப்பாயின் இந்நகர்வு, பின்வரிசையில் முற்றுகை நிகழ்ந்துவிடாமல் தடுப்பதை நோக்கமாக கொண்டிருக்கிறது. அதே நேரத்தில் g4 அல்லது g5 கட்டத்தில் எதிரியின் அமைச்சர் அல்லது குதிரை உட்காருவதை தடுப்பதாகவும் உள்ளது. இவ்விடத்தில் முற்றுகை என்பதற்கு அவ்வளவு முக்கியத்துவம் அவசியமானதல்ல என்றாலும் இன்றும் உலக சதுரங்கச் சாம்பியன் அனத்தோலி கார்ப்பொவ் h3 நகர்வை ஆடிக்கொண்டுதான் உள்ளார்.

உதாரணம் #2

[தொகு]

மற்ற உதாரணங்கள் மிகவும் நுட்பமானவையாக உள்ளன. அநேகமாக சாத்தியமாகும் நகர்வுகள் என்றுகூட நினைக்க முடியாத அளவிற்கு நுட்பமான நகர்வுகளாக அவை உள்ளன. இரண்டாவது உதாரணத்தில் நிம்சோவிச்சு தானே கருப்பு காய்களுடன் ஆடுகிறார். பொதுவாக அவர் தன்னுடைய சிப்பாயை முன்நகர்த்தி எதிரியில்லா சிப்பாயாக மாற்றிவிட நினைக்கிறார். அதற்காக நேரடியாக ...e5 என்று விளையாடுவதும் வெற்றியைத் தராது. ஏனெனில் கருப்பு அரசர் பின்னுக்கு தள்ளப்பட்டு விடுவார்.

1.... e5

2.fxe5 fxe5

3.g4+ hxg4

4.hxg4+ Ke6

5.Rd6+ கருப்பு அரசர் உபயோகமில்லாத பின் கட்டத்திற்கு சென்றுவிடுகிறார்.

இதனால், நிம்சோவிச்சு வேறு ஒரு மாற்று வழியில் விளையாடுகிறார்.

1.... Rf8!

2.Be1 g5!

3.fxg5 fxg5

4.g4+ hxg4

5.hxg4+ Ke5+ வெள்ளை யானையைக் கைப்பற்றுகிறார்.

இதைத் தடுக்கவே வெள்ளை முற்காப்பு நகர்வை செய்ய வேண்டியுள்ளது.:

அதாவது 2.Kg1.

இந்த நகர்வினால் சிலநகர்வுகளுக்குப் பின்னர் ஏற்படும் வெளிப்படும் முற்றுகையை தவிர்க்க முடியும். நிம்சோவிச்சுவின் எதிரியால் இதை எதிர்பார்க்க முடியவில்லை. அதனால் கருப்பு வெற்றி அடைகிறார். முற்காப்பு நகர்வு விழிப்புணர்வால் வெற்றியும் கிடைக்கலாம் அந்நகர்வு பற்றிய அறியாமையினால் தோல்வியும் விளையலாம் என்பதற்கு பொருத்தமான ஆட்டமாக இந்த ஆட்டம் விளங்குகிறது.

மேற்கோள்கள்

[தொகு]
  1. Nimzowitsch, Aron [1927] 1987. My system. B.T Batsford Ltd. பன்னாட்டுத் தரப்புத்தக எண் 9789197600538