太阳系行星2 | |
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类型 | 開放世界、沙盒 |
平台 | |
开发商 | Murudai |
发行商 | Murudai |
设计师 | 杰伊·沃茨 |
音乐 | 約翰·菲力普·諾伊費爾德 |
系列 | 太阳系行星系列 |
引擎 | Microsoft XNA |
模式 | 单人 |
发行日 | 2011年6月18日
Microsoft Windows
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《太阳系行星2》[2](英语:Solar 2)是由Murudai開發並發行的開放世界沙盒遊戲。玩家在遊戲中的目標是將小行星積累一定質量成長為大型天體,最終進入大擠壓、產生宇宙大爆炸。遊戲為2009年《太阳系行星》的續作,靈感來自益智遊戲《浮游世界》。該作歷時10個月開發,繼承了前作主要的遊戲玩法,並經大幅拓展與完善。其中音效設計師兼音樂家約翰·菲力普·諾伊費爾德為該作配樂。遊戲在2011年發行在Microsoft Windows和Xbox 360平台,並在随後兩年移植至macOS、iOS和Android平台上。發行後,評論家對遊戲評價褒貶不一,其中大多稱讚該作配樂,而部分批評遊戲玩法。該作在2011年於微軟舉辦的Dream Build Play競賽獲頒一等獎,並參展2011年PAX遊戲展。
《太阳系行星2》是一款二維畫面開放世界沙盒遊戲。玩家在遊戲開始時會獲得小行星,目標是將其積累一定質量成長為大型天體[3]。當玩家的天體進入大擠壓,產生宇宙大爆炸後,遊戲便會結束。遊戲內有8種物體:小行星、小型行星、生命行星(life planet)、小型恆星、中型恆星、大型恆星、中子星和黑洞。玩家可選擇不結束遊戲,將自己的天體保持在前述8種物體之一[4]。
遊戲世界為無邊無際、隨機產生的宇宙,宇宙中充滿小行星、行星、恆星和行星系。一些行星能夠孕育生命,這些生命以大小和攻擊力各異飛船來表示。綠色飛船為玩家的行星或玩家所擁有行星系的行星,紅色飛船為敵方的行星或行星系,白色飛船為不屬於雙方的行星[4]。飛船皆由遊戲的人工智能控制,它們會不斷與敵方飛船、小行星或行星戰鬥,直至將其摧毀[3]。
遊戲開始後,玩家透過將自己的小行星與其他小行星碰撞以積累質量,在積累一定質量後成為行星。之後玩家須吸收其他小行星,成為生命行星,而撞擊其他物體會減少玩家天體的質量。生命行星上將演化出會打造飛船、行星護盾和大砲的生命體[3]。玩家可將行星積累更多質量轉化為恆星[5],生命體會因此消失,但玩家能吸引其他行星組成行星系,或透過吸收行星壯大恆星[3][5]。玩家可以讓行星系中的行星吸收小行星,使其成為恆星,進而形成恆星系[3]。
恆星成長後會增加其引力,從而增加行星系可擁有的行星數。玩家的行星系可以吸引質量較其低的行星系,或被質量較高的行星系吸引。兩顆恆星相撞時,雙方均會降級至較小的恆星;但若恆星已是最低等級,則會崩解而非降至生命行星。例如玩家的小型恆星與中型恆星碰撞,玩家的恆星會崩解,而中型恆星會被降級至小型恆星。小型行星與其他行星相撞也同理,會崩解而非降至小行星。玩家崩解的星體會以隨機質量就地重生[4]。
《太阳系行星2》內含不同成就及目標導向任務[6]。玩家可根據遊戲畫面上的箭頭指向找尋任務,遊戲會自動記錄完成的任務。遊戲也記錄了玩家遊玩過程的各項信息,如行進距離、摧毀的物體及敵人數量、擁有的飛船等。玩家可隨時保存遊玩進度,並在需要時以該進度重生[4]。
《太阳系行星2》由杰伊·沃茨的遊戲工作室Murudai開發。沃茨於澳洲的大學取得生物技術學位,他在製作系列首作《太阳系行星》的Xbox 360版本時毫無開發經驗[7]。《太阳系行星》原為Flash遊戲,於2008年7月起開發。續作的無限沙盒(infinite sandbox)等關鍵遊戲元素皆於該作的開發期間設想。沃茨在與FleshEatingZipper的訪談透露Thatgamecompany的《浮游世界》是他的靈感來源,並表示「喜愛這款遊戲的簡潔與氛圍」。2009年5月發行的《太阳系行星》銷量達3萬份,使沃茨得以全職開發續作[8]。
《太阳系行星2》歷時10個月開發[8]。該作的遊戲引擎,微軟的Microsoft XNA,是專門用於電子遊戲開發的工具[7]。據沃茨所言,該作主要拓展前作內容,並將其打磨至完美[9]。但他也提到兩款作品的最終版本皆曾歷經多次設計迭代,他表示在確定最後的遊戲內容之前考慮了許多想法。音效設計師兼音樂家約翰·菲力普·諾伊費爾德為該作配樂,沃茨對此表示「我無法像他那樣將音樂做好」[7]。該作的Microsoft Windows和Xbox 360版本於同一時期開發,沃茨指出「(Xbox 360)沒有鍵盤且硬件過時有些棘手,為Xbox 360版本更新相當痛苦」[9]。
《太阳系行星2》的Windows版本於2011年6月18日在Steam發行[1],6月19日在Xbox 360的Xbox Live獨立遊戲發行[10]。沃茨於2012年7月宣布他正開發該作的macOS和Linux版本,但鑒於原始版本以僅適用於Windows平台的XNA工具開發,他預計其移植版本會於年底發行[11]。該作macOS版本於2012年10月23日在Steam發行[12],適用於iPad的iOS版本於2013年2月11日發行[13][14],Android版本在2013年3月發行[15]。該作的原聲帶於2011年11月11日發行[16]。
评价 | ||||||||||||||||||||
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《太阳系行星2》在評論匯總網站Metacritic獲評「褒貶不一或中庸」[17]。多數評論家稱讚該作配樂,但部分批評其任務難度過高和玩法略顯重複[3][5][19][15]。該作在2011年於微軟舉辦的Dream Build Play競賽獲頒一等獎[20],並於2011年IndieCade獨立遊戲節入圍[21]。該作曾參展2011年8月的PAX遊戲展[22]。
PALGN的丹尼·马尔科维奇認為該作回歸遊戲的本質,它不以畫面為亮點,而注重遊戲性,並有趣味和如上癮般的體驗,但表示該作遊玩時長稍短[18]。IGN的戈德·戈布爾批評遊戲的任務難度,但讚揚配樂並稱之為「新世紀、亞倫派森實驗樂團、平克·佛洛伊德、《2001太空漫遊》般的音景(audioscape)」的結合[3]。他也指出希望在遊戲內實現的功能,如探索更複雜的宇宙、操控玩家擁有行星上的生命體等[3]。PC Gamer的格雷厄姆·史密斯同樣批評了任務的難度,但他在結語表示該作「對宇宙題材作品而言算是物美價廉」[6]。GamePro的纳特·拉爾夫指出玩家無法控制生命體,儘管它們會盡可能靠近自己的生命行星,但他批評它們依然是「不太聰明」,會不斷與星系中的其它行星相撞[5]。
對於該作的iPad和Android版本,AppSpy的安德魯·內斯瓦德巴在評論中指出「遊戲的任何事物都不像是在浪費時間或精力」,但也批評遊戲中玩家無法操控生命體[19]。Android Central的安德魯·馬托尼克認為《太阳系行星2》擁有出色遊戲所需的必要元素[15]。