Артыкул вымагае праверкі арфаграфіі Удзельнік, які паставіў шаблон, не пакінуў тлумачэнняў. |
Doom 3 | |
---|---|
Распрацоўшчык | id Software |
Выдаўцы | Activision, 1C[d], Bethesda Softworks і Aspyr[d] |
Частка серыі | Doom[d] |
Дата выпуску | 3 жніўня 2004 |
Ліцэнзія | GNU General Public License і прапрыетарная ліцэнзія[d] |
Версія | 1.3.1 (2 лютага 2007) |
Апошняя версія |
|
Жанры | шутар ад першай асобы[d], навукова-фантастычная камп’ютарная гульня[d], экшан, survival horror[d] і science fiction horror[d] |
Стваральнікі | |
Геймдызайнер | Tim Willits[d] |
Кампазітар | |
Тэхнічныя даныя | |
Платформы | Linux, Xbox 360, Xbox[1], PlayStation 3, Windows[2], macOS, Nintendo Switch[3] і Classic Mac OS[d] |
Гульнявы рухавік | id Tech 4 |
Рэжымы гульні | Адзіночная і шматкарыстальніцкая гульня |
Мова інтэрфейсу | англійская |
Носьбіты | CD, DVD |
Кіраванне | Клавіятура, мыш |
Афіцыйны сайт | |
Медыяфайлы на Вікісховішчы |
«Doom 3» — камп’ютарная гульня ў жанры навукова-фантастычнага шутара ад першай асобы, распрацаваная «id Software» і выдадзеная «Activision» у 2004 годзе. Дзеянне гульні адбываецца ў 2145 годзе ў навукова-даследчым цэнтры Аб’яднанай Аэракасмічнай Карпарацыі (UAC), размешчаным на планеце Марс, што з’яўляецца паўторам першапачатковай гульні «Doom», але з новай графікай і гульнявым рухавічком.
Гульня была распрацаваная для аперацыйных сістэм «Microsoft Windows» і партаваная на «Linux» у 2004 годзе, а праз пяць месяцаў яе таксама выпусцілі на «Mac OS X» (партаваная кампаніяй «Aspyr») і «Xbox» (распрацавана сумесна з «Vicarious Visions»). Версія для «Xbox» па графіцы падобная (з меншай дэталізаванасцю) на арыгінал, але ў ёй прысутнічае дадатковы кааператыўны (сумесны) рэжым для двух гульцоў.
У 2005 годзе быў таксама выпушчаны дадатак, «Doom 3: Resurrection of Evil», распрацаваны сумесна «id Software» і «Nerve Software».
21 кастрычніка 2005 года быў выпушчаны фільм «Doom», сюжэт якога хоць і засноўваўся на сюжэце серыі гульняў «Doom», але выйшаў са значнымі адхіленнямі.
У чэрвені 2000 года Джон Кармак (англ.: John Carmack) апублікаваў план, у якім аб’яўляў аб старце рэмейку Doom, але з выкарыстаннем тэхналогій новага пакалення.[4] Гэты план паказаў, што ў id былі споры аб рашэнні наконт новых тэхналогій.
Кевін Клауд (англ.: Kevin Cloud) і Адрыян Кармак (англ.: Adrian Carmack), двое з уладальнікаў id Software, заўсёды ставіліся супраць стварэнні рэмейку Doom. Яны лічылі, што id занадта часта вярталася да ўсё тых жа самых старых формул і асаблівасцей. Тым не менш, пасля цёплых водгукаў на Return to Castle Wolfenstein і самых апошніх паляпшэнняў у тэхналогіі рэндэрынгу, вялікая частка супрацоўнікаў пагадзілася, што рэмейк быў правільнай ідэяй, і прад’явіла Кевіну і Адрыяну ўльтыматум: «Дазвольце нам зрабіць рэмейк Doom або звольніце нас» (сярод заяўцаў ультыматуму быў і Джон Кармак). Пасля даволі бязбольнай канфрантацыі (хоць мастак Пол Стыд (англ.: Paul Steed), адзін з завадатаяў, у адплату за гэта быў звольнены) было складзена дамова аб працы над Doom 3.
Распрацоўка гульні працягвалася 4 гады. У 2001 годзе яна была ўпершыню паказаная шырокай публіцы на выставе MacWorld Expo у Токіа, далей была прадэманстраваная на E3 у 2002 годзе, дзе 15-хвіліннае дэма, што дэманстравала геймплэй, было паказана ў невялікім кінатэатры. Яно выйграла пяць узнагарод на E3 у тым годзе. Неўзабаве пасля E3 альфа-версія гульні выпадкова была змешчаная на адным з дыскаў, выпушчаных ATI Technologies для дэманстрацыі здольнасцей сваіх відэакарт і хутка распаўсюдзілася па Інтэрнэту. (З-за гэтай уцечкі id разарвала партнёрскія адносіны з ATI і абрала ў якасці партнёра канкурэнта ATI, nVidia.) Гульня была таксама паказаная і на наступных выставах E3 у 2003 і 2004 гадах, хоць на вэб-сайце id Software не было звестак аб праекце Doom 3 да восені 2003 года. Паводле некаторых каментароў Джона Кармака, распрацоўка заняла больш часу, чым чакалася. Спачатку планавалася выпусціць гульню ў той жа час, што і дзве іншыя чаканыя гульні, Halo 2 і Half-Life 2, на Каляды 2003 года. Аднак ні адна з гэтых гульняў не была выпушчаная своечасова, да Каляд.
Распрацоўка Doom 3 была завершаная 14 ліпеня 2004 года, а наступным днём, 15 ліпеня 2004 года з’явілася пацверджанне аб выпуску версіі для Mac OS X. Doom 3 была выпушчаная ў ЗША 3 жніўня 2004 года. У дадатак да гэтага, 4 кастрычніка 2004 года была выпушчаная версія для GNU/Linux. Апоўначы ў дзень выпуску гульню пачалі прадаваць у абраных крамах. Гульня была выпушчаная для астатніх краін 13 жніўня 2004 гады (акрамя Расіі і іншых краін былога СССР, дзе афіцыйная лакалізацыя была затрымана прыкладна на 4 месяцы, да 10 снежня 2004 гады.)
За два дні да афіцыйнага выпуску Doom 3 была нелегальна выпушчаная іншымі групамі ў Інтэрнэт, дзе яна стала, магчыма, самой хутка нелегальна распаўсюджванай гульнёй усіх часоў. Улічваючы, што гульня была арыентаваная на аднакарыстальніцкі рэжым, неабходнасць уводу серыйнага нумара для гульні ў шматкарыстльніцкім рэжыме слаба стрымлівала нелегальнае распаўсюджванне гульні. Іншымі фактарамі, што аказалі моцны ўплыў на нелегальнае распаўсюджванне, было доўгае чаканне Doom 3 і затрымка ў выпуску гульні за межамі ЗША.
Паводле Джона Кармака, галоўнага распрацоўшчыка графічнага рухавіка гульні ў кампаніі id, «трыножнікам» асаблівасцей у тэхналогіі Doom 3 з’яўляюцца:
Ключавым аспектам графічнага рухавіка Doom 3 з’яўляюцца аб’яднанае асвятленне і цені. Замест таго, каб вылічваць асветленасць аб’ектаў і тэкстур святлом падчас стварэння карты і захоўваць гэтую інфармацыю ў звестках карты, вялікая частка крыніц асвятлення вылічваецца «на ляту», у рэальным часе падчас гульні. Гэта дазваляе крыніцам святла адкідаць цені нават на нестатычныя аб’екты, такія як монстры або механізмы, што было немагчыма са статычнымі картамі асвятлення. Недахопам гэтага падыходу з’яўляецца няздольнасць рухавіка адлюстроўваць мяккія цені і глабальную асветленасць.
Каб стварыць больш фільмападобную атмасферу, id уставіла ў працэс гульні шмат анімаваных ролікаў на рухавіку гульні, у якіз паказвюцца монстры, нападнікі на гульца з засады або проста якія крадуцца побач.
Каб павялічыць інтэрактыўнасць з гульнявым светам, id распрацавала сотні анімаваных экранаў для камп’ютараў у гульні. Замест выкарыстання простай кнопкі «выкарыстаць», прыцэл ператвараецца ў указальнік мышы пры навядзенні на экран такога дысплею, дазваляючы гульцу такім чынам націскаць на асобныя кнопкі на гэтым экране.
Курсівам у гэтай секцыі вылучаныя апісанні, узятыя з кіраўніцтва карыстача Doom 3.
Як і ў сюжэце першага Doom, гульня сфакусаваная на пяхотніку, які прыбыў на Марс і прызначаны на звычайную пасаду. Але ў гэты раз id Software наняла прафесійнага пісьменніка-фантаста Мэцью Кастэла (англ.: Matthew Costello), каб ён напісаў сцэнар і дапамог стварыць раскадроўку для ўсёй гульні. Id сфакусавала высілкі на пераказванні гісторыі і стварэнні напружанага пачуцця жаху. Падзеі і атмасфера гульні працятыя духам фільмаў Джорджа Рамэра (англ.: George Romero) Жывыя мерцвякі і Чужых Джэймса Кэмерона.
У адрозненне ад папярэдніх гульняў id, у Doom 3 прысутнічаюць скрыптовыя сцэны, якія падрыхтоўваюць гульца да дзеянняў. Прыкладна як і ў астатніх навукова-фантастычных гульнях-жахах, такіх як System Shock, System Shock 2 і Aliens versus Predator 2, па базе раскінуты сотні тэкставых, аўдыё- і відэапаведамленняў. Паведамленні ўяўляюць сабой унутраную электронную пошту і аўдыёпаведамленні, якімі абменьваюцца супрацоўнікі лабараторый, адміністратары, абслуговы персанал і супрацоўнікі службы бяспекі марсіянскай базы. Паведамленні паказваюць пачуцці і клопаты людзей на марсіянскай базе і адчыняюць інфармацыю аб падзеях у гульні. Відэакабінкі і тэлевізійныя экраны паказваюць планетарныя навіны, карпаратыўную прапаганду, інфармацыю для наведвальнікаў і тэхнічную інфармацыю аб базе.
Гісторыя Doom 3 сканцэнтравана на адкрыцці старажытных руін на паверхні Марса. У таблічках, знойдзеных на гэтых участках раскопак, запісана, як старажытная марсіянская раса распрацавала адну з форм тэхналогіі тэлепартацыі. Але быў адзін факт, які яны ўсвядомілі занадта позна — шлях, створаны тэлепортарам у прасторы, праходзіў праз свет, які вельмі нагадвае пекла. Пасля ўварвання дэманаў гэтая іншапланетная раса, ахвяраваўшы сваімі жыццямі, стварыла зброю, вядомую як Душакуб. Гэты куб, стаўшы зараджаным душамі амаль усіх прадстаўнікоў гэтай расы іншапланетнікаў, быў выкарыстаны іх наймацнейшым ваяром для перамогі над дэманамі і для таго, каб замкнуць тых у пекле.
Зрабіўшы гэта, рэшткі іншапланетнай расы напісалі папярэджанні ўсім, хто ў будучыні прыляціць на Марс, папярэджваючы іх не ўзнаўляць гэтую тэхналогію, каб пазбегнуць адкрыцця іншай брамы ў пекла. Пасля гэтага яны, ратуючыся з Марса, тэлепартаваліся ў невядомае месца; існуюць намёкі, што як мінімум некаторыя з іх перабраліся на Зямлю, і што людзі з’яўляюцца іх нашчадкамі.
UAC, выявіўшы Душакуб і засцярогі, выкарыстала іх для вынаходства той жа самой тэхналогіі тэлепартацыі. Пасля таго, як навукоўцы выявілі, што адчынілі браму ў пекла, яны вырашылі працягваць даследаванні далей (падтрымоўваныя іх кіраўніком Малькольмам Бэтругерам), пасылаючы туды каманды і нават захопліваючы жывыя экзэмпляры з гэтага вымярэння коштам вялікіх людскіх страт. Партальныя эксперыменты таксама аказвалі дзіўныя і трывожныя эфекты на даследчы комплекс Дэльта, на якой гэтыя эксперыменты праводзіліся. Навукоўцы і працоўныя, якія знаходзіліся ў недасведчанасці аб прыродзе прац, здзейсненых доктарам Бэтругерам і яго камандай, часта паведамлялі аб дзіўных феноменах і падазроных няшчасных выпадках на працы. Дух параноі і страху распаўсюдзіўся па ўсёй базе, прымушаючы шматлікіх працаўнікоў прасіць аб большай прысутнасці салдатаў і зброі, даступнай для іх саміх.
Потым Бэтругер забраў Душакуб у пекла і, відавочна, здзейсніў нейкую ўгоду са зданямі, якія насялялі той свет. Пад яго кіраўніцтвам дэманы ізноў уварваліся на Марс, упэўненыя, што адзіны ключ да іх паразы быў у іх руках. Іх напад зрабіў вялікую частку насельніцтва Марса альбо мерцвякамі, альбо замбаванымі рабамі. Вялікая частка пяхотнікаў, выжыўшых пасля першай хвалі нападу былі знішчаныя дэманамі і нежыццю, у якіх ператварылася астатняя служба аховы базы, у лічаныя гадзіны.
Адзін чалавек, пяхотнік, якім кіруе гулец, выжыў пры гэтым нападзе і з боем мінуў па базе. Ён пазнаў, што Бэтругер вырашыў разбіць падмацаванні, якія былі на шляху да Марса, і выкарыстаць іх караблі для таго, каб даставіць дэманаў на Зямлю і заваяваць яе. Гэты салдат таксама дазнаўся пра Душакуб і пра партал у пекла, дзе быў схаваны Душакуб.
Бэтругер выкарыстаў тэхналогію тэлепартацыі для перасоўвання марпеха ў пекла, дзе ён спадзяваўся, што орды дэманаў змогуць таго перамагчы. Марпех з боем прабіўся праз іх і перамог Вартавога пекла, велізарнага сляпога дэмана, які выкарыстоўваў малодшых стварэнняў, названых «шукальнікамі», для таго, каб «бачыць». Пасля гэтага гулец забраў Душакуб праз тэлепортар на Марс, дзе ён пазнаў, што хоць яго дзеяння пазбавілі Бэтругера магчымасці выкарыстаць тэхналогію тэлепартацыі, але быў адчынены натуральны партал у пекла ў месцазнаходжанні іншапланетных руін. Тамака ён з дапамогай Душакуба перамог «наймацнейшага ваяра пекла», жудаснага Кібердэмана, і зачыніў партал. Фінальная сцэна паказвае нам гульца, адзінага, хто застаўся ў жывых на марсіянскай базе, выратаванага прыбыўшым флотам, і Бэтругера, пераўвасобленнага ў цмокападобнага дэмана з імем Маледзікт.
Найважнейшы элемент у геймплэі Doom 3 — атмасфера. Вялікая частка ўзроўняў вельмі цёмная, каб стварыць пачуццё бездапаможнасці і напалохаць гульца. Яна таксама моцна абапіраецца на светлавыя эфекты для стварэння падыходнага настрою.
З’яўленне моцных ворагаў (босаў) суправаджаецца новымі эфектамі асвятлення ці ролікамі на рухавіку гульні. Каб дасягнуць лепшага эфекту, гэта адбываецца звычайна ў цёмным пакоі, або ў пакоі, дзе раптам выключаецца святло.
Амаль усё дзеянне гульні адбываецца ў зачыненых памяшканнях, што забяспечвае шмат магчымасцяў для раптоўнасці.
На розных сайтах, пішучых агляды да гульняў, згадвалася, што мінімальна пажаданы працэсар з частатой 1.5 Ггц разам з відэакартай GeForce 2 MX забяспечваў задавальняючую якасць гульні (прыкладна 20 кадраў у секунду на нізкім разрозненні). Версія для Macintosh запускаецца здавальняюча нават на 1.25 Ггц G4 PowerBook з графічным працэсарам NVIDIA GeForce FX Go5200.
Аднак, каб цалкам выкарыстаць магчымасці гульнявога рухавіка, патрэбна навейшае абсталяванне. Высокакласны CPU (аснавана на тым, што было даступна да 2004 года) у пары з відэакартай GeForce 7800 або ATI Radeon X1800 паказваюць больш 100 кадраў у секунду ў разрозненні 1024x768. Аднак 6600GT таксама будзе паказваць у большасці выпадкаў такія жа хуткасці. Да пачатку 2006 года найлепшай відэакартай для Doom 3 з’яўлялася два Geforce 7800 GTX 512 МБ, запушчаныя ў рэжыме SLI.
Хоць на скрынцы з гульнёй паказана, што 384 Мб АЗП досыць для запуску гульні, пажадана наяўнасць 1 Гб АЗП. Пры выкарыстанні 512 Мб АЗП або менш прымушала гульню тармазіць на прыкметныя прамежкі часу пры ўваходзе ў новыя пакоі, з-за загрузкі тэкстур у абмежаваную памяць. Гэтага, вядома, можна было пазбегнуць шляхам памяншэння памеру тэкстур да сярэдняга, што было рэкамендавана для відэакарт з 128 МБ відэапамяці ў любым выпадку, і ўсталёўкі графічнага разрознення ў нізкія — 800x600 ці нават 640x480. Магчыма, але з цяжкасцямі, дамагчыся мяккага геймплэю пры 1024x768 са ступенню дэталізацыі, усталяванай на параметр «высокая», з 512 МБ АЗП.
У Doom 3 існуе 27 узроўняў. Пераважна яны даволі вялікія і патрабуюць ад 1 гадзіны на кожны пры першым паходжанні гульні.
Doom 3 працягнуў традыцыю стварэння кампаніяй id Software GNU/Linux-сумяшчальных гульняў. Вельмі важным рашэннем кампаніі стаў выбар стандарту OpenGL у якасці асноўнай сістэмы відеавываду, а не Direct3D ад кампаніі Microsoft, API-функцыі якога даступныя толькі для аперацыйных сістэм Windows. Файлы для запуску GNU/Linux-версіі могуць быць вольна запампаваныя з FTP-сервера id Software [1](недаступная спасылка) або з дапамогай BitTorrent.
Частка працы была зробленая адмыслоўцамі звонку: