Dự án JAAI, một nỗ lực để quản lý tất cả các quá trình tâm linh phát sinh bởi một con người đối với những người khác và chính mình.
Dự án aHuman, một dự án dùng để nhân rộng kiến trúc bộ não và các nguyên tắc tính toán của con người để tạo ra tính cách trong một máy tính có các bộ chấp hành khác nhau.
ACT-R, được phát triển tại Đại học Carnegie Mellon dưới sự lãnh đạo của John R. Anderson.
AIXI, Trí tuệ nhân tạo phổ quát được phát triển bởi Marcus Hutter tại IDSIA và ANU.
CALO, một chương trình được tài trợ bởi DARPA, và 25 tổ chức cố gắng để tích hợp nhiều cách tiếp cận trí tuệ nhân tạo (xử lý ngôn ngữ tự nhiên, nhận dạng giọng nói, thị giác máy tính, xác suất logic, lập kế hoạch, lập luận, nhiều hình thức của máy học khác) vào một trợ lý AI để học cách giúp quản lý môi trường văn phòng của bạn.
CHREST, được phát triển bởi Fernand Gobet tại Đại học Brunel và Peter C. Lane tại University of Hertfordshire.
CLARION kiến trúc nhận thức, được phát triển bởi Ron Sun tại Rensselaer Polytechnic Institute và trường đại học Missouri-Columbia.
CoJACK, một mô phỏng của ACT-R mở rộng cho hệ thống đa tác nhân JACK, thêm một kiến trúc nhận thức cho các tác nhân để suy luận cho thực hơn (giống như con người) trong môi trường ảo.
Copycat, bởi Douglas Hofstadter và Melanie Mitchell tại Đại học Indiana.
DUAL, phát triển tại Đại học New Bulgarian bởi Boicho Kokinov.
EPIC, phát triển bởi David E. Kieras và David E. Meyer ở Đại học Michigan.
Kiến trúc H-Cogaff, là một trường hợp đặc biệt của giản đồ CogAff;
FORR được phát triển bởi Susan L. Epstein tại The City University of New York.
IDA and LIDA,thực thi lý thuyết Không gian Làm việc Toàn cầu, được phát triển bởi Stan Franklin tại Đại học Memphis.
OpenCog Prime, được phát triển sử dụng Framework OpenCog.
PreAct, được phát triển tại ASI.
Procedural Reasoning System (PRS), được phát triển bởi Michael Georgeff và Amy L. Lansky tại SRI International.
Lý thuyết Psi được phát triển bởi Dietrich Dörner tại Otto-Friedrich University Bamberg, Đức.
R-CAST, được phát triển tại Đại học bang Pennsylvania.
Soar, được phát triển bởi Allen Newell và John Laird tại Đại học Carnegie Mellon và đại học Michigan.
Society of mind và chương tình kế nhiệm của nó máy Cảm xúc được đề xuất bởi Marvin Minsky.
Các kiến trúc gộp, được phát triển ví dụ bởi Rodney Brooks (mặc dù có thể được lập luận là chúng là nhận thức).
Chinook, một chương trình máy tính chơi trò English draught; chương trình đầu giành danh hiệu vô địch thế giới trong cuộc thi đấu với con người.
Deep Blue, một máy tính chơi cờ vua được phát triển bởi IBM đã đánh bại Garry Kasparov vào năm 1997.
Stockfish AI, một công cụ chơi cờ vua mã nguồn mở hiện đang xếp hạng cao nhất trong nhiều bảng xếp hạng cờ máy tính.
FreeHAL, một chương trình mô phỏng đàm thoại tự học (chatterbot) sử dụng các mạng ngữ nghĩa để tổ chức kiến thức của nó để bắt chước hành vi gần gũi với con người các cuộc hội thoại.
TD-Gammon, một chương trình học chơi cờ tào cáo hàng đầu thế giới một phần bằng cách chơi chống lại chính nó (học khác biệt với các mạng nơ-ron).
Cyc, một nỗ lực để lắp ráp một bản thể học và cơ sở dữ liệu của kiến thức hàng ngày, tạo điều kiện để máy tính suy luận như con người.
Eurisko, một ngôn ngữ được phát triển bởi Douglas Lenat để giải quyết các vấn đề heuristic, kể cả cách thức nào đóđể sử dụng và thay đổi các heuristic.
Melomics, một công nghệ lấy cảm hứng từ sinh học dành cho soạn và hòa âm âm nhạc, nơi mà các máy tính không thể bắt chước các nhạc sĩ, nhưng phát triển phong cách riêng của chúng.
Cleverbot, kế thừa của Jabberwacky, hiện tại với 170m dòng hội thoại, Deeep Context, fuzzy và xử lý song song. Cleverbot học từ sự tương tác với khoảng 2 triệu người dùng mỗi tháng.
ELIZA, một chương trình máy tính nổi tiếng năm 1966 được viết bởi Joseph Weizenbaum, nhại lại liệu pháp tâm lý trị liệu bằng cách chuyện trò.
InfoTame, một máy tìm kiếm dựa trên phân tích văn bản, ban đầu được phát triển bởi KGB để phân loại các tín hiệu truyền thông.
Jabberwacky, một chatterbot của Rollo Carpenter, nhằm mô phỏng một cuộc trò chuyện tự nhiên của con người.
PARRY, một chatterbot đầu tiên khác, viết năm 1972 bởi Kenneth Colby, cố gắng để mô phỏng một người bị chứng tâm thần phân liệt.
SHRDLU, một chương trình xử lý ngôn ngữ tự nhiên sớm nhất được phát triển bởi Terry Winograd tại MIT từ năm 1968 đến năm 1970.
SYSTRAN, một công nghệ máy dịch của một công ty cùng tên, được sử dụng bởi Yahoo, AltaVista và Google.
Synthetic Environment for Analysis and Simulations (SEAS), một mô hình của thế giới thực sử dụng bởi cục An ninh nội địa và Bộ quốc phòng Hoa Kỳ sử mô phỏng và AI để dự đoán và đánh giá các sự kiện tương lai và các kế hoạch hành động.
Ngay khi đọc được tiêu đề cuốn sách tôi đã tin cuốn sách này dành cho bản thân mình. Tôi đã nghĩ nó giúp mình hiểu hơn về bản thân và có thể giúp mình vượt qua sự sợ hãi bị ghét
Five Elements Overcoming Hay được biết đến với cái tên " Ngũ Hành Tương Khắc " Vật phẩm cấp độ thế giới thuộc vào nhóm 20 World Item vô cùng mạnh mẽ và quyền năng trong Yggdrasil.