Cuộc phiêu lưu

Trải nghiệm một cuộc phiêu lưu khi chèo thuyền vào đầm lầy

Cuộc phiêu lưu (Adventure) là một trải nghiệm hoặc công việc thú vị thường táo bạo, đôi khi đầy rủi ro mạo hiểm.[1] (chẵng hạn như những chuyến thám hiểm). Cuộc phiêu lưu có thể là các hoạt động có tính nguy hiểm như du lịch mạo hiểm, khám phá, thám hiểm, nhảy dù, leo núi, lặn bằng bình dưỡng khí, đi bè trên sông hoặc hoạt động khác thể thao mạo hiểm. Các cuộc phiêu lưu thường được thực hiện để tạo ra kích thích tâm lý hoặc để đạt được mục tiêu lớn hơn, chẳng hạn như theo đuổi kiến thức mà chỉ có thể đạt được bằng các hoạt động kiểu đại loại như vậy. Trải nghiệm mạo hiểm sẽ tạo ra tâm lý kích thích, hưng phấn[2] có thể được hiểu là tiêu cực (ví dụ như sợ hãi) hoặc tích cực (ví dụ như dòng chảy tâm lý). Đối với một số người, bản thân cuộc phiêu lưu đã trở thành một mục tiêu theo đuổi lớn lao. Theo nhà thám hiểm André Malraux, trong tác phẩm Man's Fate (1933) đã tuyên bố xanh rờn: "Nếu một người không sẵn sàng liều mạng thì phẩm giá của anh ta ở đâu?".[3] Tương tự, Helen Keller cũng tuyên bố xanh rờn rằng "Cuộc sống hoặc là một cuộc phiêu lưu mạo hiểm hoặc sẽ chẳng là gì cả".[3] Ở Hoa Kỳ có ấn phẩm Tạp chí Phiêu lưu (Adventure magazine) xuất bản năm 1910[4], miêu tả về các cuộc phiêu lưu, chuyến mạo hiểm trên khắp thế giới đã được công chúng Mỹ đón nhận rộng rãi.[5][6]

Đại cương

[sửa | sửa mã nguồn]

Các hoạt động mạo hiểm ngoài trời thường được thực hiện vì mục đích giải trí hoặc giải khuây, đơn cử là trò đua xe mạo hiểmdu lịch mạo hiểm, những đơn cử như các hoạt động mạo hiểm cũng có thể dẫn đến học tập kiến thức, chẳng hạn như những hoạt động do các nhà thám hiểm và tiên phong – của nhà thám hiểm người Anh Jason Lewis thực hiện, sử dụng các cuộc phiêu lưu để thu hút tính bền vững toàn cầu rút ra bài học từ việc sống trong những giới hạn môi trường hữu hạn trong các chuyến thám hiểm để chia sẻ với học sinh. Giáo dục mạo hiểm có chủ ý sử dụng những trải nghiệm đầy thử thách cho học tập. Tác giả Jon Levy gợi ý rằng một trải nghiệm phải đáp ứng một số tiêu chí để được coi là một cuộc phiêu lưu:[7] Hãy đáng chú ý—tức là đáng nói đến; Liên quan đến nghịch cảnh hoặc rủi ro được nhận thức; Mang lại sự phát triển cá nhân (đi một ngày đàng học một sàng khôn). Các cuộc phiêu lưu mạo hiểm là đề tài kinh điển cho nhiều tác phẩm văn học, điện ảnh có thể kể đến như:

Du khách trải nghiệm trong lâu đài với những cuộc phiêu lưu của Sinbad
Ấn phẩm về Một chuyến phiêu lưu bí ẩn, xuất bản năm 1936

Chú thích

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ “Adventure”. dictionary.com. Truy cập ngày 13 tháng 6 năm 2013.
  2. ^ Gomà-i-Freixanet, M (2004). “Sensation Seeking and Participation in Physical Risk Sports”. On the psychobiology of personality. Elsevier. tr. 187. ISBN 978-0-08-044209-9.
  3. ^ a b Keller, Helen (1957). The Open Door. Garden City, N.Y. Doubleday.
  4. ^ Robinson, Frank M. & Davidson, Lawrence Pulp Culture – The Art of Fiction Magazines. Collectors Press Inc 2007 (p. 33-48).
  5. ^ Bleiler, Richard. "A History of Adventure Magazine", in The Index to Adventure Magazine, Borgo Press, 1990 (p. 1-38).
  6. ^ "Hoffman, Arthur Sullivant" in Who Was Who In America: VI. Maquis, 1968 (p. 195).
  7. ^ Snow, Shane (2 tháng 12 năm 2016). “The Science of the Perfect Night Out”. GQ (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2019.

Liên kết ngoài

[sửa | sửa mã nguồn]
Chúng tôi bán
Bài viết liên quan
Hướng dẫn build đồ cho Jean - Genshin Impact
Hướng dẫn build đồ cho Jean - Genshin Impact
Hướng dẫn build đồ cho Jean DPS hoặc SP
[Tóm tắt và đánh giá sách] Mindset - Sức mạnh của việc đổi mới tư duy
[Tóm tắt và đánh giá sách] Mindset - Sức mạnh của việc đổi mới tư duy
Mindset là cuốn sách giúp bạn hiểu cặn kẽ về sức mạnh của tư duy dưới nghiên cứu đánh giá tâm lý học - hành vi con người
Nhân vật Tenka Izumo - Mato Seihei no Slave
Nhân vật Tenka Izumo - Mato Seihei no Slave
Tenka Izumo (出いず雲も 天てん花か, Izumo Tenka) là Đội trưởng Đội Chống Quỷ Quân đoàn thứ 6 và là nhân vật phụ chính của bộ manga Mato Seihei no Slave.
Tóm tắt chương 222: Điềm báo - Jujutsu Kaisen
Tóm tắt chương 222: Điềm báo - Jujutsu Kaisen
Mở đầu chương là cảnh Uraume đang dâng lên cho Sukuna 4 ngón tay còn lại. Chỉ còn duy nhất một ngón tay mà hắn chưa ăn