Ĝis 1979, Don Priestley estis instruisto. En 1981, li kaj lia filo aliĝis al nokta kurso pri la programlingvo Paskalo. Kvankam lia filo forlasis la kurson, li daŭrigis ĝin. Unu el liaj fruaj programoj estis adapto de La Ludo de Vivo de Conway, kiun estis li konvertis por sia nove aĉetita Sinclair ZX81.
Lia unua komerca ludo estis The Damsel and the Beast, inspirita de programo nomata Mugwump kaj publikigita de Bug-Byte.[1] Pliaj ZX81-ludoj, kiujn li kreis kiel sendependa programisto, estis Dictator (sukcesa strategia videoludo poste adaptita al ZX Spectrum)[1] kaj Mazogs (kiu estis poste reverkita por Spectrum kiel Maziacs).[2]
Priestley aliĝis al DK'Tronics kiel direktoro en marto1983.[3] Tie li evoluigis 3D Tanx, kiu estis bone ricevita de kritikistoj kaj estis lia plej sukcesa ludo. DK'Tronics vendis ĉirkaŭ 5000 kopiojn ĉiumonate dum 15 monatoj.[4] Sekvis Spawn of Evil,[5] kiu atingis la pinton de vendolistoj en majo1983.[6]
Li ankaŭ verkis Popeye, videoludon pri la samnoma komiksa persono, por DK'Tronics. Eldonita en 1985, ĝi distingis sin per siaj grandegaj, koloraj grafikeroj - inter la plej grandaj jam viditaj sur ZX Spectrum.[7][8] Ĉi tiu aparta grafika stilo okazis hazarde :
„La posedantoj de la Popeye-licenco, King Features - estis atentemaj substreki ke iu ajn ludo devas inkluzivi justajn reprezentadojn de la centraj desegnofilmaj figuroj, do mi sidis kun granda krado kaj elpensis figuron de Popeye, kiu estis sep karakteroj alta kaj ses larĝa - 42 movendaj karakteroj por ĉiu refreŝigo de la ekrano !”
En 1986, Macmillan Publishers reeldonis Popeye kaj kontaktis[1] Priestley por uzi la samajn teknikojn por la lanĉotitolo[9] de ĝia nova varlabelo, Piranha Software. The Trap Door, bazita sur la animacia serio de la sama nomo, gajnis plurajn premiojn[10][11][12] de la gazetaro kaj estis priskribita kiel unu el la plej bonaj ludoj iam eldonitaj por ZX Spectrum.[13][14]
Priestley poste uzis la saman stilon en la daŭrigo Through The Trapdoor (1987), Flunky (1987) kaj Gregory Loses his Clock (1989). Tamen en la malfruaj 1980-aj jaroj, li sentis ke luddezajno moviĝis for de individuaj programistoj favore al pli grandaj disvolvaj teamoj. Tiuj ŝanĝoj ne konvenis al la labormaniero de Priestley, kaj li forlasis la videoludan industrion por reveni al instruado.[4]
↑Dan Whitehead. (2016) The Trap Door. The Zebra Partnership. “"It's not only one of the best licensed games on the Spectrum but one of the best games, full stop."”.