Vývojář | SDL Community |
---|---|
První vydání | 1998 |
Aktuální verze | 2.30.9 (1. listopadu 2024) |
Operační systém | GNU/Linux, MS Windows, macOS 10.4+, iOS 3.1.3+, Android 2.3.3+, FreeBSD 8.4+, Haiku navíc před v2.0.0 (nedoporučované): AmigaOS, RISC OS[1] |
Vyvíjeno v | C |
Typ softwaru | API |
Licence | Licence zlib |
Web | www.libsdl.org |
Některá data mohou pocházet z datové položky. |
Simple DirectMedia Layer (SDL) je multiplatformní multimediální knihovna poskytující nízkoúrovňový přístup k audiu, klávesnici, joysticku, 2D a 3D počítačové grafice. Napsaná je v jazyce C, nicméně díky tzv. propojování jazyků (language binding) je možné knihovnu použít také v Javě, Delphi, Pythonu, Perlu a dalších. Současná verze 2.0.7 využívá grafickou knihovnu OpenGL; pod MS Windows pak i DirectX. Samotná knihovna obsahuje jen základní funkce, na vše ostatní jsou potřebné doplňující knihovny (SDL_image, SDL_ttf, SDL_net, SDL_Sound, SDL_Mixer, SMPEG a další).
Sam Lantinga vytvořil knihovnu během své práce pro Loki Software. Nápad dostal při portování Windows aplikace na Macintosh. SDL poté použil pro port Doomu na BeOS. Se SDL spolupracuje i několik dalších svobodných knihoven, jako například SMPEG a OpenAL.
Knihovna SDL je propojitelná s téměř libovolným existujícím programovacím jazykem, od populárních C++, Perl, Python (skrze Pygame), Pascal atd. k méně známým, jako například Euphoria či Pliant. Toto společně s faktem, že SDL je software s otevřeným zdrojovým kódem a licencované pod LGPL, činí SDL obvyklou volbou pro vývoj mnoha multimediálních aplikací.
SDL samotné je velmi jednoduché; funguje jako tenký multiplatformní wrapper poskytující podporu pro 2D operace s pixely, zvuk, přístup k souborům, zpracování událostí, časování, vlákna atd. Je často použito jako doplněk OpenGL k nastavení grafického výstupu a poskytnutí vstupu z klávesnice a myši, což je za předmětem zájmu OpenGL.
SDL má ve svém názvu slovo „layer“ ([ˈleiə(r)]; vrstva) proto, že jde ve skutečnosti o wrapper [ˈræpə(r)] nad funkcionalitou specifickou pro konkrétní operační systém.
Na platformách s X11 používá SDL Xlib pro komunikaci s X11 systémem pro grafiku a události.
Na macOS používá SDL Quartz.
Jako základ je vložen SDL.h, tato knihovna obsahuje hlavní funkce SDL. Protože budeme inicializovat video ⇒ budeme používat backbuffer, k tomuto účelu slouží v SDL ukazatel Screen na SDL_Surface. V samotné funkci nejdříve zkontrolujeme, zda lze video inicializovat, pokud ne, vypíšeme chybu do stderr, což je už automaticky vytvořený stream pro zápis chyb. Do ukazatele Screen vložíme všechna nastavení našeho okna, tedy šířku, výšku, barevnou hloubku a příznaky (lze kombinovat pomocí |), pokud se inicializace nezdařila, vypíšeme chybu.
#include <SDL.h>
typedef enum{false, true} BOOL;
SDL_Surface * Screen;
BOOL InitVideo(Uint16 ScreenWidth, Uint16 ScreenHeight, Uint32 Flags, Uint16 ColorDepth)
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0)
{
fprintf(stderr, "Nepodařilo se inicializovat SDL: %s\n", SDL_GetError());
return false;
}
Screen = SDL_SetVideoMode(ScreenWidth, ScreenHeight, ColorDepth, Flags);
if(!Screen)
{
fprintf(stderr, "Nepodařilo se nastavit video mód: %s\n", SDL_GetError());
return false;
}
}